Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Miroslav Týnovský Praktikum z informatiky

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Miroslav Týnovský Praktikum z informatiky"— Transkript prezentace:

1 Miroslav Týnovský tynovsky@seznam.cz Praktikum z informatiky 15.5.2003
Deskové hry Miroslav Týnovský Praktikum z informatiky

2 Obsah referátu Desková hra go Pravidla go
Problémy s programováním počítačového hráče Architektura počítačového go Zdroje

3 Desková hra go Strategická a kombinační desková hra
Hraje se na čtvercové síti bílými a černými kameny Nejstarší desková hra na světě se známými pravidly V Japonsku igo, v Číně wei-qi, v Koreji baduk

4 Všeobecná pravidla hry
Hru hrají dva hráči na čtvercové síti 19x19, první tah učiní černý, dál se v tazích střídají. Oba mají k dispozici neomezený počet kamenů. Tahem se rozumí položení kamene na volný průsečík a případné odebrání soupeřových zajatých kamenů. Možné je i vzdání se tahu. Cílem hry je ohraničit co největší území a případně zajmout soupeřovy kameny – oboje se ohodnocuje body

5 Zajímání kamenů X ... svoboda
Obsadí-li soupeř všechny svobody, je kámen zajat (mrtev) a odstraněn z desky Řetěz pevně spojených kamenů může být zajat jen jako celek obsazením všech svobod

6 Kam (ne)můžeme táhnout (1)
Můžeme táhnout na libovolný volný průsečík, až na dvě výjimky Zákaz sebevraždy – není dovoleno táhnutím zbavit vlastní skupinu všech svobod. Jedině pokud se jedná o tah braním.

7 Kam (ne)můžeme táhnout (2)
Druhým zakázaným tahem je opakování pozice – ko (japonsky „nekonečný“). Hráč nesmí táhnout tak, aby se po jeho tahu přesně zopakovala pozice před posledním tahem soupeře.

8 Území Volné průsečíky uvnitř hranice tvořené kameny jedné barvy (a případně okrajem desky) nazýváme území. Pro přesné pochopení pojmu území je důležité si uvědomit, že soupeř může do 'mého' území hrát. Pokud je území opravdu moje, dokážu jeho kameny chytit a tím své území uhájit. Pokud to nedokážu, soupeř si vybuduje v 'mém' území svou skupinu se svým územím, současně tím 'mé' území zničí.

9 Živé a mrtvé skupiny (1) Existuje jednoduchý návod, jak vytvářet skupiny živé, tj. takové, které soupeř nedokáže zajmout, ani když je úspěšně obklíčí. Mají totiž dvě oči, tj. dvě oddělené části vlastního území. K zajetí by potřeboval bílý postupně položit na oba body, ale žádný z těchto tahů nesmí učinit.

10 Živé a mrtvé skupiny (2) Jedno oko nám nestačí ani při velkém počtu vnějších svobod. Bílý nesmí hrát do oka ihned, ale nic mu nezabrání v postupném odebrání všech vnějších svobod x, a potom již smí zahrát do oka. Skupina 7b vypadá podobně jako 6d, je tu ale podstatný rozdíl - jedno oko má falešné, proto je mrtvá.

11 Konec hry Pokud hráč dojde k závěru, že již nemůže nic získat ani způsobit ztrátu soupeři, vzdá se tahu slovem 'pas'. Partie končí, pasují-li po sobě oba hráči. Jestliže druhý hráč nepasuje, ale pokračuje ve hře, může i první hráč dále hrát.

12 Brute force přístup v go? Ne.
19x19 = 361 možných tahů na začátku partie K určení živosti skupiny je třeba prohledávat hodně do hloubky Je velmi těžké odhalit tahy, které nemají význam (například u tzv. schodů) Neexistuje náhlá smrt. Nezáleží na množství kamenů, a dokonce ani nemusí záležet na aktuálně obklíčeném území

13 Jak tedy na to Nejúspěšnější programy hrají podle lidského modelu, ale dosahují jen začátečnické úrovně Slabosti jsou: nepřesná analýza života a smrti a slabě staticky ohodnocující funkce. Tyto slabosti jsou ze značné části způsobeny špatnou reprezentací vědomostí. Programátoři go sice mají obrovské znalosti hry ve formě lidské zkušenosti a literatury, ale je těžké je reprezentovat, a tak často bývají výsledně ignorovány a nahrazeny velmi jednoduchou heuristikou.

14 Architektura počítačového go
Aby byl vybudován program, který využívá více dostupných znalostí o go, používá se architektura která usnadňuje reprezentaci a uchováváni těchto znalostí. Její design motivovaly dvě základní pozorování o lidské hře: velká část lidské schopnosti sestává z poznání často se opakujících uspořádáni kamenů a jejich pozičního významu. obvykle většina analýz zůstává při přechodu z jedné pozice na následující (po jednom tahu) při starém.

15 Reprezentace znalostí
Existuji typy uspořádání kamenů, které se ve hrách často opakuji. X je pro lidského hráče „zřejmý“ výhodný tah pro černého Lidský hráč také dokáže aplikovat znalosti o charakteru pozic – spojitost kamenů (keima), oči apod.

16 Reprezentace znalostí – předpoklady
K zachycení tohoto typu znalostí jsou použity vztahy if „předpoklady“ then „důsledky“ Předpoklady mj. zahrnují: Vymezující pravidla na obsazená pole Počet svobod skupin Pravidla na obsazená pole jsou reprezentovaná v mapách vzorků (jedna nebo víc) Pokud je v předpokladu více map vzorků, musí být doplněn také jejich vzájemný vztah

17 Příklad map vzorků Průsečíky označené kosočtverci zastupují cokoli
Vztah těchto dvou vzorků požaduje, aby P a Q byly ve stejném bloku. Doplňující pravidla požadují, aby blok Q měl 3 svobody a každý z bloku R více než 2. (tah na S nezpůsobí zajetí bloku R) Vzájemný vztah: X <> S AND SameBlock(P, Q) Doplňující pravidla: libs(Q) = 3 AND libs(R) > 2

18 Reprezentace znalostí - důsledky
Důsledek může být například tvaru: move(good, black, X, redLibs, Q, spec 30, diff 70) což znamená, že tah X je dobrý pro černého, k snížení svobod skupiny Q. Čísla spec a diff určují konkrétnost a složitost tahu. Pokud po doporučeném tahu obvykle následuje nějaký známý protitah, potom pravidlo obsahuje i ukazatele na pravidla doporučující tyto protitahy. Tímto způsobem reprezentujeme smysluplné větve po doporučeném tahu.

19 Příklad aplikace pravidla
První mapa otočená o 90° odpovídá bodem Q bodu a. Druhá mapa otočená o 180° odpovídá bodem P bodu c. X <> S SameBlock(P, Q) Vztah vzorku je splněn libs(Q) = 3 libs(R) > 2 Doplňující pravidla splněna V teto situaci je doporučený tah pro černého d, čímž zajme bílý blok.

20 Zdroje Miloš Zapletal: Velká kniha deskových her
An Architecture for Computer Go (


Stáhnout ppt "Miroslav Týnovský Praktikum z informatiky"

Podobné prezentace


Reklamy Google