World Piece 1 Graphics Layer World Piece.. World Piece n Terrain Quad Tree Global Scene Controls Inventory Input Layer Keyboard Mouse All times Window.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
 AutorIng. Martin Allmer ŠkolaEuroškola Strakonice Datum6. Června 2013 Ročník3. Tematický okruhPráce s počítačem Číslo VM Anotace Obnovení systému Windows.
Advertisements

VY_32_INOVACE_54_MS_Word_ III. Autor : Trýzna Stanislav Školní rok : 2011/2012 Určeno pro : šestý ročník Předmět: informatika Téma : základní orientace.
(instance konkrétní třídy)
Vypracovala: Mgr. Hana Toflová Dne: ICT2/1/3/16
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
Zakázkově vytvořená aplikace Technologický software HTH8 s.r.o, Eimova 880, Polička, tel.: , fax: ,
Počítačové hry a animace Cvičení 2. (2) Osnova Vstup od uživatele – –Myš – –Klávesnice – –Joystick Content pipeline – –Assety – –Content processory 3D.
Vstupy a výstupy v JavaScriptu Vstup: použitím metody prompt objektu window čtením hodnot z položek formuláře Výstup : použitím metody alert objektu window.
Formuláře Formuláře lze nalézt téměř na každém webu. Formuláře lze nalézt téměř na každém webu. Použití formulářů: Použití formulářů: Blog Blog Uživatelské.
Architektury a techniky DS Tvorba efektivních příkazů I Přednáška č. 3 RNDr. David Žák, Ph.D. Fakulta elektrotechniky a informatiky
POČÍTAČOVÁ MYŠ Společně s klávesnicí slouží jako spojovací prostředek mezi PC a uživatelem. Toto polohovací zařízení převádí informace o svém pohybu po.
ADT Strom.
Objekty v CLIPSu RNDr. Jiří Dvořák, CSc.
Základní číselné množiny
Třídy, generické třídy, pseudotřídy
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
State. State – kontext a problém Kontext  chování objektu má záviset na jeho stavu, který se typicky mění za běhu Neflexibilní řešení  metody obsahují.
MS PowerPoint Prezentační manažer Kapitola 4.0 (Text)
13AMP 6. přednáška Ing. Martin Molhanec, CSc.. Co jsme se naučili naposled Synchronizace procesů Synchronizace procesů Producent-Konzument Producent-Konzument.
ANOTACEPrezentace obsahuje základní informace o internetu, o historii a možnostech prohlížení internetu. Druh učebního materiáluDUM Očekávané výstupy Žáci.
ActionScript Moderní počítačové aplikace. Charakteristika Je odvozen od JavaScriptu Integruje do Flashe interaktivní ovládání Umožňuje vytvořit přehledné.
Predikátová logika.
OSNOVA: a) Úvod do OOPb) Třídy bez metod c) Třídy s metodamid) Konstruktory a destruktory e) Metody constf) Knihovní třídy g) Třídy ve tříděh) Přetížení.
Algoritmizace a programování Objektově orientované programování - 16 Mgr. Josef Nožička IKT Algoritmizace a programování
Práce se šablonami v MS Word 2007
Počítačová podpora konstruování I 3. přednáška František Borůvka.
Instalace klienta Instalace klienta se provádí, pokud zakoupíte licenci na program klient (za každý další nainstalovaný program se platí) či pokud změníte.
7. Typ soubor Souborem dat běžně rozumíme uspořádanou množinu dat, uloženou mimo operační paměť počítače (na disku). Pascalský soubor je abstrakcí skutečného.
Richard Lipka Department of Computer Science and Engineering Faculty of Applied Sciences University of West Bohemia, Pilsen, Czech Republic 1.
Popis klávesnice. Typy připojení klávesnic: Konektor DIN Jde o stejný konektor, který se používal k přenosu zvuku před příchodem konektorů Jack. Toto.
2 UDÁLOSTI ONMOUSEOVER, ONMOUSEOUT Odkaz Událost je část kódu vyvolana za určité (uživatelem vyvolané) situace (kliknutí myší, přejetím kurzorem myši,
Vývoj Android Aplikace
Struktura projektu, vlastnosti objektu ve scéně VY_32_INOVACE_Mul4a0201Mgr. Jiří Mlnařík.
Počítačová podpora konstruování I 7. přednáška František Borůvka.
Distribuované algoritmy - přehled Přednášky z Distribuovaných systémů Ing. Jiří Ledvina, CSc.
Podmíněné příkazy jednoduché bVbVbVbVytvořené jednoduché tabulky bJbJbJbJednoduché opravy údajů bPbPbPbPodmíněné zadávání údajů.
Firewall Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T.G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí Autor:
14. června 2004Michal Ševčenko Architektura softwarového systému DYNAST Michal Ševčenko VIC ČVUT.
3D modelář – základy práce se scénou a zobrazením VY_32_INOVACE_Design1r0114Mgr. Jiří Mlnařík.
Seminář - routing Směrování Pojmy IP adresa
Lišta nástrojů Standard otevření, uložení a další manipulace se soubory (tj. projekty) načítání dat (mapových vrstev) „žluté plus“ změna měřítka odkaz.
Skupinové politiky.
© 2012 Microsoft Corporation. Všechna práva vyhrazena. Přidání kontaktu Seznam kontaktů vám zjednodušuje komunikaci a umožňuje zjistit stav a kontaktní.
JavaScript úvod. Jazyky webového vývojáře Dynamická stránka  aktivně mění svůj obsah v reakci na činnost uživatele  zpracování na straně serveru (PHP,
Menu Vytváření menu.
Databáze MS ACCESS 2010.
Mgr. Naděžda Fasurová, Ph.D.
Bezpečnostní popisovače ACL. Popisovač zabezpečení  Popisovač zabezpečení – sada informací o řízení přístupu - zabezpečení, spojené se zabezpečeným objektem.
Architektura X Windows ● Model klient-server ● X display (displej)– komplexní zařízení s vlastními výstupními (obrazovka) a vstupními zařízeními (myš,
BEZPEČNOSTNÍ TECHNOLOGIE I Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt: Vzdělávání pro bezpečnostní systém státu (reg. č.: CZ.1.01/2.2.00/ )
1 RPS SW Department | 6/14/2005 | © Robert Bosch GmbH reserves all rights even in the event of industrial property rights. We reserve all rights of disposal.
Vývojová prostředí Objektově Orientované Programování OB21-OP-EL-KON-DOL-M Orbis pictus 21. století.
Tabulkový procesor Práce s listy, adresace buňky, definice řady Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, Růžena Hynková. Dostupné z.
NÁZEV ŠKOLY:SOŠ Net Office, spol. s r.o. Orlová Lutyně
Bezpečnostní technologie I
Vypracoval-Matěj Šmíd
Seminář 11 DHCP + HTTP + IPTABLES
KLÁVESNICE A MYŠ NA PC VY_32_INOVACE_06
Soubor Soubor v informatice označuje pojmenovanou sadu dat uloženou na nějakém datovém médiu, se kterou lze pracovat nástroji operačního systému jako.
Instalace klienta Instalace klienta se provádí, pokud zakoupíte licenci na program klient (za každý další nainstalovaný program se platí) či pokud změníte.
Hromadná korespondence 2 OpenOffice
Název školy: Autor: Název: Číslo projektu: Název projektu:
LAN Switching and Wireless – Chapter 6
Návrhový vzor Flyweight
Datové referáty Apstr4.
ALG 07 Selection sort (Select sort) Insertion sort (Insert sort)
Počítačové sítě IP vrstva
ZAL – 7. cvičení 2016.
LAN Switching and Wireless – Chapter 6
27 ROVNICE – POČET ŘEŠENÍ.
Transkript prezentace:

