Programování II 1. cvičení Alena Buchalcevová

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Číslo projektu školy CZ.1.07/1.5.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo materiáluVY_32_INOVACE_ICT_II_S2_15.
Advertisements

Tabulkový procesor Práce se souborem – otevření, tvorba a použití šablony, tisk, propojení tabulky Excel s Wordem, nastavení Excelu, uložení Autorem materiálu.
Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti Evropský sociální fond Gymnázium, Praha 10, Voděradská 2 Projekt OBZORY Java – úvod.
Kuchařka na práci s mnohočleny Matematika pro ZŠ Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je David Salač. Dostupné z Metodického portálu.
ZÁKLADNÍ ŠKOLA, MATEŘSKÁ ŠKOLA, ŠKOLNÍ JÍDELNA A ŠKOLNÍ DRUŽINA BOUZOV, PŘÍSPĚVKOVÁ ORGANIZACE Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost, č.OP.
Programování v jazyce C++ Dědičnost a polymorfismus.
1 Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Vladimír Mikulík. Slezské gymnázium, Opava, příspěvková organizace. Vzdělávací materiál.
Autor:Ing. Pavel Brož Předmět/vzdělávací oblast:Informační a komunikační technologie Tematická oblast:Práce se standardním aplikačním programovým vybavením.
Výpočetní technika VY_32_INOVACE_12_16_Excel. Excel Tabulkový procesor pro vytváření tabulek a grafů Pochází z kancelářského balíku Microsoft Office Nejčastěji.
Základní škola T. G. Masaryka a Mateřská škola Poříčany, okr. Kolín VY_32_INOVACE_M_11 Obrázkové řady, logika Zpracovala: Mgr. Květoslava Štikovcová Číslo.
Třídní aktiv (1.D) Školní řád od nový školní řád (vyvěšený v kmenové třídě, webové stránky, zadní strana diáře - podepsat) ŠŘ dostane.
Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Číslo projektuCZ.1.07/1.4.00/ Šablona klíčové aktivityIII/2 SadaMatematika 6 NázevDesetinná čísla_8.
Projekt: Škola pro život Registrační číslo: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo DUM: VY_32_INOVACE_02-informatika 8. třída_021 Základní škola: Základní škola.
Celistvost lidského organismu. Šablona : V/2 Sada: 2/36 Ověření ve výuce: Třída: 5 Datum: Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Pořadové.
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
Prezentace k finanční gramotnosti. Co je to banka. Autor
16.1 Dokument v digitální podobě
Širokoúhlá prezentace
PŘIHLÁŠENÍ K ELEKTRONICKÉ EVIDENCI TRŽEB
Microsoft Excel verze 2010 Mgr. Přemysl Kejzlar.
NÁZEV ŠKOLY: S0Š Net Office, spol. s r.o., Orlová-Lutyně
Postup instalace produktu
Základní pojmy pro práci s OS Windows
NÁZEV ŠKOLY: Masarykova základní škola a mateřská škola Melč, okres Opava, příspěvková organizace ČÍSLO PROJEKTU: CZ.1.07/1.4.00/ AUTOR: Mgr. Vladimír.
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
COM – Práce s objektovým modelem jiné aplikace
Návod na tvorbu prezentace diplomové / bakalářské práce
9. Přenos programu z PC do stroje
Evaluace předmětů studenty (Anketky)
Inf Operační systémy a jejich funkce
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
ORGANIZACE DAT V POČÍTAČI
Popis výukového materiálu Název: PowerPoint
Programování v jazyce C++
Struktury.
Tlačítko start Eva Kimlová.
Dostupné z Metodického portálu ; ISSN
Inf Ovládání operačního systému
Databáze MS ACCESS 2010.
Číslo projektu MŠMT: Číslo materiálu: Název školy: Ročník:
Programovací jazyky Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Jitka Vlčková. Dostupné z Metodického portálu ISSN.
Název: Word pokračování DUM:VY_32_INOVACE_VII_3_04
Teplota – souhrnná cvičení II.
Přehled pro vytvoření šablony
Inf Vývojový diagram.
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
INFORMATIKA – základní pojmy v informatice
VY_32_INOVACE_09_16_malování
PEXESO.
Cvičení 4 Dědičnost objektů.
Název školy: Speciální základní škola, Louny,
MATEMATIKA – GEOMETRIE 7
Popis výukového materiálu Název: PowerPoint
Číslo projektu Číslo materiálu název školy Autor Tematický celek
NÁZEV ŠKOLY: Základní škola Josefa Bublíka, Bánov
Typy Oken, Zobrazení a Konfigurace
NÁZEV ŠKOLY: Základní škola Josefa Bublíka, Bánov
Konstrukce trojúhelníku
Word Okraje WordArt Pozadí Vodoznak. Word Okraje WordArt Pozadí Vodoznak.
Základní škola Ústí nad Labem, Anežky České 702/17, příspěvková organizace   Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Název projektu: „Učíme lépe a moderněji“
naplno využít Outlook 5 způsobů, jak Podpis má mít styl
název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/
název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/
PowerPointu Ing. Hana Vláčilová
Nádherné prezentace navrhnete a předvedete snadno a s jistotou.
Název: VY_32_INOVACE_ICT_7B_12B Škola:
Word Základy Wordu. Word Základy Wordu Ročník: 6 Předmět: Informační a komunikační technologie Učitel: Vojtěch Novotný Téma: Základy Wordu Ověřeno.
Informatika – Základní operace s buňkami
Hra (AZ kvíz) ke zopakování či procvičení učiva:
Algoritmizace a datové struktury (14ASD)
Transkript prezentace:

