Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

HERNÍ PRŮMYSL Jaroslav Švelch jsvelch@gmail.com.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "HERNÍ PRŮMYSL Jaroslav Švelch jsvelch@gmail.com."— Transkript prezentace:

1 HERNÍ PRŮMYSL Jaroslav Švelch

2 Počátky herního průmyslu
1972 – Magnavox Odyssey 1972 – Atari první pokusy vydělat na počítačové zábavě nevyjasněné autorskoprávní okolnosti/patenty mnoho soudních sporů (např. ohledně Pong) japonské firmy – delší tradice (Nintendo založeno 1889)

3 Počátky herního průmyslu
spojeno se spotřební elektronikou, Nintendo – koncern obsahující různé druhy podnikání USA – start-ups

4 Počátky herního průmyslu
objem herního průmyslu s výjimkou několika otřesů (1983) stoupá závislý na tzv. konzolových cyklech, resp. generacích dnes: přesná čísla nelze zjistit (jak a kdo počítá?), ale objem je zřejmě srovnatelný, i když nižší než ve filmovém průmyslu Kerr, A.: The Business and Culture of Digital Games

5 Jak to funguje? ekonomické zákonitosti herního průmyslu jsou různé v různých kulturách a na různých platformách Korea, východní Evropa, Japonsko, západní Evropa, USA můžeme to studovat pomocí ekonomie nebo politické ekonomie médií – souvislosti s obsahem, kulturou, společností, kritický pohled několik modelů

6 Arkády náklady na výrobu x design

7 Rané cartridge designéři = zaměstnanci (ukrytá jména)
nespokojenost v Atari vedla k založení Activision

8 Ložnicoví programátoři
licencují hry vydavatelům, éra domácích počítačů (kazety, diskety)

9 Konzole levné konzole jsou financovány prodejem her
výrobce konzole má podíl z prodané kopie drahé devkity, přísná kontrola

10 Počítače nižší vstupní bariéra, větší konkurence, menší cílová skupina (2002: Japonsko: 6% trhu, Evropa: 47% trhu, USA: 35% trhu) modding, indies, exotické tituly

11 Casual games, handheldy a MMORPGs
amorfní kategorie flashové hry závislé na reklamě (jaký to má vliv na obsah?) handheldy – podobné jako konzole MMORPG – pořízení hry plus zpravidla měsíční platby => rozdílný produkční cyklus

12 Rysy herního průmyslu na konzolové a PC scéně v AAA titulech jde v podstatě o oligopolickou situaci rozpočet na AAA titul: 15 mil. $ horizontální integrace, first-party development outsourcing vlastní výroby (Xbox v Mexiku, Nintendo v Brazílii) licencování jádrových technologií (enginy) omezování investičního rizika licencováním a frančízováním

13 Vliv na médium Nieborg, D.: Political Economy of Digital Games (disertace) většina her je ztrátových (musí prodat až ks, aby se peníze vrátily) velké firmy už s předstihem počítají s rozjetím frančíz o minimálně třech dílech – jinak se investice nevrátí tie-ins (součásti transmediálních obsahů) opakování formulí, omezení užitým enginem

14 Kde je místo herního designéra?
kdo je autorem hry? hra je podobně jako film kolektivní dílo (dnes desítky lidí v různých profesích) v herní kultuře není kult autora příliš rozšířený (s výjimkou hobbystické éry ložnicových programátorů) výjimky? auteuři? pracující v herním průmyslu: ženy pouze 8 % kontroverze – náročná nepravidelná práce, nemožné uzávěrky

15 A co teď? Internet přeje indies, přesto balíky peněz se dají vydělat především na konzolích XBLA, WiiWare a další – pod licencí poskytují prostor indies


Stáhnout ppt "HERNÍ PRŮMYSL Jaroslav Švelch jsvelch@gmail.com."

Podobné prezentace


Reklamy Google