World Piece 1 Graphics Layer World Piece.. World Piece n Terrain Quad Tree Global Scene Controls Inventory Input Layer Keyboard Mouse All times Window 1 Window.. Posílá informace o stisku tlačítek, změny polohy atd. do cílového objektu Nezaleží na poloze kde se myš nachází Virtual Player Obj Výsledné akce stisku tlačítek rozešle VPO do správných objektů Simualtion Layer Hexa Space Layer Obj Container. World Piece 1 World Piece.. World Piece n World Object Child Siebling hierrarchie Terrain Quad-tree Pozice kurzoru my3i Simulace myši Game Cycle World Object Ovlada celou hru, řádí čas pravidel, nastavuje objekty které ovládá AI etc. Group of players Player object 1. Player object.. Player object n. Ranged AI Sposti NPC podle daneho stredu a polomeru Předává řízení pro zpracování kvanta času RPG tahového systému, opětné zařazení do fronty se provádí přes GCO Rules Layer Žádost o zařazení zpracování dalšího časového kvanta RPG tahového systému do Sim Cal Přesměrování myši do okna Group of Active NPCs / Creatures Player object 1. Player object.. Player object n. some NPCs Director SubNPC1 SubNPC.. SubNPC n House Pub Workers Direcotor SubNPC1 SubNPC.. SubNPC n Tyto NPC se mohou pohybovat přes celou mapu Tyto NPC jsou pouze částí World Piece 1, při swapu se swapnou sním, obecně se ale mohou pohybovat kde chtějí. RPG timeSC Barter Window Director Ranged AI SubNPC1 SubNPC.. SubNPC n SubNPC1 SubNPC.. SubNPC n is WorldPiece High Address Script Layer WorldPiece LowAddress Loaded Modules (Scripts) script Methods Obj Definitions Properties Virtual Player Obj GlobalWordl Tohle už téměř neplatí necháno jen pro představu Global World Možná nebude ještě nerozhodnuto Windows Global Scene Controls Inventory Barter Window