Programování II 1. cvičení Alena Buchalcevová BlueJ a základy OOP Programování II 1. cvičení Alena Buchalcevová

Konzultační hodiny v ISu doc. Alena Buchalcevová Po 14:00 - 15:00 NAR 220 Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Cíle 1. cvičení pochopit pojmy: třída instance konstruktor metoda datový atribut zdrojový kód překlad seznámit se s BlueJ otevírání a ukládání projektů překlad aplikace vytváření instancí a spouštění metod prohlížení obsahu instance editace a ukládaní zdrojového kódu Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Co potřebujete nainstalovat na svůj počítač SDK Java verze 8 Je nejlepší si jej stáhnout v rámci vývojového prostředí Netbeans Výukové vývojové prostředí BlueJ rozšíření PMD do BlueJ Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Co potřebujete nainstalovat na svůj počítač/2 Vývojové prostředí Netbeans včetně Javy JDK verze 8 – je na následujícím linku  http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html   Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Co potřebujete nainstalovat na svůj počítač/3 BlueJ vývojové výukové prostředí pro Javu pro fungování je třeba mít nainstalováno JDK www.bluej.org Na školní síti je použita konfigurace BlueJ, která má kromě češtiny nastaveny i jiné barvy a upravené šablony pro vytváření tříd, rozhraní atd. Toto nastavení je pro studenty připraveno v balíčku zip, který se stáhne ze stránky na VŠE http://java.vse.cz/Java/BlueJInstalace   stáhnete si zip soubor BlueJ-3.1.0.zip Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

BlueJ - nastavení kódování všechny projekty, které budeme používat na cvičení jsou v kódování UTF-8 pokud nepoužijete školní konfiguraci BlueJ, je třeba nastavit kódování UTF-8 Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Co potřebujete nainstalovat na svůj počítač/4 Programování II cvičení Instalace rozšíření pro PMD do BlueJ http://java.vse.cz/Java/Pmd pokud nyní spustíte BlueJ, tak u každé třídy máte možnost spustit kontrolu kódu - objeví se v nabídce po stisknutí druhého tlačítka na myši u příslušné třídy. ©Alena Buchalcevová

