Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Základy programování v JavaScriptu programujeme dynamické HTML a internetové aplikace RNDr. Pavel Vlach, Ph.D.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Základy programování v JavaScriptu programujeme dynamické HTML a internetové aplikace RNDr. Pavel Vlach, Ph.D."— Transkript prezentace:

1 Základy programování v JavaScriptu programujeme dynamické HTML a internetové aplikace RNDr. Pavel Vlach, Ph.D.

2 Obsah vzdělávacího kurzu •co to je JavaScript, vývoj scriptovacích jazyků •jádro Javascriptu –syntaxe –datové typy, proměnné, operátory –řídící struktury, větvení programu, cykly –pole, funkce –základy objektově orientovaného programování •JavaScript v prohlížeči –integrace v HTML –objekty Window, Screen, Navigator, Location, History –objekt Document – obrázky, odkazy, záložky –formuláře a jejich prvky •DOM •Ovládání CSS pomocí scriptů •Ovladače událostí •Praktické příklady

3 JavaScript •univerzální (nezávislý na platformě) scriptovací objektově-orientovaný jazyk •představila společnost Netscape (B. Eich) •obvyklé použití – klientský scriptovací jazyk (použití přímo v prohlížeči) •vkládaný do HTML – ovládá grafické a interaktivní prvky stránky (obrázky, formuláře, odkazy, záložky) nebo vzhled stránek •syntakticky podobný C++, Java •nemá vlastní grafické nástroje (využívá HTML a CSS)

4 Co JavaScript neumí? •žádné grafické schopnosti (ale může využít grafických schopností HTML a CSS) •neumožňuje práci se soubory - velké omezení pro programovací jazyk, logické z bezpečnostních důvodů •nepodporuje práce se sítí – jen odeslání formulářů na server, přechod na adresu URL

5 Historie •1995 – představen jako doplněk k HTML •Java v názvu – žádná příbuznost k JAVA, jen obchodní tah •1997 – standardizace ECMA (Europen Computer Manufacturers Association) – základní standard, ze kterého vychází i např. ActionScript •1998 – ISO standardizace × pozor na různé verze !!

6 podpora prohlížečů •odhadem 5% uživatelů nemají funkční JavaScritpové kódy – prohlížeč bez podpory (např. Lynx, prohlížeče v PDA, mobilech) nebo scripty zakázané •moderní prohlížeče všechny podporují 1.5ECMA JavaScript (nejmodernější) – od IE 5.5, Navigatoru 6.0 (tj včetně Mozilly a Firefoxu), Opera 6.0 •různá rozšíření IE (někdy je přejal i Navigator) – např. document.all, innerHTML, innerText

7 Jádro JavaScriptu základní syntaxe, datové typy, proměnné, příkazy, větvení

8 Základní syntaxe •znaková sada Unicode (2 byte – 256 znaků) •case senzitive jazyk – rozlišuje malá a velká písmena •vždy středníky za datovými a příkazovými strukturami (× jsou volitelné, ale JavaScript je implicitně sám doplňuje, což může způsobit problémy) •složené závorky pro bloky příkazů •komentáře jako v PHP, C++, Javě…

9

10 co něco zkusit? •document.open(); –otevírá dokument •document.write(), –zapisuje do dokumentu •alert(); –vypisuje do výstražného okna něco •Úkol –vypište něco na obrazovku –vyvolejte výstražné okno s nějakým textem

11 Datové typy •primitivní datové typy –číslo (number) –řetězec (string) –logická hodnota (boolean) –null, undefined •pole •objekty •obalové objekty (Number, String, Boolean) •funkce

12 čísla •není rozdíl mezi celočíselnými hodnotami (integer - v MySQL, C++, JAVA – int, shortint, longint) a čísly s desetinou čárkou (real – např. double) • (-2 53 ) – (2 53 ) •64 bitová reprezentace čísla (tzn. přesnost na 15 desetinných míst) •možnost zápisu hexadecimálně (0×ff) •možnost zápisu v dalších soustavách (pomocí metody toString())

