Publikum, hráči, participativní kultura a motivace

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Znalostní zázemí organizace
Advertisements

Vlivy na spotřebitele.
VZNIK A VÝVOJ PROJEKTU Mezinárodní festival dokumentárních filmů o lidských právech Jeden svět Projekt Vzdělávání o lidských právech s použitím dokumentárních.
Média? kulturu? komunikaci? Chcete studovat. • Chcete vědět, jak kultura ovlivňuje to, jací jsme, za co se považujeme a proti čemu se vymezujeme? • Chcete.
Sociologie médií, komunikace a jazyka
Chcete studovat kulturu jinak? Chcete studovat média?
SPORTOVNÍ PRODUKT Brigita Stloukalová.
Mobile Internet Forum 2009 Petr Škvařil 8. října 2009 Případové studie mobilního marketingu.
Lokální ekonomika základ rozvoje. Kdo vyřeší náš problém Udělám to sám Dejte mi lidi, já to udělám Ať si to udělají sami.
Volný čas a kultura Kultura pro děti a kultura dětí.
Škola pro udržitelný život 2010 Plánovací procesy ve škole a vzdělávání Jiří Kulich, Michal Veselý.
Jak lépe rozumět týmům? Michal Osuský Cyril Hoschl Veronika Langrová.
Obchodní akademie, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace
Výstupy z GIS Pojmy a typy výstupů, aneb pro koho, co a jak Ing. Jiří Fejfar, Ph.D.
Taktická příprava Michal Lehnert.
funkce médií ve společnosti moc médií
Reportáž žánr, metody, typologie.
Kritická analýza různých přístupů k vyučování SH
Marketing a sport Ing. Petr Hedrlín.
Malý exkurz do psychologie komunikace v souvislosti s externí komunikací Junáka Junák - svaz skautů a skautek ČR.
IVIG 2005 Informační vzdělávání a informační gramotnost v teorii a praxi vzdělávacích institucí Projekt online systému podpory informačního vzděláván v.
Management  Je umění řízení, působení na určitou soustavu (např.společnost) a ovládání její činnosti  Tento název může také označovat skupinu vedoucích.
Co jsou to multimédia Bohumil Bareš.
Mobilní televize ve službách veřejného zájmu Jiří Hašek, Senior manažer řízení kategorie obsahu Jaroslav Chaloupka, Manažer kategorie zodpovědný za Televizi.
Nástroje komunikačního mixu. Komunikační politika v územním marketingu Podstatou komunikační politiky je: prosazování produktu obce na trhu a vůči cílovým.
Skyrim: The Elder Scrolls V Tetyana Izay. Obsah Herní systém RPG Základní informace Úvod do příběhu Příběh hry Hlavní hrdina Vlastní pohled na hru.
Internet a cestovní ruch
Úvod do teorie a praxe překladu
1 NÁSTROJE V OBLASTI ŘÍZENÍ ANEB ÚSPĚŠNOST BEZ NÁSTROJŮ ? ÚSPĚŠNOST S NÁSTROJI ? Ing. Pavel Sladký M: Semináře, konzultace, motivační a certifikační.
Mediální systém jeden ze subsystémů sociálního systému (soustava elementů n. subsystémů, institucí a jednotek v sociálních rolích) Slovník. Med kom., s.
Systémy pro podporu managementu 2 Inteligentní systémy pro podporu rozhodování 1 (DSS a znalostní systémy)
Teorie statků Ekonomický statek – zboží nebo služba soukromého nebo veřejného charakteru.
RPS/CSF Česká republika 2004>2006 Rámec podpory Společenství Ministerstvo pro Místní rozvoj ČR Odbor Rámce podpory Společenství.
Komunitní a otevřená škola
marketingový komunikační mix, propagační mix, podpora, promotion
Internet jako mediatyp pro reklamní investice
Internet jako mediatyp pro reklamní investice Jan Edlman
Thomas International Analýza osobních a pracovních profilů
Místo lidských zdrojů ve znalostní ekonomice. Proč znalostní ekonomika ? silná konkurence ekonomická krize efektivní výroba a prodej.
MARKETINGOVÝ MIX.
Projektové plánování.
Řízení sportovního tréninku
CAD a parametrické modelování
Marketing v EU Ing. Alena Klapalová č.d.634.
Kupní chování a EU.
Vzdělání a trh práce Přednáška do předmětu Ekonomika školství
VÝZKUM A INTERNET Internet Advertising Conference Vít Smékal, OMG
MORAVSKÁ VYSOKÁ ŠKOLA OLOMOUC VÁŠ PARTNER PRO BYZNYS INOVACE.
Event Marketing. Komunikační mix podle účinku EfektKrátkodobýDlouhodobý ImageEvent marketing Reklama na značku Public relations Korporátní reklama Reklama.
_ KOMUNIKAČNÍ A MEDIÁLNÍ STRATEGIE KAMPANĚ NA 1.
HRAJME SI S DĚTMI! Martin BACH. ASOCIACE HERNÍHO PRŮMYSLU.
Business Activity Monitoring Jiří Kolář. Pojmy a zkratky ● SOA ● Servis Oriented Architecture ● BPMS ● Business Process Management System ● BAM ● Business.
Svět se mění – knihovna ne Knihovna je stabilní jistota v nestabilním světě Prof. PhDr. Tomáš Kubíček, Ph.D.
Aktualizace Strategie rozvoje Moravskoslezského kraje (SRK) Jednání pracovní skupiny č. 2 Návrh nové struktury specifických strategických cílů
Vysoká škola technická a ekonomická v Českých Budějovicích Ústav podnikové strategie Návrh marketingového mixu obchodního podniku Autor bakalářské práce:
Setkání s řešiteli pro veřejnou zakázku
Ministerstvo práce a sociálních věcí, Na Poříčním právu 1, Praha 2 Transformace a deinstitucionalizace Karel Vít Konference.
Vývoj mobilních her a současné trendy
Vít Richter (využití podkladů kol. P. Mazáčové a L. Nivnické)
Hráči jako subkultura Kritická analýza her
Mediální manipulace rozjizdeji-kampan-proti-propagande-a- bludum/r~c1f97c0ea36f11e6a16a fea04/
Atraktivní zaměstnavatel
BEZBARIÉROVÉ KNIHOVNY
DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL
e-Gov a přístupy k jeho hodnocení
Inovativní způsoby rozvoje studentů a zaměstnanců
Místo lidských zdrojů ve znalostní ekonomice
Sociální aspekty permakultury
Výzvy digitální ekonomiky pro společnost
MÉDIA A KOMUNIKACE.
Transkript prezentace:

Publikum, hráči, participativní kultura a motivace Digitální hry VIKMB31 (podzim 2016) Publikum, hráči, participativní kultura a motivace

Témata Rozptýlené publikm Prosumer Participace Participativní kultura Crowdsourcing vs digitální hry Hráč-prosumer jako vektor Game design v kontextu participativní kultury Typologie hráče

Rozptýlené publikum rozptýlené a „všudypřítomné“ publikum (dispersed audiences) publikum: jednoduché, masové, rozptýlené nová zkušenost publika člověk je neustále publikum penetrace informacemi a mediálními sděleními

Rozptýlené publikum obrovská performativní společnost difúzní publikum = všudypřítomné, je vystaveno mediální nabídce prakticky neustále Publikum je tedy rozptýlené v čase a prostoru a zároveň mezi různorodé mediální obsahy. Není lehké se zacílit na dostatečně diferencovanou skupinu.

Od diváka k prosumerovi první vlna producent druhá vlna konzument (volný čas) třetí vlna „prozument“ participativní publikum (Jenkins) konvergence mediálních forem => participativní kultura

Participativní kultura Fanart / cosplay Paratext Performance Estetické modifiakce Henry Jenkins: participatory culture, convergence Culture Mia Consalvo: paratext Nicolas Bourriaud: postprodukce a kultura remixu (+ L. Lessig – právo)

Terminologie? Participativní kultura + Digitální hry = <fanart, fandom, crowdsourcing>

FANART - příklady vizuální audiální textový video performativní fyzická výroba doplňující obsah přetvářející

FANART - příklady vizuální: deviant art, skicy, mashupy, crossovery audiální: podcasty, radio, soundtracky, covery textový: AAR, walkthrough, recenze, lets play, fanfikce video: LP, navody, recenze, prostor performativní: speedruny, zive streamy, turnaje, cosplay fyzická výroba: cosplay, repliky, plakáty, papírové modely, 3D printy doplňující obsah: mapy, kampaně, modely, skiny, modifikace přetvářející: modifikace, overhaul, tématické larpy

crowdsourcing vs crowdfunding Terminologie? crowdsourcing vs crowdfunding

Crowdsourcing ve hrách Editor map (Duke Nukem 3D, Lode Runner, Warcraft 2) Vlastní příběhy (Neverwinter Nights, DnD, HoMaM 2) Ingame obsah (Half Life, Team Fortress, MMO) Modifikace důležitých herních prvků (Simulátory, modifikace, Skyrim, Warcraft 3 a MOBA (tehdy DOTA))

Uživatelé / Crowd jako směrovatelná síla výkon - analýza (foldit, captcha) sociální aspekt - subkultury, učicí se huby (AMV), creative capital lidský kapitál - laborers (playbour), Twitch.TV a art Už v teoriích mediálních teoretiků P. Lévyho a McLuhana; rané teorie o kyberkultuře, globální vesnici, interaktivitě médií…

Co s tím? Publikum není pasivní, interaguje se systémem (feedback) i nad rámec systému (participace, komunitní management, marketing). Publikum je určitá síla – vektor – zkoumá prostředí, optimalizuje, „sebeuplatňuje“ se / manifestuje se / plní své potřeby. Tuto sílu / aktivitu publika (prosmerů) lze usměrňovat, stimulovat, kontrolovat a do určité míry i měřit.

