Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

UMĚLÁ INTELIGENCE V POČÍTAČOVÝCH HRÁCH EI 4. Jiří Maleček.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "UMĚLÁ INTELIGENCE V POČÍTAČOVÝCH HRÁCH EI 4. Jiří Maleček."— Transkript prezentace:

1 UMĚLÁ INTELIGENCE V POČÍTAČOVÝCH HRÁCH EI 4. Jiří Maleček

2 Obsah ÚvodÚvod Změna prioritZměna priorit Technika AITechnika AI Řídící systémŘídící systém

3 Úvod Představte si scénu ze hry, kdy…Představte si scénu ze hry, kdy… Herní umělá inteligence (dále „AI“ - Artificial Intelligence)Herní umělá inteligence (dále „AI“ - Artificial Intelligence) Obor vznikl z programování her a herního designuObor vznikl z programování her a herního designu Napomáhá při akademickém výzkumu umělé inteligenceNapomáhá při akademickém výzkumu umělé inteligence V 90. letech považována AI za okrajovou záležitost, hlavní záměry – dokonalejší a realističtější grafikaV 90. letech považována AI za okrajovou záležitost, hlavní záměry – dokonalejší a realističtější grafika

4 Změna priorit Na sklonku 90. let rozmach grafických akcelerátorů → snížení zatížení CPU → větší výkon pro algoritmy AINa sklonku 90. let rozmach grafických akcelerátorů → snížení zatížení CPU → větší výkon pro algoritmy AI Aby byla hra více zábavná → nutnost zlepšit AIAby byla hra více zábavná → nutnost zlepšit AI Herní AI zahrnuje: - herní programováníHerní AI zahrnuje: - herní programování - herní design - herní design - akademickou AI - akademickou AI AI se snaží přesvědčit, že postavy ve hře jsou inteligentní, samostatně jednající bytostiAI se snaží přesvědčit, že postavy ve hře jsou inteligentní, samostatně jednající bytosti

5 Technika AI Bot = nahrazuje živého hráče ve hře (spoluhráče či protivníka)Bot = nahrazuje živého hráče ve hře (spoluhráče či protivníka) o jeho navigaci v herním prostředí se stará tzv. „pathfinding“o jeho navigaci v herním prostředí se stará tzv. „pathfinding“ Pohyb se realizuje po navigační síti(viz obrázek → )Pohyb se realizuje po navigační síti(viz obrázek → ) Uzly = významné body (např. k nějaké interakci,zaujmutí obrany,…)Uzly = významné body (např. k nějaké interakci,zaujmutí obrany,…) Přímky slouží k přímému pohybu bota mezi uzlyPřímky slouží k přímému pohybu bota mezi uzly

6 Řídící systém = skutečný mozek bota, navigace slouží pouze jako podpůrný systém -Podle stavu bota, jeho záměrů a situace v nejbližším okolí volí příslušné akce -Akce se dělí do úrovní podle priority od dlouhodobější akce (strategickém rozhodování) po automatické akce (doplňování střeliva, míření, střílení,…) -Realizace pomocí stavových automatů nejčastěji v jazyce C++ -Závislost mezi stavem agenta a jeho přáními je pak reprezentována pomocí umělé neuronové sítě

7 Konec


Stáhnout ppt "UMĚLÁ INTELIGENCE V POČÍTAČOVÝCH HRÁCH EI 4. Jiří Maleček."

Podobné prezentace


Reklamy Google