13 čísla •matematické operace s čísly – pomocí objektu Math

14 čísla – speciální hodnoty •Infinity – kladné nebo záporné nekonečno •NaN – Not A Number – nečíselná hodnota •Number.MAX_VALUE •Number.MIN_VALUE •Number.NaN •Number.POSITIVE_INFINITY •Number.NEGATIVE_INFINITY

15 řetězce – string •datový typ reprezentovaný znaky UNICODE •text uzavřený do uvozovek nebo apostrofů

16 escape sekvence •některé znaky nebo akce se musí zapisovat se zpětným lomítkem (tzv. escape sekcence)

17 spojování řetězců •provádí se pomocí znaménka + (na rozdíl od PHP)

18 příklady funkcí pro práci s řetězci

19 logické hodnoty - boolean •dvě hodnoty – true (pravda, 1), false (nepravda, 0) •tento datový typ je často výsledkem porovnání (větvení pomocí if)

20 Pole •indexovaný soubor datových hodnot •číslování od nuly (první prvek pole má index [0] •např: dny v týdnu, seznamy $DenvTydnu[1]=“pondělí“;$DenvTydnu[2]=“úterý“;$DenvTydnu[7]=“neděle“; •lze použít asociativní pole: $PocetObyvatel[“Blovice“]=4005; $PocetObyvatel[“Habří“]=0; •pole mohou obsahovat jakékoliv datové prvky – čísla, řetězce, jiná pole, objekty •definice pomocí konstruktoru new Array();

21 Pole

22 objekty •soubor pojmenovaných hodnot uspořáda- ných do logického celku

23 objekty •objekty se většinou stanovují obecně, pak se vytváří kopie (instance) pomocí konstruktoru a s daty v objektech se pracuje pomocí funkcí – tzv. metod •prakticky celý klientský JavaScript je založen na Objektech – i když to není zřejmé –všechny prvky na html stránce jsou podřízené objektu Window –potomky tohoto objektu (třídy) jsou Document, Frame, Field, Link, Img, Anchor, …

24 funkce •část předdefinovaného kódu JavaScriptu •je definována jen jednou, lze jí opakovaně volat •sémanticky lze rozlišit: –procedury – úseky kódu, které nemají parametr a jen vykonávají standardní věci (např. výpis části kódu) –funkce – generuje výstup závislý na vstupních parametrech

25 funkce •JavaScript obsahuje řadu přednastavených funkcí (resp. metod), pro práci s čísly (např. metody objektu Math) •uživatel může definovat řadu funkcí nebo metod – tj. funkcí vázaných k určitým objektům

26 funkce

27 obalové objekty •kolem primitivních datových typů number, string a boolean existují tzv. obalové objekty Number (), String() a Boolean () •obsahují další metody (funkce) pro práci s těmito datovými typy •objekt Date •objekt Error – při chybě, lze tak ošetřit kód nebo použít k ladění

28 Proměnné deklarace, platnost proměnných, primitivní a referenční typy, uvolňování paměti

29 deklarace •skládá se z identifikátoru (názvu) – bez $!! a hodnoty deklarace se provádí prostřednictvím slova var var pi; pi = ; var retezec = ‚ahojky‘; •použití nedeklarované proměnné způsobí chybu •lze opakovaně deklarovat proměnnou •nemusí se uvádět datový typ

30 platnost proměnných •deklarace ve funkci nebo metodě s použitím var se vytvoří lokální proměnná platná jen ve funkci •deklarací ve funkci bez použití var způsobí definici globální proměnné platné v celém dokumentu

31 primitivní typy×referenční typy •primitivní typy (cislo, boolean, string) předávají hodnotu •referenční typy předávají odkaz na místo v paměti (pole, objekt)

