Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Davy v počítačové grafice Jakub Fintora. Úvod Dav – Častý fenomén Vizualizace simulací (evakuace, nepokoje,…) Zábavní průmysl – Částicový systém – Animované.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Davy v počítačové grafice Jakub Fintora. Úvod Dav – Častý fenomén Vizualizace simulací (evakuace, nepokoje,…) Zábavní průmysl – Částicový systém – Animované."— Transkript prezentace:

1 Davy v počítačové grafice Jakub Fintora

2 Úvod Dav – Častý fenomén Vizualizace simulací (evakuace, nepokoje,…) Zábavní průmysl – Částicový systém – Animované nebo statické částice – Rychlost vs. Rozmanitost

3 Reprezentace částice Vertex buffer – Pozice – Normála – UV souřadnice – Údaje pro skeletální animace Index buffer – spojení vrcholů do sítě

4 Skeletální animace Dynamika částice Skeleton - hierarchie Kloub Klíčové snímky BVH – Biovision Hierarchy Zdroj:

5 MakeHuman makehuman.org Otevřený kód (Python + C) Parametrické modelování Princip – Jedna základní trojúhelníková síť – Změny v podobě vektorů posunů konkrétních vrcholů základní trojúhelníkové sítě Export – OBJ, COLLADA Zdroj:

6 Navržené řešení Použití dat exportovaných z MakeHuman Převedení dat ze souborů do datových struktur přístupných grafickou kartou Generování davu Vykreslování davu Implementace: SPA framework + DirectX

7 Vykreslování davu Shadery Geometry instancing Řešení skeletálních animací – Přečtení pohybových dat na základě adres z vertex bufferu – Složení dílčích transformačních matic kloubů – Vytvoření výsledné transformační matice, vynásobením dílčích matic vahami a sečtením Umístění ve scéně Zobrazení s odlišnými barvami pleti

8 Převedení do datových struktur Výsledkem je: – Vertex buffer – Index buffer – Hierarchie a proporce kostry – Textura s pohybovými daty – Pole sémantických údajů

9 Souvislost datových struktur

10 Generování davu Druhý vertex buffer (instance buffer) Náhodně vygenerované atributy – Startovní klíčový snímek – Rozestupy – Odstín pleti

11 Výsledky Nejnáročnější částí – skládání transformací vertexů. – pokles rychlosti v průměru o 80% Desynchronizace animací – počet různých startovních snímků animace = počet všech klíčových snímků. Odstíny barvy pleti – Počet možných kombinací – Podle pravidla: d = 15% - 20% rozsahu jednoho barevného kanálu r = náhodné číslo v rozsahu jednoho barevného kanálu b = r – d g = (r + b)/2

12 Vykreslený dav

13 Závěr Data z projektu MakeHuman jsou vhodná Je třeba využít HW akcelerace – Geometry instancing Výpočetně nejnáročnější částí – skeletální animace


Stáhnout ppt "Davy v počítačové grafice Jakub Fintora. Úvod Dav – Častý fenomén Vizualizace simulací (evakuace, nepokoje,…) Zábavní průmysl – Částicový systém – Animované."

Podobné prezentace


Reklamy Google