Úkoly na cvičení úkol 1 stáhněte si zip archiv projektu Tvary z is.bivs.cz a rozbalte jej otevřete projekt Tvary v BlueJ prohlédněte si třídy v projektu vytvořte instanci třídy Ctverec pomocí volání metod zkuste čtverec posunout, přebarvit podívejte se, jak se mění hodnoty datových atributů instance obdobně vytvořte instanci trojúhelníku, kruhu Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Úkoly na cvičení úkol 2 vymažte plochu a vytvořte dvě instance čtverce Jak je od sebe rozlišíte? Jaké hodnoty mají jejich datové atributy? Zkuste s jedním z nich pohnout. Jak se změnily jeho datové atributy? Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Projekt Obrazek stáhněte si z is.bivs.cz projekt Obrazek a otevřete jej v BlueJ kromě již známých tříd Kruh, Ctverec, Trojuhelnik a Platno je zde třída Obrazek úkol 3 Vytvořte instanci třídy Obrazek a zavolejte metodu kresli() Otázky Jaké datové atributy má objekt obrazek? Prohlédněte si zdrojový kód metody kresli() – z jakých operací se vykreslení obrázku skládá - jaké instance se vytvářejí a jaké zprávy se jim posílají? Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Datové atributy instance uchovávají informace o instanci mezi jednotlivými voláními metod každý datový atribut musí mít definován datový typ a jméno (identifikátor) – to se nazývá deklarace nastavení počáteční hodnoty se nazývá inicializace pokud není u datových atributů uvedena, použije se implicitní počáteční hodnota se často přiřazuje v konstruktoru na základě parametrů konstruktoru Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Volání konstruktoru okno = new Ctverec(); Programování II cvičení operátor new pro vytvoření instance jméno proměnné (identifikátor) ©Alena Buchalcevová jméno konstruktoru, v závorce se uvádějí hodnoty parametrů přiřazovací příkaz

Metody instance reprezentují dovednosti, činnosti, které může objekt provádět metody jsou deklarovány ve třídě metoda se skládá z: hlavičky (podpisu) metody a těla metody tvoří ho příkazy a deklarace lokálních proměnných Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Deklarace metody instance s parametry bez návratové hodnoty Typ void určuje, že metoda nic nevrací Jméno metody public void pomaluPosunHorizontalne(int vzdalenost) { int delta; if(vzdalenost < 0) delta = -1; vzdalenost = -vzdalenost; } else delta = 1; for(int i = 0; i < vzdalenost; i++) vymaz(); xPozice += delta; kresli(); Programování II cvičení formální parametr metody deklarace lokální proměnné ©Alena Buchalcevová

Bloky příkazů - sekvence blok příkazů je skupina příkazů uzavřená mezi složené závorky { } příkazy jsou prováděny postupně, podle pořadí uvedení metoda je vždy tvořena blokem příkazů, který může obsahovat další bloky Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Volání metody instance pro volání metody instance je třeba mít vytvořenou instanci pro získání hodnoty z metody je třeba výsledek uložit do proměnné odpovídajícího typu Programování II cvičení skutečný parametr slunce. pomaluPosunHorizontalne(80) ©Alena Buchalcevová odkaz na vytvořenou instanci

Projekt Obrazek/pokračování Úkol 5 upravte kód v metodě kresli() ve třídě Obrazek tak, aby střecha byla růžová a zeď šedá Úkol 6 Co dělá metoda setCernobily() ve třídě Obrazek? Úkol 7 vyzkoušejte metodu setBarevny() – upravte ji, aby byla ve shodě s metodou kresli() Úkol 8 přidejte do obrázku dveře a komín Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Projekt Obrazek/pokračování Úkol 9 vytvořte instanci třídy Auto – vyzkoušejte oba konstruktory Úkol 10 Ve třídě Obrazek je předpřipravena metoda prujezdAuta. Doplňte kód do metody tak, aby po jejím zavolání pod domečkem projelo auto – použijte lokální proměnnou auto Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Lokální proměnná (pomocná proměnná metody) Programování II cvičení použijeme ji v metodě pro uložení nějakého mezivýsledku po ukončení činnosti metody je zrušena deklarace a inicializace pomocné proměnné se od inicializace datového atributu liší: neuvádějí se modifikátory přístupu proměnné nejsou implicitně inicializovány - první hodnotu musí nastavit programátor ©Alena Buchalcevová

Úkol 11 doplňte metody prijezdAuta(), při které auto přijede a odjezdAuta(), při které auto odjede. Programování II cvičení ©Alena Buchalcevová

Domácí úkol 1 – vlastní obrázek Programování II cvičení vytvořte v projektu novou třídu ObrazekNejakyNazev ve třídě bude metoda kresli() , která nakreslí Váš obrázek a slunce ve třídě budou metody pro nastavení černobílého a barevného obrázku ve třídě budou metody vychodSlunce() a zapadSlunce() - v noci by měl být obrázek černobílý, ve dne barevný ©Alena Buchalcevová