NETOLISMUS V ČR se hovoří o 10% hráčů
DEFINICE závislosti na virtuálních drogách počítače mobily hry závislost psychická internet televize Psychická – což není výhra, protože zbavit se fyzické jde jednodušeji než psychické – vyžaduje poměrně větší čas, změnu postojů, návyků, uvažování, chování Je to převážně psychická závislost – která má za vinu opakované užívání či zneužívání
Nejčastější prostředí = online hry tisíce hráčů v jednom virtuálním prostředí celosvětově rozšíření nejčastěji vyvolává a podporuje závislostní chování – MMORPG - např. Warcraft (po celém světě má tuto hru předplaceno 12.mil. hráčů + tzv. privátní servery – kde se neplatí poplatky) Čísla k červnu 2011 ________ Nejenom jako hraní her (především pak on-line her), ale také často jako chatování, brouzdání nebo například on-line nakupování. V dnešní době stále nových technologií a rychlého vývoje se objevují stále nové možnosti.
MMORPG (Massively multiplayer online role playing game) hráči se vžívají do hrdinských rolí realita on-line hry pokračuje, i když hráč opustí hru a odpojí se z internetu - u hráče tak vzniká stále silnější touha být připojen co možná nejdéle, aby „o něco nepřišel“ Pokud dítěti pořídíte počítačovou hru, například strategickou, stráví u ní ze začátku možná poměrně hodně hodin, ale hra má svůj začátek a konec. Časem ohraná hra omrzí a dítě ji odloží.
pochopení podstaty netolismu = jaké potřeby jsou uspokojovány hierarchie lidských potřeb amerického psychologa Abrahama Maslowa
On-line hry + jiné internetové služby mají schopnost uspokojit veškeré lidské potřeby (pokud ne – např. fyziologické potřeby = hráč je potlačí) výhoda virtuálního uspokojování potřeb neúspěch lze prostým opakováním změnit v úspěch.
bez spolupráce s ostatními hráči určité herní Lákadlo … týmový způsob hraní – bez spolupráce s ostatními hráči určité herní úkoly nemůžete splnit (např. zabít silného virtuálního draka) umožňuje vytvářet sociální skupiny – tzv. gildy či týmy s příslušností k týmu pak roste zodpovědnost, jejich přítomnost ve hře je pak nutná právě proto, že by bez nich celý tým nemohl zadané úkoly splnit.
Problém… neexistence konce hry… s rostoucím množstvím hráčů autoři do hry dodávají nové úkoly, rozšiřují herní možnosti, vydávají tzv. datadisky, které umožňují pokračovat ve hře do nekonečna = nelze vyhrát
Kdy hraju bezpečně… jasně dané meze a pravidla hraní hry např. stanovení začátku a konce hra nemá přímý vliv na reálný život nenarušené sociální vazby, zachování dosavadního chodu – práce, škola… Toto se ale týká spíše dospělých, kteří občas berou hru jako relaxaci, odreagování a jsou schopni ji korigovat. U dětí je to obtížnější a mají s hrami větší problémy.
Kdy je třeba zvýšit dohled…. dítě se vzpírá rodičovským zákazům brzké vstávání či ponocování ztráta kontroly nad časem stráveným u počítače /zanedbání hygieny, jídla, pitný režim/ není schopno dodržet vymezený čas pro hru neumí se zabavit v prostoru, kde nemá počítač nervozita, neklid, když nemůže hrát narušené vztahy, zanedbávání povinností zhoršené školní výsledky lhaní krádež peněz na hry
Tělesná rizika… sedavý způsob života – bolesti šíje, ramen, kloubů, zápěstí obezita, cukrovka, srdeční nemoci. nemoci očí, silné zatěžování zraku epilepsie dlouhodobý stres /s tím související zdravotní problémy/ větší tendence riskovat a vyšší riziko úrazů
Psychologická a sociální rizika… špatná organizace času - nepravidelnost v jídle, nedostatek spánku zhoršení mezilidských vztahů, úzkost ve vztazích, neschopnost řešit problémy v komunikaci horší školní prospěch nebo soustředění na práci násilí v počítačových hrách zvyšuje agresivitu, sklon ke rvačkám, šikanování, nepřátelské nebo podezíravé naladění vůči světu dochází ke zhoršování vztahů v rodině a partnerských vztazích se vzrůstajícím časem, který hře lidé věnují, omezují veškeré ostatní aktivity, tedy zájmy, koníčky
již mám problémy v reálném světě riziko vzniku netolismu roste již mám problémy v reálném světě - vynahradím si to ve virtualitě ve virtualitě najdu útočiště svůj neúspěch v realitě nahradím úspěchem v kyberprostoru