..ze světa designu Vladimír Geršl Základní pojmy ..ze světa designu Vladimír Geršl
Kdo je kdo Game Designer (vymyšlení a formulace hry – Game Concept, Design Document) Producent (vedení a koordinace hry) Publisher (vydavatel hry – od vývojáře k hráčovi)
Typy Game Designerů - dle orientace 1 Lead Designer (má v hlavě celek a dohlíží nad soudržností) Level Designer (tvorba levelů dle DD, scriptování – dělení dle žánrů) Content Designer (příběh, mise, NPC a PC dialogy) Game Writer (hodně příbuzné Content Deignerovi, ale jsou to více spisovatelé)
Typy Game Designerů - dle orientace 2 Systém Designer (soustředí se na systém kouzel, bojů, ..) Technical Designer (programátor, co dělá herní logiku) UI Designer (dělá ze hry user-friendly záležitost)
Typy designerů dle zkušeností Senior Designer (pracoval na více projektech a minimálně v jednom již někoho vedl) Junior Designer (nováček, sbírající zkušenosti) Design Director (jedni z nejlepších lidí v oboru, celebrity)
Co musí umět Game - designer Není to programátor Není to grafik Není to zvukař Je to vizionář Všemu by měl rozumět, ale ničím by se neměl nechat ovlivňovat…
Otázky co si Game – designer má položit na začátku Jaké jsou současné trendy? (hry, stejně jako třeba filmy podléhají módním trendům) Po čem kouká trh? (průzkum trhu – třeba i od velké firmy) Jaké použijeme technologie? (Jak bude hra v celku dělána) One-page Game Concept
One-page Game Concept Každý dobrý designer musí umět popsat svoji hru 1 větou! (jinak je vidět, že hra bude hrozně překombinovaná) Každá hra musí mít něco extra, co ji prodá (na to se vás pak ptají distributoři: „A co máme napsat na krabici? Že je to stá kopie doomu? Ano, ale je to první hra, kde se dá stream-scretchovat!“; většinou vymyšleno od začátku – Mercenary..)
Co má obsahovat Design Document Kompletní popis hry tak, aby člověk bez předchozí znalosti hry, mohl na hře začít pracovat Často ústup od Wordu k Wiki (modifikovatelnější, můžete si najít jen co vás zajímá, méně přehledné jako celek - kombinace) Viz přednáška PH_2 (67-82) a ukázka Game Design Foundation (260)
Design dokument v praxi Jde o efektivitu! -> tzn. na čem jedině záleží je velikost týmu 1-2 lidi – pouze poznámky a ústně Malý tým (3-5) – Word (ukázka HC) Střední tým (6-30) – Wiki + Word (MM) Velký tým (více) – velmi rozsáhlý word, detailní wiki, několik set stran
Typy her dle financí AAA tituly (hry s největší kvalitou – skvělá grafika, hratelnost, drahé na vývoj, prodej za plnou cenu, bez bugů – Illusion soft) A tituly (většina her – Altar int) Budget hry (500,- v krabici – SCS Software) Share-ware (demo + kup zbytek – Sleep Team) Casual (try & buy – 300 AD) Komerční vs. Indie (vývoj nezávislý na distributorovi – Rake in Grass)
Indie více „módní odvětví“ – IGF Často velmi experimentální (na rozdíl od „stále stejných“ komerčních her) Jediné profi-funkční studio v ČR: Rake in Grass Slovo tvůrce: Celkové zaměření hry i marketing se odvíjí od toho - komu to chceš prodat. Jestli hardcorakům nebo casualistum.
Casual hry Nový směr, nebo znovu to samé? (pojem starý pár let, ale hry takové byly už dřív..) Na tomto principu založeno Nintendo Wii Definice dle Jessica Tams, předsedkyně Casual Games Association: 1. Jsou vždy snadno uchopitelné, nevyžadují předchozí znalost videoher a do mechaniky hraní proniknete velmi rychle. To neznamená, že jejich perfektní zvládnutí je stejně jednoduché. 2. Dají se hrát v extrémně malých časových dávkách, za týden můžete hraním strávit pět minut stejně dobře jako padesát hodin. 3. Fungují bez problémů na jakékoliv platformě, v případě PC pak nejsou téměř vůbec limitovány hardwarem. 4. Soustředí se na nenáročnou, pohodovou zábavu, a ty nejlepší dovedou být velice návykové. Špičková casual hra by měla zákazníkovi posloužit na desítky až stovky hodin hraní.
Indie vs. Casual Neplést Indie nemusí být casual a naopak