32 úkol •definujte různé proměnné •proveďte matematické operace s čísly a řetězci a vypište je na obrazovku •zkuste automatické přetypování pomocí čísla uzavřeného do uvozovek

33 uvolňování paměti •na rozdíl od C++ a JAVA se pamět uvolňuje automaticky •na pozadí běží proces, který neustále hledá reference nebo hodnoty, které nejsou dosažitelné, ty jsou označeny •garbage collector maže takto označená data

34 operátory •matematické + - / * % •porovnávací == = === •logické && || ! •unární - + •podmínkový (ternární) ? •bitové

35 Příkazy přiřazení, větvení (if, switch), cykly (while, do-while, for, for-in), break, continue, return, throw, try/catch/finally

36 přiřazení •provádí se pomocí znaku rovná se

37 úkol •napište v PSPadu script •použijte různé deklarace proměnných, operujte s nimi (pomocí operátorů a metod objektu Math) •výstup tisk (pomocí) metody alert () nebo kombinace document.open(); a document.write();

38 větvení – if…else •struktura if (výraz, podmínka) { …….. } if (výraz, podmínka) { …….. } else { ……. } if (výraz, podmínka) { …….. } else if { ……. } else { ……. } else { ……. } •v závorce se testuje proměnná typu boolean nebo jakýkoliv výraz pomocí porovnávacích operátorů

39 if…else

40 podmínky - úkol •vytvořte 3 scripty, které budou využívat větvení pomocí podmínky if elseif a else •v prvním skriptu testujte výraz typu boolean •v druhém skriptu testujte číselnou proměnnou pomocí operátorů, •v druhém skriptu testujte číselnou proměnnou pomocí operátorů, •ve třetím scriptu testujte řetězce pomocí operátorů ==, != a logických operátorů && a || •uložte do vaší složky

41 větvení switch •nahrazuje níže uvedenou strukturu: if (výraz1) {…………} elseif (výraz2) {…………} elseif (výrazn) {…………} else {…………………….} •má tento tvar switch (podmínka) { case výraz1: case výraz2: case výraz3: default:}

42 switch

43 úkol - switch •napište script, který podle řídící proměnné reaguje třemi způsoby •použijte výpis pomocí alert() nebo document.write() •použijte switch

44 cyklus for •cyklus s parametrem – víme, kolikrát cyklus proběhne for (i=1; i<=20; i++) { ……. } •před započetím konkrétního cyklu se vyhodnotí výraz druhý (zde i<=20) •neplatí-li podmínka, cyklus se ukončí •platí-li, cyklus pokračuje dále a provede se sekvence mezi složenými závorkami po ukončení těla smyčky se provede třetí výraz (zde se parametr i zvýší o jedničku •vše se opakuje

45 cyklus for

46 úkol •napište script, který pomocí cyklu for vypíše do okna prohlížeče toto:

47 cyklus s podmínkou •s podmínkou na začátku : •tělo cyklu proběhne jen tehdy, je-li platná podmínka while (podmínka) {…….} •s podmínkou na konci : •tělo cyklu proběhne vždy minimálně jednou •opakuje se, pokud platí podmínka do {…….} while (podmínka)

48

49 úkol •modifikujte závěr příkladu, aby vypisoval, kdo vyhrál (počítač, hráč) •platí tyto podmínky: •má-li někdo součet 21 vyhrál, překročil-li někdo 21 prohrál, nikdo nevyhrál v případě rovnosti 21 nebo překročení 21 u obou hráčů

50 throw •za určité podmínky vyhazuje výjimku – chybu try, catch, finally •try – obsahuje blok, který může způsobit chybu •catch – zachytává a ošetřuje výjimky •finally – kód, který se provede i v případě chyby

51 throw, try, catch, finally

52 Objekty vytváření objektů, metody

53 objekty •soubor pojmenovaných hodnot uspořádaných do logického celku •objekty se vytváří zvláštní funkcí, tzv. konstruktorem - ten vytváří novou instanci objektu

