Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Způsoby uložení grafické informace Rastr (grid, bitmapa …) Vektor.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Způsoby uložení grafické informace Rastr (grid, bitmapa …) Vektor."— Transkript prezentace:

1 Způsoby uložení grafické informace Rastr (grid, bitmapa …) Vektor

2 Rastrové formáty

3 Barva v počítačové grafice

4 Elektromagnetické vlnění

5 Viditelné světlo Frekvence 3.8×10 14 Hz až 7.5×10 14 Hz Vlnová délka 800nm – 400nm = 8-4×10 -7 m

6 Vnímání barvy – spektrální funkce

7 Barevné modely Prostor všech spektrálních funkcí má nekonečnou dimenzi Lidské oko je schopno rozlišit jen asi – odstínů Pro reálné použití stačí uvažovat dimenzi 3 Potřebuji zvolit 3 základní barvy, například červená (R), zelená (G), modrá (B)

8 Model RGB

9 Aditivní skládání barev

10 RGB – 8 základních barev

11 RGB – 256 barev 8 x 8 x 4 stupně

12 RGB True Color 256 x 256 x 256 = barev

13 CMY model Model subtraktivní

14 CMYK model Barva K namíchaná z CMY není přesná Je to levnější

15 Modelování a zobrazování Realita (sutečnost) model Obraz(y) modelu modelování Zobrazování (vizualizace)

16 Promítání Zobrazení Φ: R n → R k n>k Konkrétní situace pro 3D grafiku Φ: R 3 → R 2 Promítání je určeno –Středem (může být i nevlastní -v nekonečnu) –Promítací rovinou

17 Promítání rovnoběžné Střed promítání v nekonečnu Promítací paprsky navzájem rovnoběžné Směr paprsků určen dvěma úhly (azimut,zenit)

18 Axonometrie Projekční rovina protíná osy souřadnic dy dx dz

19 Izometrie Promítací trojúhelník je rovnostranný (dx=dy=dz) Často ve spojení s azimutem=zenit=45 o

20 Perspektiva Střed promítání vlastní

21 Drátěný „model“

22 Řešení viditelnosti hran

23

24 Jak poznám viditelné stěny? Normála směřuje ke stanovišti pozorovatele → stěna může (ale nemusí) být viditelná Normála směřuje od uživatele → stěna není viditelná

25 Prosté zobrazení všech bodů tělesa

26 Stínování (render) Zdroj světla pozorovatel Promítací rovina Úhel α

27 Stínování

28 Typy zdrojů světla Bodové Bodové se směrovanými paprsky (obvykle do tvaru kužele) Plošné (obvykle aproximováno maticí bodových zdrojů) Rozptýlené (ambientní)

29 Sledování paprsku (Ray Tracing) Zdroje světla Promítací rovina Zrdcadlový odraz Difusní odraz Paprsek prochází tělesem

30 Co se může stát s paprskem Je pohlcen tělesem (barva tělesa) Odrazí se –Zrdcadlově (lesklost) –Difusně –Kombinovaně Projde tělesem –Rovně (průhlednost) –Se zlomem

31 Ray Tracing

32 Radiozita E i = z i + o i * ∑v ij e j

33 Ray Tracing

34 Radiozita


Stáhnout ppt "Způsoby uložení grafické informace Rastr (grid, bitmapa …) Vektor."

Podobné prezentace


Reklamy Google