Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Mezinárodní konference o uživatelských rozhraních a interakci mezi člověkem a počítačem 2007 Lisabon (Lenka Němečková, Eliška Pavlásková)

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Mezinárodní konference o uživatelských rozhraních a interakci mezi člověkem a počítačem 2007 Lisabon (Lenka Němečková, Eliška Pavlásková)"— Transkript prezentace:

1 Mezinárodní konference o uživatelských rozhraních a interakci mezi člověkem a počítačem 2007 Lisabon (Lenka Němečková, Eliška Pavlásková)

2 IHCI nevirtuální ročník Zaštítila prof. Katherine Blashki (Deakin University) Zvaný příspěvek - „The Promise of Rich User Interfaces in Web 2.0“ – prof. Bebo White (Stanford university) Technické zaměření, avšak snaha vytvoření mostu mezi kulturou a technologií

3 Techniky a metody interakce mezi člověkem a počítačem

4 An Automatic Matching Algortihm Between Devices and Application Functions for Tangible User Interfaces TUI = tangible user interface Umožňují ovládat aplikace intutivně a „ručně“ Doposud tvořené vždy jen pro jednu aplikaci, snaha o univerzálnost Systém Pin & Play Určeno primárně pro děti, seniory a počítačové začátečníky

5

6 Silent voice command recognition for HCI using video without evaluating audio Uživatelská rozhraní ovládaná hlasem (např. navigační systém v automobilu) Rozeznávání hlasu pomocí videa – na základě pohybu rtů, obličejových svalů, jazyka a zubů  Video  černobílý 2D obraz reprezentující spantial-temporal template (STT)  Stationary wavelet transformation (SWT) – redukce variací v pohybu  Extrakce hlavních charakteristik (Zernike moments)  Klasifikace pohybů (hidden Markov model) Testováno pro angličtinu, plánováno rozšíření na mandarínštnu a němčinu

7 Real-time hand gesture identification for human computer interaction based on ICA of surface electromyogram Rozpoznávání gest – aplikace v medicíně nebo v zábavním průmyslu, možnost použití při komunikaci ve znakovém jazyce Elektromyogram (EMG) – reprezentace elektrických biosignálů vycházejících ze svalů  použita metoda povrchového (surface) EMG – neinvazivní a jednoduše aplikovatelná  Independent Component Analysis (ICA) – statistická metoda použitá při analýze

8 Identifikace gest - experiment 5 subjektů mezi lety 4 elektrody Studovány pohyby:  Zápěstí  Prstů  Prstů a zápěstí 100% úspěšnost :-(

9 Interactive agents for multimodal emotional user interaction Vize: lidská emoce může být rozpoznána počítačem a ten na ni bude odpovídajícím způsobem reagovat Systém Maxine  Komunikace s uživatelem pomocí různých kanálů – text, hlas, periferní zařízení  Pracuje s dodatečným informacemi (hluk, pozice uživatele)  Podporuje hlasovou komunikaci v přirozeném jazyce  Má vlastní emocionální stav reagující na stav uživatele

10 Architektura Maxine

11 Maxine PPT Konkrétní aplikace Powerpointová prezentace v níž je přednášející nahrazen virtuální bytostí

12 Posititon-independent Interaction for Large High-resolution Displays Uživatelské rozhraní pro ovládání obrazovek s velkým rozlišením Technologie redukce třesu Testováno dle ISO : Ergonomické požadavky na kancelářské práce se zobrazovacími terminály. Požadavky na vstupní zařízení – s výjimkou klávesnic.

13

14 An Event-driven Navigaton system for Contents Reutilization Navigační systém pro park EXPO’70 Kontextové informace Přizpůsobení se potřebám hendikepovaných uživatelů Hry a kvízy

15

16 User-centred design

17 Conceptual foundations of the metaphors of interaction Konceptuální základy interakčních metafor

18 Kognitivní lingvistika a HCI Teorie konceptuální metafory (G. Lakoff)  Přirozený jazyk je základní prostředek k vyjádření pohledu na svět každého člověka tj. individuální přístup uživatelů k jakémukoli uživatelskému rozhraní Volba metafor (výrazů) značně ovlivní přívětivost uživatelských rozhraní  Jejich tvorba by se tak měla řídit nejnovějšími poznatky kognitivní lingvistiky

19 Pravidla pro tvorbu uživatelských rozhraní Důkladná analýza chování potenciálních uživatelů a citlivá volba metafor (výrazů) Nenutit uživateli jazyk systému Přizpůsobení se jazyku uživatelů „Znát uživatele a jejich aktivní slovní zásobu“ Maximální využití výrazů přirozeného jazyka Alternativně poskytovat analogické pojmy Zachovat konzistentnost s jazykem již existujících obdobných systémů

20 On the discrepancies between designers’ and users’ perception as antecedents of failures in motivation use Rozpor mezi vnímáním designérů a uživatelů jako příčina snížené motivace k využívání produktů

21 Designér vs. Uživatel Designéři Přílišný důraz na efektivitu Jednostranný pohled na produkt Nedostatečný zájem a neschopnost odhadnout potřeby heterogenní uživatelské komunity Uživatelé Důraz na emocionální aspekty produktu Rostoucí zájem o problematiku motivace Kvalita produktu Estetika a symbolika produktu Estetika při manipulaci s produktem Efektivita a jednoduchost použití