Kde probíhá činnost prosumerů?

Místa crowdsourcingu aneb kde probíhá participace / exploit? fyzická obchody eventy kluby online soc.sítě komunitní uzly a fóra platformy komunikační kanály

Které aspekty hry jsou pro nás relevantní, pokud chceme pracovat cíleně s prosumery – participativní kulturou?

Hra jako ekosystém Herni mechaniky Systém Nástroje Komunikační uzly Zvyky fandomu Platforma Hra jako mediální objekt

Zdroje pro crowdsourcing agents pool human machine actions labour game mechanics creativity time advertisements social capital / reach

EKOSYSTÉM HRY HRA CROWDSOURCE ZDROJE HRÁČI

Kdo se zapojuje do „spolutvorby“? Streamer Spisovatel Youtuber Muzikant Speedrunner Recenzent Cosplayerka ... Letsplayer Podcast host Modder Tvůrce map Umělec

Spoiler z (herního) marketingu!

Cílová skupina Typologie hráče (Bartle, Keirsley, Stewart) Preference žánrů, stylu hraní Osobní estetické preference inklinace ke stylizované grafice vs spektakulárnost Subjektivní kontext spotřeby Délka herní instance Nároky na obtížnost Preferované ovládání => dohromady – otisk nároků a preferencí zákazníka

Tabulka: Typologie hráčů – Bartle, Keirsey MOTIVACE / CHAR. RYSY Achiever Guardian praktický, logický, organizovaný, zaměřený na detail, vyhledávající bezpečí… Killer Artisan taktický, manipulativní, pragmatický, zaměřený na akci, vyhledávající zážitek… Socialiser Idealist emotivní, diplomatický, zaměřený na vztahy, vyhledávající identitu… Explorer Rational inovativní, strategický, logický, orientován na budoucnost, zaměřený na výsledek, vyhledávající znalosti… Tabulka: Typologie hráčů – Bartle, Keirsey

Tabulka: Charakteristika cílové skupiny (hráče) CHARAKTERISTIKA HRÁČE / PREFERENCE CHARAKTEROVÝ RYS věk 25+ preferované styl hraní achiever, explorer délka herní instance 15 – 30 minut kontext herní instance výplň mezi činnostmi, odpočinek nároky na obtížnost vyšší, zkušený hráč preferované herní žánry a stylizace akční, příběhové, RPG, rogue-like, dungeon crawler motivace odpočinek, vylepšování postavy, zlepšování schopností hráče, dokončení výzev, sesbírání možného obsahu Tabulka: Charakteristika cílové skupiny (hráče)

Jaké charakteristiky má „ten/ta, který/á se zapojuje“? VALIDACE Jaké charakteristiky má „ten/ta, který/á se zapojuje“?

Tabulka: Charakteristika cílové skupiny (hráče) CHARAKTERISTIKA HRÁČE / PREFERENCE CHARAKTEROVÝ RYS věk 15-20 preferované styl hraní explorer, socialiser délka herní instance 60 - 240 minut kontext herní instance pečlivé hraní, optimalizace nároky na obtížnost vysoké preferované herní žánry a stylizace příběhové, RPG, strategické, taktické motivace pobývat ve fikčním světě, tvořit, modifikovat, sdílet, pobývat v ekosystému hry Tabulka: Charakteristika cílové skupiny (hráče)

Tabulka: Charakteristika cílové skupiny (hráče) CHARAKTERISTIKA HRÁČE / PREFERENCE CHARAKTEROVÝ RYS věk 18+ preferované styl hraní socialiser délka herní instance nerelevantní kontext herní instance vizuální styl, setting, lore nároky na obtížnost snadný onboarding preferované herní žánry a stylizace kompetetivní, spektakulární, příběhové, se silnými charaktery motivace tvorba, nertworking, socializace, výroba, uznání komunity Tabulka: Charakteristika cílové skupiny (hráče)

Jak ověříme, že naše práce s hráči - prosumery má smysl? VALIDACE Jak ověříme, že naše práce s hráči - prosumery má smysl?

Engagement a participative metriky Počty Míra impactu Kvalita Soutěže Jiné incentivy Zapojení diváků (twitch, tokeny, gamifikace) Zařazení do kánonu … (více v samostatné přednášce o herní analytice)

Typologie hráče - četba STEWART, Bart. Personality And Play Styles: A Unified Model. Gamasutra [online]. 2011. Dostupné z: http://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php KEIRSEY, David. Please understand me II: temperament, character, intelligence. 1st ed. Del Mar, CA: Prometheus Nemesis, c1998, 350 p. ISBN 18-857-0502-6. BARTLE, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suits MUDs. [online]. 1996. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

if allocated_time < 90 min then { do.project.round.up(names, claims); ask.questions(); }