54 objekty •definice „objektu“ tvoří prototyp, jakýsi obecný model pro tvorbu kopií (instancí) •prototypovým objektům lze přiřadit funkce, které automaticky dopočítají hodnoty daným objektům nebo pracují z daty => metody •metody jsou dostupné automaticky všem kopiím (instancím) objektů •POZOR!! •pole (Array) nebo řetězce (String) jsou v jistém slova smyslu objekty – lze jim přiřazovat nové prototypové metody, které fungují u všech instancí typu pole nebo string

55 objekty

56 objekty •nové instance se vytváří pomocí konstruktoru: mujobdelnik = new Obdelnik (10,10); výpis se provede definovanou metodou toString(); mujobdelnik.toString();

57 Pole struktura polí metody pro práci s poli

58 Pole

59

60

61

62

63 •v dokumentu jsou pole obrázků, odkazů, kotev, formulářů apod.

64 Regulární výrazy vyhledávání řetězců nahrazování znaků zobecnění řetězců

65 Regulární výrazy •objekt popisující vzor znaků •používá se na vyhledávání znaků v řetězcích •regulární výrazy se zapisují pomocí lomítek var regular = /.$/ //budou se hledat řetězce, které končí tečkou var find = /\s\s/ //budou se hledat místa se dvěma mezerami

66 Regulární výrazy

67

68 Klientský JavaScript JavaScript v prohlížeči

69 objektová struktura •nezapomeňte, že vše probíhá v okně (objekt Window), ve kterém je dokument (objekt Document), který je tvořen Formuláři (Forms), Odkazy (Links), obrázky (Links), záložkami (Anchor) a dalšími prvky

70 ovladače událostí? •dynamické znamená měnící se •interaktivní znamená reagující na činnost uživatele •události v okně nastávají v případech – změní se velikost, nahraje se dokument, kurzor najede nad prvek, něco se změní… •ovladače událostí – syntaxe, které sledují výše uvedené změny

71 implementace do HTML •pomocí tagu •pomocí tagu •pro validitu je lepší uvést tento kód •je možné vládat so"> implementace do HTML •pomocí tagu •pomocí tagu •pro validitu je lepší uvést tento kód <script type=„text/javascript“.kód.</script> •je možné vládat so

72 objekt window okna, jejich vlastnosti a metody práce s okny

73 window - vlastnosti •okna, ve kterém se otevírá dokument

74 window - metody

75 window – metody open(), blur(), focus() •setInterval() – spouští činnosti v určitém intervalu •setTimeout() – spuští činnost po určité době

76 setInterval

77 metody scroolby(), moveBy(), resizeBy();

78 window – ovladače událostí

79 ovladač události onerror •nastane-li chyba vyhodí chybu •funguje jen v některých prohlížečích – v IE se primárně spouští vlastní chybové okno

80 onerror – implementace do HTML

81 document dokument v okně, vlastnosti, metody práce s dokumenty, ovladače událostí

82 document

83 links[] •pole obsahující všechny odkazy v html dokumentu

84 úkol •změňte výše uvedenou funkci tak, aby nejen vypisovala odkazy, ale učinila je skutečnými odkazy

85 img [] •pole obsahující všechny obrázky •new Image(x,y).src=url; –konstruktor objektu Image – neumístí se na obrazovku, ale načte se do paměti – urychlí se nahrávání

86 implementace do html

87 forms[] •pole, které obsahu všechny formuláře v dokumentu •pole forms[] obsahují prvky elements[] •na prvky polí se lze odkazovat i pomocí pojmenovaných atributů •u tagů zavedeme atribut name=„“ a poté se odkazujeme: document.[nazevprvku].value

88 úkol •zapište příklad a modifikujte jej – místo pole použijte atributy name

89 hodiny


Stáhnout ppt "Základy programování v JavaScriptu programujeme dynamické HTML a internetové aplikace RNDr. Pavel Vlach, Ph.D."

Podobné prezentace


Reklamy Google