22 Studie motivace uživatelů 50% vrácené elektroniky kvůli špatnému designu Experimentální studie využití sdílené tiskárny s identifikací pomocí otisku prstu  Potvrdily předchozí výsledky nedostatečného odhadu uživatelských potřeb  Tvůrci stále podceňují emoce uživatelů  Evidentní potřeba důraznějšího zaměření na motivační aspekty využitelnosti výrobků

23 About Splitting Telepresence and Remote Control Interfaces in Rescue Robots Oddělení uživatelských rozhraní pro vzdálený přístup a dálkové ovládání záchranných robotů

24 HRI (Human Robot Interaction) Interakce člověk – robot doména inženýrských oborů (AI, robotika) stále rostoucí požadavky na přívětivost uživatelských rozhraní Výzkum HRI při:  záchranných akcích  průzkumu narušených a pro člověka nebezpečných prostor   nalezení a lokalizace obětí  evaluace míry narušení staveb či poškození prostředí

25 Uživatelské rozhraní HRI 1. Navigace robota v narušeném prostoru (překonávání fyzických překážek, aj...)  expert na práci s roboty  vyhodnocování kompletních surových dat na základě technického vybavení robota 2. Vyhodnocení parametrů prostředí s ohledem na konkrétní záchranné akce  zkušený záchranný personál, ne nutně expert na práci s roboty

26 Předchozí studie slučovaly obě uvedené součásti s cílem vytvořit technicky dokonalé rozhraní, které však neodpovídalo požadavkům ani jedné z uvedených uživatelských kategorií ZÁVĚR: Technicky dokonalé rozhraní nemusí být vždy uživatelsky nejvhodnější Návrh na vytvoření 2 různých modelů rozhraní na základě dvou odlišných uživatelských kompetencí

27 Candidate selection mechanism for sketch- based 3D modelling Návrh mechanismu pro 3D modelování na základě rozpoznávání hrubých náčrtů

28 3D modelování Současný trend: vyvíjení pokročilých funkcí  složitá a ne příliš uživatelsky přívětivá rozhraní Technika rozpoznávání náčrtů (skicy): přímější a intuitivnější vhodné i pro méně zkušené uživatele Problematika: interpretace záměru uživatele generování jen jediného výsledného objektu složitá záměna za požadovaný objekt

29 Navrhovaný systém Prototyp s 12-ti základními operacemi Pro každý náčrt automaticky nabídne více možných operací Jednoduchá selekce požadovaného výstupu v pop-up windows

30 Individual difficulties faced by persons with mobility impairments Individuální problémy uživatelů se sníženou pohyblivostí

31 Specifika tělesně postižených uživatelů Individuální specifika a výrazné odlišnosti potřeb tělesně postižených uživatelů v HCI Časté využívání individuálních pomocných komunikačních zařízení  různá technická úroveň Informační gramotnost Nenaplnění uživatelských potřeb znamená zásadní bariéry v efektivním využívání systému Univerzální design pro uživatele s širokou škálou tělesných postižení ???

32 Projekt NAP (The National Accessibility Portal) webový portál pro uživatele s různou mírou pohyblivosti na základě W3C Web Content Accessibility Guidelines, verze 1.0 Závěr: Příliš mnoho individuálních požadavků Vytvoření jedné univerzální stránky pro všechny uživatele je téměř nemožné Definovány společné rozšiřující návrhy pro uživatelská rozhraní Alternativa: adaptivní rozhraní se širokou škálou kastemizačních prvků

33 Postcards from the Digital-atomic Border: A Study of Creativity in Action Pohlednice z digitálně- atomických rozhraní : studie kreativity v akci

34 Podpora umělecké kreativity Technologická podpora  CÍL: Návrh a vývoj ICT systémů na podporu umělecké kreativity Studie kreativních praktik známých umělců  umělci využívající digitální objekty (bity) fyzické předměty (atomy)

35 Enda O’Donoghue Programátor, umělec a návrhář Kreativní postup: 1. Získání digitálního obrazu  fotografie na internetu (se souhlasem majitele) např. série obrazů z dopravních prostředků v současnosti – moderní urbanistické prostředí 2. Deformace digitálního obrazu  zkreslení, zkosení obrazu, aplikace filtrů, přidání šumu, přeexponování, atd… 3. Kopie na plátno (120x150 cm)  základní nákres pomocí zpětného projektoru  vytvoření dojmu digitálního obrazu  vystavení na internetu

36 Význam činnosti Enda O’Donoghue Porovnání více alternativ jedné fotografie Simultánní využití různých médií  rozdílná hodnota digitálního obrazu a fyzického díla - ve smyslu „klasické“ malby

37 Více na: IADIS International Conference - Interfaces and Human Computer Interaction 2007  Ikaros, Roč. 11, č. 08 (2007) 


Stáhnout ppt "Mezinárodní konference o uživatelských rozhraních a interakci mezi člověkem a počítačem 2007 Lisabon (Lenka Němečková, Eliška Pavlásková)"

Podobné prezentace


Reklamy Google