Graphics Layer Global Scene Controls Inventory Input Layer Keyboard Mouse All times Nezaleží na poloze kde se myš nachází Virtual Player Obj Simualtion Layer Hexa Space Layer World Object Child Siebling hierrarchie Pozice kurzoru my3i Simulace myši GameCycle World Object Ovlada celou hru, řádí čas pravidel, nastavuje objekty které ovládá AI etc. Group of players Ranged AI Sposti NPC podle daneho stredu a polomeru Předává řízení pro zpracování kvanta času RPG tahového systému, opětné zařazení do fronty se provádí přes World Rules Layer Žádost o zařazení zpracování dalšího časového kvanta RPG tahového systému do Sim Cal Přesměrování myši do okna Group of Active NPCs / Creatures RPG timeSC Barter Window Director Ranged AI WorldPiece High Address Script Layer WorldPiece LowAddress Loaded Modules (Scripts) Methods Obj Definitions Properties Inventory Inventory screen Barter Window Controls Global Scene Virtual Player Obj Windows Global Scene Controls Inventory Barter Window Prázdný engine Odpovída metodě FrameMove Metoda Render …….. List of SCs

Graphics Layer Input Layer Keyboard Mouse All times Nezaleží na poloze kde se myš nachází Simulace myši Přesměrování myši do okna Window 1 Vlastní konstrukce objektu Okna Okno potřebuje dva plugy do vrstev jeden do GraphicsLayer a druhý do InputLayer GL •x,y,width,height,zmin,zmax •Render_Interface • priority ( kolikáté se má okno rendrovat ) IL – • x,y,with,heigh •Input_Akceptable_Interface • priority ( pozice okna ve frontě IL) WORLD • World_Interface Render_Interface Set_Render_Flags // Nastavení priznaku renderingu do DX UnSet_Render_Flags // Vraci do podoby před Set_Render_Flags Render ( bool OnlyVer) // Only vert renderuje pouze vrcholy a jejich normaly žádná informace o texturach se neposilá Render_Identif // rendering pro indetifikci objektu Hide, UnHide Input_Akceptable_Interface Send_Mouse_Button (tMouseBtn button,bool Up, tPoint Mouse EventPos ) // zaznamenává i změnu pozice kurzoru bez zmačknutí tlačítek Mouse_Enter_Area // kurzor vstoupil do oblasti okna Mouse_Exit_Area // kurzor opustil oblast okna Send_Key_State (tKey key, bool Up ) Gain_Focus // IL zděluje oknu že bylo vybraná jako zaměrěné Lost_Focus // IL zděluje oknu že ztratilo zaměření LockFocus Hide, UnHide Postup konstrukce Okna •Okno muže být i v jedné vrstvě např pouze grafické •GL okno vložíme do seznamu oken GL a nastavíme příslušnou prioritu, tedy kolikáté má pořadí v renderingu oken •IL okno též vložíme do seznamu, priorita zde znamená pořadí zkoušení poslání zpráv o kliknutí (tj. jeho výška, pokud zpráva zaslána mimo meze okna je rovnou zkoušeno další okno dle seznamu priorit) •WORLD zapojíme okno do CH-S hierarchie jako potomka uzlu WORLD.WINDOWS Zapojení a vlastnosti Objektu Okna Window X Window Y Vytvoření sctruktury prázdného engine World Object Child Siebling hierrarchie Windows Window 1 Window Y Window X Window X a Window Y jsou okna již dříve vytvořená Virtual Player Obj

Simulation Layer (SL) Důvod změny Protože v každém WorldPiece (WP) bude mnoho objektů a WP bude mnoho, tedy též akcí vkládaných do sim. kalendáře (SC) bude také mnoho a při swapu jednoho WP by se museli jeho události ze SC vyjmout a při nahrání zase vložit. Pro řešení tohoto problému bude lepší zavést SL jako seznam SC, tedy každý WP bude mít jeden SC a ještě bude jeden globální SC pro celý svět, musí být možnost z jednoho WP přidat nějaký event do SC jiného WP. Pokud se WP swapne je jeho SC swapnut sním, při loadningu se zpracují eventy v jeho SC jako kdyby dostal kvantum času délky doby co byl WP swapnut Simualtion Layer Seznam SC Sim Cal FIFO Nová stuktura Sim. Layeru Pozn. Při vytváření kalendáře je mi jedno jakou pozici bude mít v seznamu kalendářů SL, ten konkrétní kalendář si zjistím z objektu ke kterému je připojen (WorlPiece, GlobalWorld) World Object World_Interface GetSubNode // Vrací uzel generovaný posloupností jmen ve tvaru name1.name2….namen pro niž platí namei je otec namei+1, name1 je jméno uzlu z kt. Je metoda volána (C++ this pointer) GetMyName SetMyName // nastaví jméno objektu, přes jméno se adresuje objekt ve world hierarchi Add_Child Get_1stChild Get_nextSiebling DeleteMe // zruší celý podstrom v hierarchii generovaný tímto uzlem Co to je? Je to Základní objetk Enginu Tento objekt implementuje pouze dvě zaákladní interface a jedno manipulační a to : World_Interface Implemetace CH-S hierarchie, WO je její kořen a nic víc. Temp_Interface Umožnuje kopletní řešení SAVE/LOAD operací World_Manipulate Přes to to interface se dělají operace jako pause game, NEW GAME Temp_Interface Save //vytvoří swap file a uloží do něho data Restore //obnoví data ze swap file

