Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

(ALGORITIMIZACE ÚLOHY, VLASTNOSTI ALGORITMU, PŘEHLED SOUČASNÝCH ZPŮSOBŮ TVORBY PROGRAMŮ – OBJEKTOVÉ A VIZUÁLNÍ PROGRAMOVÁNÍ)

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "(ALGORITIMIZACE ÚLOHY, VLASTNOSTI ALGORITMU, PŘEHLED SOUČASNÝCH ZPŮSOBŮ TVORBY PROGRAMŮ – OBJEKTOVÉ A VIZUÁLNÍ PROGRAMOVÁNÍ)"— Transkript prezentace:

1 (ALGORITIMIZACE ÚLOHY, VLASTNOSTI ALGORITMU, PŘEHLED SOUČASNÝCH ZPŮSOBŮ TVORBY PROGRAMŮ – OBJEKTOVÉ A VIZUÁLNÍ PROGRAMOVÁNÍ)

2  Počítačový program – určitá funkční volba algoritmů, posloupnost instrukcí a dat a jejich zobrazení  1) Zadání úkolu – pokud chceme vyřešit nějaký problém, musíme určit jeho podstatu a stanovit jaký má být výsledek  2) Návrh postupu řešení a jeho algoritmizace - důležité jsou slovní formulace úkolu a algoritmus řešení, úkol se zapisuje v drobných krůčcích, aby je procesor mohl realizovat, výběr vhodného programovacího jazyka

3  3) Zápis programu, ladění programu, chyby - jestliže máme algoritmus, řešící danou úlohu a program ve zvoleném programovacím jazyku, můžeme začít vytvářet vlastní program, poté ho můžeme spustit - jestliže program funguje špatně, začneme ho ladit, abychom odstranili chyby Dva druhy chyb 1) Syntaktické – špatně zapsaný příkaz, který programovací jazyk nezná, překlad programu se zastaví a objeví se hlášení o chybě 2) Logické – program funguje, avšak ne tak jak má, mohli jsme se dopustit chyby v algoritmu 4) Podpora a údržba programu – pokud je vše v pořádku, máme program verze 1.0, dále bychom měli napsat návod k obsluze a program udržovat (radit uživatelům, odstraňovat chyby...)

4  Algoritmus – posloupnost operací, která řeší daný úkol  1) Hromadnost – algoritmus slouží k řešení celé skupiny navzájem si podobných úloh, úlohy jsou podobné, ale liší se vstupními daty  2) Konečnost – pro každá příslušná data, algoritmus po konečném počtu kroků skončí  3) Podmíněnost- operace i jejich návaznosti jsou jednoznačně určeny  4) Opakovatelnost– při stejných vstupních hodnotách dostaneme vždy stejný výsledek Algoritmus a jeho vlastnosti

5  zakódování algoritmu do zvoleného programovacího jazyka  cílem programování je vytvořit program, který vykazuje určité žádoucí chování  proces psaní zdrojových kódů často vyžaduje odborné znalosti v mnoha různých oborech, včetně znalosti oblasti použití  s algoritmy se setkáváme běžně ve svém životě  procesorem těchto algoritmů jsme my, lidé  jakýkoliv návod je postup algoritmu, např. kuchařské předpisy

6 Příklad – Algoritmus zatloukání hřebíků  Zatluč hřebík do desky Analýza úlohy:  Vstupní údaje: kladivo, hřebík, deska Výstupní údaje: hřebík zatlučen do desky Analýza: tlouct tak dlouho, dokud není hřebík zatlučen až po hlavičku Sestavení algoritmu Slovní popis:  Vezmi kladivo a hřebík  Přilož hřebík k desce  Uhoď kladivem na hlavičku  Je hřebík zatlučen? ANO - pokračuj bodem 5 NE - vrať se na bod 3  Ukonči činnost a odlož kladivo

7  Strukturované programování – algoritmus se rozděluje na dílčí úlohy (funkce, procedury), které se spojují v jeden celek  Příkaz – může být libovolná povolená řídící struktura, předpisují provedení jistých algoritmických činností  Složený příkaz - předepisuje postupné (sekvenční) provádění dílčích příkazů, uzavřených mezi rezervovanými slovy begin a end, může být umístěno více příkazů

8  Podmíněný příkaz – základní řídící struktura v jakémkoliv programovacím jazyku, která umožňuje dynamicky reagovat na různá data (časté použití je v testování platnosti dat)  Cyklus s podmínkou na začátku (příkaz while) -tento cyklus testuje podmínku před samotným provedením těla. z toho vyplývá, že cyklus nemusí proběhnout ani jednou - pokud není před prvním průchodem splněna podmínka, cyklus se jakoby přeskočí a pokračuje se následujícím příkazem - cyklus se používá v případě, pokud nevíme, kolikrát v programu proběhne. Ukončovací podmínka tedy závisí na nějaké akci (příkazu) uvnitř těla cyklu

