Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/34.0028 Číslo materiáluVY_32_INOVACE_057 Název školyGymnázium, Tachov, Pionýrská 1370 Autor Ing. Roman Bartoš Předmět Informatika.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/34.0028 Číslo materiáluVY_32_INOVACE_057 Název školyGymnázium, Tachov, Pionýrská 1370 Autor Ing. Roman Bartoš Předmět Informatika."— Transkript prezentace:

1 Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/34.0028 Číslo materiáluVY_32_INOVACE_057 Název školyGymnázium, Tachov, Pionýrská 1370 Autor Ing. Roman Bartoš Předmět Informatika Ročník 3.3. Datum vytvoření27.12.2013 Anotace Výklad nové látky -seznámení s vektorovou grafikou -prezentace Metodický pokynprezentace je určena jako výklad do hodiny i jako materiál k samostudiu Pokud není uvedeno jinak, použitý materiál je z vlastních zdrojů autora. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

2 VEKTOROVÁ GRAFIKA

3 VYUŽITÍ VEKTOROVÉ GRAFIKY Vektorová grafika má v současném světě široké využití, Nejčastěji se s ní můžeme setkat u počítačových her, ty zaplavily doslova a do písmene celý svět, Díky herním konzolím Playstation, Xbox 360 a Wii můžeme soutěžit v nejrůznějších sportovních disciplínách nebo hrát hry. obr. 1 obr. 2 Playstation Xbox 360

4 VYUŽITÍ VEKTOROVÉ GRAFIKY Konstruktéři a architekti konstruují domy nebo lokomotivy pomocí programů známých pod zkratkou CAD (computer-aided design – počítačem podporované projektování). obr. 3

5 VEKTOROVÁ GRAFIKA Stejně jako rastrová grafika patří vektorová grafika do oblasti počítačové grafiky, Na rozdíl od rastrové grafiky, kde je celý obrázek popsán jednotlivými pixely, je ve vektorové grafice jakýkoliv obraz reprezentován body a křivkami, jež dané body propojují, Pokud jsou křivky uzavřené, mohou být uzavřené objekty vyplněny barvou, obr. 4

6 3D GRAFIKA obr. 5 Je tzv. trojrozměrná grafika, pracuje s trojrozměrnými objekty, Každý objekt se skládá z malých plošek, které jsou obarvené tak, aby se nám finální výsledek jevil, jako by byl skutečný, Všechny objekty 3D scény jsou tvořeny tzv. drátěným modelem, Objekty 3D musíme převést do 2D pomocí metody zvané renderování, Základem pro vnímání objektu 3D je jeho nasvícení, Díky tomu mohou být některé plošky světlejší a jiné tmavší, stejně jako ve skutečnosti, Každý objekt musí být vypočítán, což klade na grafickou kartu obrovské nároky (jejich výkon bývá velmi vysoký).

7 POČÍTAČOVÁ ANIMACE V dřívějších dobách se kreslené filmy vytvářely ručně, animátoři museli rozkreslovat jednotlivé scény, V současné době se kreslené filmy vytváří pomocí počítačů, Asi není třeba připomínat řadu kreslených filmů, kde jednotlivé postavičky a s nimi i celá scéna ožívají, Všechny objekty tvořící scénu se dají rozpohybovat, Znamená to tedy přepočítávat jednotlivé objekty, a ty znovu obarvit, Čím více jsou scény reálnější (více připomínají skutečný svět), tím více musí být realizováno výpočtů a tím tedy musí být výkonnější grafická karta, Za jednu vteřinu musí být vypočítáno několik scén (obrazovek).

8 VEKTOROVÉ FORMÁTY Vektorové formáty nejsou tak známe jako rastrové, Jednotlivé programy mají své vlastní formáty, CDR – Corel Draw, PDF – Portable document format (v současnosti velmi používaný formát pro výměnu dokumentů), SVG – otevřený vektorový formát použitelný na internetu, ZMF – Zoner Callisto (program již není podporován), a další.

9 VÝHODY VEKTOROVÉ GRAFIKY Může se do nekonečna zvětšovat, na rozdíl od rastrové grafiky, Není tak náročná na paměť počítače, S jednotlivými objekty grafické scény se dá pracovat, Má široké použití v nejrůznějších oblastech lidské činnosti.

10 ZDROJE obr. 1: AUTOR NEUVEDEN. http://sk.wikipedia.org/ [online]. [cit. 27.12.2013]. Dostupný na WWW: http://sk.wikipedia.org/wiki/S%C3%BAbor:800px-ArchiCAD-12-NHS-3D.png obr. 2: AUTOR NEUVEDEN. http://sk.wikipedia.org/ [online]. [cit. 27.12.2013]. Dostupný na WWW: http://sk.wikipedia.org/wiki/S%C3%BAbor:PSX-Console-wController.png obr. 3: AUTOR NEUVEDEN. commons.wikimedia.org [online]. [cit. 27.12.2013]. Dostupný na WWW: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Xbox_360_S.png obr. 4: AUTOR NEUVEDEN. http://upload.wikimedia.org/ [online]. [cit. 27.12.2013]. Dostupný na WWW: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d0/Curves_rbezier_ratcoef.gif obr. 5: AUTOR NEUVEDEN. http://upload.wikimedia.org/ [online]. [cit. 27.12.2013]. Dostupný na WWW: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/Polygon_face.jpg


Stáhnout ppt "Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/34.0028 Číslo materiáluVY_32_INOVACE_057 Název školyGymnázium, Tachov, Pionýrská 1370 Autor Ing. Roman Bartoš Předmět Informatika."

Podobné prezentace


Reklamy Google