Graphics Layer Global Scene Controls Inventory … World Object Child Siebling hierrarchie World Piece 1 Objs. Container Terrain Quad-tree Vytvoření a zapojení GlobalWorld objektu GlobalWorld World Piece N Objs. Container Význam GlobalWorld •GW je konteiner všech WorldPieces •Má globální simulační kalendář pro celý svět •má schopnost renderingu kde se stará o zobraznení oblohy a zjištění, kt. WP se budou rendrovat •zná pozici všech WP v célém světě • stará se o TEMP operace nad world pieces (tzn. Kdy se daný WP má uvolnit a kdy nahrát) •Objekt nikdy není ve swapnutém stavu •Obsahuje všechny informace pro konkrétní hru •tedy NEW GAME je vytoření toho objektu z příslušného scriptu (toto je pouze část celé reš. Ve World_Object) •Hra končí destrukcí GW objektu Konstrukce GlobalWorld •Seznam WorldPiece •Render_Interface •World_Interface •Vytváří jeden Simulační kalendář v SimLayeru •Temp_Interface (tydy vlastně save/load game) (toto je pouze část celé reš. Ve World_Object) Sim. Calendar Simualtion Layer Seznam SC Sim Cal FIFO Připojení GlobalWorld ze scriptu Aby byly možné funkce hry jako např. příběh definovaný ze scriptu musí být ve scriptu implementovaný základní mód Definice tridy Global_World pro použití ve skriptu (Global_World je atomický objekt skriptu ) Def Global_World { virual Mode Default virtual Method Init } Ex: Def Moje_Hra : Global_World { Mode Default {// script pro příběh } Method Init {//inicializace při volani Temp_Interface::Init } Stejný objekt Virtual Player Obj Windows Schéma zapojení GW Čárkovaně jak budou zapojeny později vytvoř. obj. do GW Terrain Quad-tree

Graphics Layer Global Scene Controls Inventory … Hexa Space Layer World Object Child Siebling hierrarchie WorldPiece High Address WorldPiece LowAddress World Piece 1 Terrain Quad-tree Objs. Container Vlastní konstrukce objektu WOLRD_PIECE_EXTERIOR (WP) Objekt se skladá z několika částí, každá nutná pro chod nějaké vrstvy GL -bounding box celého WP -seznam grafických child objektů v nějaké struktuře nejspíše octtre -implementace Render_Intrface HSL -HexaGrid -WoldPieceAddresu (game world unique) -impl. Hexa_Interface WORLD -jméno objektu pro přístup ze skriptu -struktura pro chield-siebling hierarchii -impl. World_Inerface SIM -simulační kalendář Plus vlastní data jako je objekt terraina objekt konteiner v němž budou další data jež WP používá Šipky odpovídají posloupnosti volání metody Render z RenderIfc co se bude rendrovat si WP rozhoduje sám v metodě Render Postup Konstrukce WP •GL zapojíme jako child do struktury GlobalScene • WORLD zapojíme jako přímý child Global_world jako jeho chlidy zapojíme terrain, octtree a kontejnerobjektů (pozn. V této sekci nesmí mít žádný siebling objektu stejné jměno) •HL na místě jeho high adresy musí být volné místo (nestačí aby tam přítomný objekt byl swapnutej, protože jeho HighAdresa je unikítní), jelikož je to hlavní WP je jeho low adresa rovna nule •SIM objekt přidá svůj simulační kalendář do seznamu kalendářů sim. vrstvy WP address Přidání globalního WorldPiece EXTERIER Global World Simualtion Layer Seznam SC Sim Cal FIFO Sim. Calendar WP z hldiska Scriptu Podobně jako Global_World má i předprogramovaný a do skriptu „zadrátovaný“ atomický objekt Virtual Player Obj Windows Terrain Quad-tree