Hráči počítačových her On-line specifika z hlediska psychologie
Role playing games aneb jak to začalo počátek on-line počítačových her je v tzv. RPG stolních (či deskových) hrách u nás je to např. hra Dračí doupě hráči si vyberou ze souboru charakterů postavu za kterou hrají – často velmi fiktivní jako např. kouzelníka apod. prostředí vytváří „Pán jeskyně“ jež se řídí pravidly hry a zároveň musí užívat fantazii ke konstrukci světa postav, které hru hrají
Psychologická specifika RPG hráči tráví mnoho času ve hře rozvíjením herní postavy namísto rozvoje vlastního může docházet k úniku od reality do hry prolínání identit=> rozlišuje se stav IC (in character – hra za postavu vnímání světa (zejména herního) v její identitě a OCC (out of character) tedy mimo hru, ve své vlastní identitě často dochází k neakceptování daných charakterů při výběru a hráči vnášejí do role osobnostní charakteristiky
Identita a jáství v RPG výběr rolí může být projevem kompenzace konfliktu mezi uvědomovaným a chtěným já, naopak se příliš neprojevuje požadované já pokud je hraná realita více odměňující tj. herní identita je více akceptovaná, může se měnit pojetí reálné identity směrem k herní hraniční je zlom kdy člověk přestává chápat, že jde o masku (hru) a herní vzorce chování se projevují i ve stavu OCC, dochází ke sbližování reálné identity a té herní
Fantazie a pravidla v RPG každá RPG hra je založena na vzorcích chování spontánního sociodramatu, které mizí okolo pátého roku věku – tzv. hry na něco pravidlo udržení iluze tzn. jsou tabu jakékoli poznámky, že jde o hru a že jeviště je pouze…jeviště tabu slouží jako percepční ochrana otevřenosti hře, emoční investice daná regresí na hravou úroveň dítěte nesmí být odmítnuta všechny prvky reálného života musí být fantazijně zakomponovány – např. odchod domů apod. harmonizace IC a OOC výstupů
On-line RPG fyzická vzdálenost od ostatních hráčů + nízká sociální kontrola + neživý tvůrce prostředí (server)= přestává fungovat superego=> gender switch nedodržování pravidel – fauly – pravidlo iluze nepochopení linie komunikace on-line RPG a net všeobecně může fungovat jako laboratoř identity – důsledky různých pokusů prakticky nemusíme pocítit
Teorie hry přebytečná energie rekapitulační teorie – oživení zájmů předků přirozený výběr – zdokonalení dovedností sociální učení experimentování s identitami – Ericsson Piaget (hry senzomotorické,symbolické…) Berne – lidská komunikace jako soubor her s pevně danými pravidly (dětské, dospělé a rodičovské já)
PC hra vs. gambling PC hry X Gambling doma či u přátel – sociální x mimo domov a kontrolu kontrola bezpečné prostředí x hostilní prostředí navazování přátelství x hraní o samotě není přítomen rizikový x spojeno se vzorci chování ekonomický faktor drogových závislostí zapojení kognitivních procesů x pasivní příjem informací a (učení, kreativita…) naučené reakce
Druhy počítačových her adventure arcade puzzle – logické simulace strategie RPG (což je částečně každá hra) sportovní 3D akční – nejvíce agrese
„Pane, pojďte si hrát“ aneb škola hrou přístup ke vzdělání – vývoj kognitivních procesů učení se cizím jazykům zlepšení prostorové představivosti síťové hry – rozvoj spoluhry šance vyzkoušet si účinek svého jednání na budoucnost – load a save fenomen PC hry jsou jednoduše logickým důsledkem spojení hry a technologického vývoje, ne démonický nástroj učící agresivní vzorce chování
Negativní vlivy hraní PC her častí hráči (15 a více hodin týdně): méně čtou méně se věnují škole – jsou méně zodpovědní mají méně vztahů s vrstevníky Spíše než o závislost jde vzhledem k vývojovému období o doplnění a saturaci frustrovaných oblastí symbolické odvrácení od společnosti – sedí u monitoru zády do místnosti
Násilí, agrese a hry na vliv násilí ve hrách 2 názory: a. teorie sociálního učení – imitace b. teorie katarze extrémně agresivní hry => úzkostnost hostilnost nižší míra empatie - velký vliv IQ a settings tzn. nastavení okolí na vliv agrese ve hrách na jedince – jde především o celkovou konstelaci spíše než o jeden faktor
Kdo preferuje agresivní hry muži méně inteligentní jedinci – větší sugestibilita častí hráči – souvisí s prahem vnímání podnětu a hladinou aktivace
Vliv na osobnost Jsou známy jen všeobecné trendy s rostoucí dobou hraní: a. klesá sebehodnocení b. klesá výkonová motivace – více se orientuje na ego, méně na výkon c. klesá míra svědomitosti a zodpovědnosti d. více se objevuje ambivalentní attachement
Závěry Dávali jste pozor a studujete psychologii? Zkuste na to přijít!