9  Cyklus s podmínkou na konci (příkaz repeat) - používá se v případech, kdy víme, že cyklus musí být proveden alespoň jednou, přičemž nemusíme znát kolik opakování přesně bude - jestliže program dospěje k cyklu, provede bez okolků všechny příkazy v jeho těle a potom narazí na podmínku - pokud je tato podmínka splněna, program se vrací na začátek těla cyklu a ten se opakuje. V opačném případě je cyklus ukončen

10  Cyklus s pevným počtem opakování - používáme ho všude tam kde předem známe počet opakování příkazu  u těchto cyklů používáme proměnnou pro řízení počtu opakování, jejíž hodnotu lze výhodně využít i uvnitř těla cyklu  Procedury a funkce - tvoří posloupnost instrukcí, které potřebujeme v programu na různých místech zopakovat - jsou to ve své podstatě podprogramy, logické uzavřené programové celky

11  objektově orientované programování má své počátky na konci 70. let minulého století  do té doby byl používán strukturovaný přístup a jednotlivé problémy se dekomponovaly na menší celky až po nejnižší úroveň (metoda shora dolů)  naproti tomu objektový přístup funguje na principu zdola nahoru, kdy jsou definovány základní stavební prvky a z nich je teprve celý program skládán  díky tomu je možné tyto prvky opětovně použít, stačí jen zajistit jejich společnou existenci a komunikaci s ostatními

12 Koncepce:  Objekty – jednotlivé prvky modelované reality (jak data, tak související funkčnost) jsou v programu seskupeny do entit, nazývaných objekty. Objekty si pamatují svůj stav a navenek poskytují operace (přístupné jako metody pro volání)  Abstrakce – programátor, potažmo program, který vytváří, může abstrahovat od některých detailů práce jednotlivých objektů. Každý objekt pracuje jako černá skříňka, která dokáže provádět určené činnosti a komunikovat s okolím, aniž by vyžadovala znalost způsobu, kterým vnitřně pracuje

13  Zapouzdření – zaručuje, že objekt nemůže přímo přistupovat k „vnitřnostem“ jiných objektů, což by mohlo vést k nekonzistenci. Každý objekt navenek zpřístupňuje rozhraní, pomocí kterého (a nijak jinak) se s objektem pracuje  Skládání – Objekt může obsahovat jiné objekty  Delegování – Objekt může využívat služeb jiných objektů tak, že je požádá o provedení operace.

14  Dědičnost  objekty jsou organizovány stromovým způsobem, kdy objekty nějakého druhu mohou dědit z jiného druhu objektů, čímž přebírají jejich schopnosti, ke kterým pouze přidávají svoje vlastní rozšíření  tato myšlenka se obvykle implementuje pomocí rozdělení objektů do tříd, přičemž každý objekt je instancí nějaké třídy  každá třída pak může dědit od jiné třídy (v některých programovacích jazycích i z několika jiných tříd)

15  Polymorfismus – odkazovaný objekt se chová podle toho, jaké třídy je instancí  pokud několik objektů poskytuje stejné rozhraní, pracuje se s nimi stejným způsobem, ale jejich konkrétní chování se liší podle implementace  u polymorfismu podmíněného dědičností to znamená, že na místo, kde je očekávána instance nějaké třídy, můžeme dosadit i instanci libovolné její podtřídy, neboť rozhraní třídy je podmnožinou rozhraní podtřídy  u polymorfismu nepodmíněného dědičností je dostačující, jestliže se rozhraní (nebo jejich požadované části) u různých tříd shodují, pak jsou vzájemně polymorfní

16  Vizuální IDE (vývojové prostředí) umožňují uživateli vytvářet nové aplikace přemístěním programovacích stavebních bloků nebo uzlů a vytvořením vývojových diagramů nebo blokových schémat, které jsou dále přeloženy  IDE na počátku vytvoří prázdné okno (formulář) budoucí aplikace. V režimu vizuálního návrhu vkládáme pomocí myši do okna požadované komponenty – IDE okamžitě vytvoří odpovídající zdrojový kód v příslušném jazyce.

17  Vlastnosti komponent (název, umístění, nápis na ní, barvu, viditelnost atd.) můžeme měnit pomocí inspektoru objektů, přičemž změny se opět ihned promítají do vizuálního návrhu a generovaného zdrojového kódu  Prostřednictvím inspektoru objektů můžeme také pracovat s událostmi jednotlivých objektů a definovat ohlasové metody na různé akce (stisknutí tlačítek, pohyb myši, uzavření okna apod.)  Přejdeme-li do režimu zdrojového kódu, můžeme pracovat se zdrojovým kódem jednotlivých tříd. Případné úpravy se při návratu do režimu vizuálního návrhu ihned zobrazí – z toho důvodu hovoříme o tzv. dvoucestném nástroji

18


Stáhnout ppt "(ALGORITIMIZACE ÚLOHY, VLASTNOSTI ALGORITMU, PŘEHLED SOUČASNÝCH ZPŮSOBŮ TVORBY PROGRAMŮ – OBJEKTOVÉ A VIZUÁLNÍ PROGRAMOVÁNÍ)"

Podobné prezentace


Reklamy Google