HERNÍ PRŮMYSL Jaroslav Švelch jsvelch@gmail.com
Počátky herního průmyslu 1972 – Magnavox Odyssey 1972 – Atari první pokusy vydělat na počítačové zábavě nevyjasněné autorskoprávní okolnosti/patenty mnoho soudních sporů (např. ohledně Pong) japonské firmy – delší tradice (Nintendo založeno 1889)
Počátky herního průmyslu spojeno se spotřební elektronikou, Nintendo – koncern obsahující různé druhy podnikání USA – start-ups
Počátky herního průmyslu objem herního průmyslu s výjimkou několika otřesů (1983) stoupá závislý na tzv. konzolových cyklech, resp. generacích dnes: přesná čísla nelze zjistit (jak a kdo počítá?), ale objem je zřejmě srovnatelný, i když nižší než ve filmovém průmyslu Kerr, A.: The Business and Culture of Digital Games
Jak to funguje? ekonomické zákonitosti herního průmyslu jsou různé v různých kulturách a na různých platformách Korea, východní Evropa, Japonsko, západní Evropa, USA můžeme to studovat pomocí ekonomie nebo politické ekonomie médií – souvislosti s obsahem, kulturou, společností, kritický pohled několik modelů
Arkády náklady na výrobu x design
Rané cartridge designéři = zaměstnanci (ukrytá jména) nespokojenost v Atari vedla k založení Activision
Ložnicoví programátoři licencují hry vydavatelům, éra domácích počítačů (kazety, diskety)
Konzole levné konzole jsou financovány prodejem her výrobce konzole má podíl z prodané kopie drahé devkity, přísná kontrola
Počítače nižší vstupní bariéra, větší konkurence, menší cílová skupina (2002: Japonsko: 6% trhu, Evropa: 47% trhu, USA: 35% trhu) modding, indies, exotické tituly
Casual games, handheldy a MMORPGs amorfní kategorie flashové hry závislé na reklamě (jaký to má vliv na obsah?) handheldy – podobné jako konzole MMORPG – pořízení hry plus zpravidla měsíční platby => rozdílný produkční cyklus
Rysy herního průmyslu na konzolové a PC scéně v AAA titulech jde v podstatě o oligopolickou situaci rozpočet na AAA titul: 15 mil. $ horizontální integrace, first-party development outsourcing vlastní výroby (Xbox v Mexiku, Nintendo v Brazílii) licencování jádrových technologií (enginy) omezování investičního rizika licencováním a frančízováním
Vliv na médium Nieborg, D.: Political Economy of Digital Games (disertace) většina her je ztrátových (musí prodat až 250 000 ks, aby se peníze vrátily) velké firmy už s předstihem počítají s rozjetím frančíz o minimálně třech dílech – jinak se investice nevrátí tie-ins (součásti transmediálních obsahů) opakování formulí, omezení užitým enginem
Kde je místo herního designéra? kdo je autorem hry? hra je podobně jako film kolektivní dílo (dnes desítky lidí v různých profesích) v herní kultuře není kult autora příliš rozšířený (s výjimkou hobbystické éry ložnicových programátorů) výjimky? auteuři? pracující v herním průmyslu: ženy pouze 8 % kontroverze – náročná nepravidelná práce, nemožné uzávěrky
A co teď? Internet přeje indies, přesto balíky peněz se dají vydělat především na konzolích XBLA, WiiWare a další – pod licencí poskytují prostor indies