Stáhnout prezentaci
Prezentace se nahrává, počkejte prosím
ZveřejnilAntonín Kopecký
1
Mezinárodní konference o uživatelských rozhraních a interakci mezi člověkem a počítačem 2007 Lisabon (Lenka Němečková, Eliška Pavlásková)
2
IHCI 2007 1. nevirtuální ročník Zaštítila prof. Katherine Blashki (Deakin University) Zvaný příspěvek - „The Promise of Rich User Interfaces in Web 2.0“ – prof. Bebo White (Stanford university) Technické zaměření, avšak snaha vytvoření mostu mezi kulturou a technologií
3
Techniky a metody interakce mezi člověkem a počítačem
4
An Automatic Matching Algortihm Between Devices and Application Functions for Tangible User Interfaces TUI = tangible user interface Umožňují ovládat aplikace intutivně a „ručně“ Doposud tvořené vždy jen pro jednu aplikaci, snaha o univerzálnost Systém Pin & Play Určeno primárně pro děti, seniory a počítačové začátečníky
6
Silent voice command recognition for HCI using video without evaluating audio Uživatelská rozhraní ovládaná hlasem (např. navigační systém v automobilu) Rozeznávání hlasu pomocí videa – na základě pohybu rtů, obličejových svalů, jazyka a zubů Video černobílý 2D obraz reprezentující spantial-temporal template (STT) Stationary wavelet transformation (SWT) – redukce variací v pohybu Extrakce hlavních charakteristik (Zernike moments) Klasifikace pohybů (hidden Markov model) Testováno pro angličtinu, plánováno rozšíření na mandarínštnu a němčinu
7
Real-time hand gesture identification for human computer interaction based on ICA of surface electromyogram Rozpoznávání gest – aplikace v medicíně nebo v zábavním průmyslu, možnost použití při komunikaci ve znakovém jazyce Elektromyogram (EMG) – reprezentace elektrických biosignálů vycházejících ze svalů použita metoda povrchového (surface) EMG – neinvazivní a jednoduše aplikovatelná Independent Component Analysis (ICA) – statistická metoda použitá při analýze
8
Identifikace gest - experiment 5 subjektů mezi 21 - 32 lety 4 elektrody Studovány pohyby: Zápěstí Prstů Prstů a zápěstí 100% úspěšnost :-(
9
Interactive agents for multimodal emotional user interaction Vize: lidská emoce může být rozpoznána počítačem a ten na ni bude odpovídajícím způsobem reagovat Systém Maxine Komunikace s uživatelem pomocí různých kanálů – text, hlas, periferní zařízení Pracuje s dodatečným informacemi (hluk, pozice uživatele) Podporuje hlasovou komunikaci v přirozeném jazyce Má vlastní emocionální stav reagující na stav uživatele
10
Architektura Maxine
11
Maxine PPT Konkrétní aplikace Powerpointová prezentace v níž je přednášející nahrazen virtuální bytostí
12
Posititon-independent Interaction for Large High-resolution Displays Uživatelské rozhraní pro ovládání obrazovek s velkým rozlišením Technologie redukce třesu Testováno dle ISO 9241-9: Ergonomické požadavky na kancelářské práce se zobrazovacími terminály. Požadavky na vstupní zařízení – s výjimkou klávesnic.
14
An Event-driven Navigaton system for Contents Reutilization Navigační systém pro park EXPO’70 Kontextové informace Přizpůsobení se potřebám hendikepovaných uživatelů Hry a kvízy
16
User-centred design
17
Conceptual foundations of the metaphors of interaction Konceptuální základy interakčních metafor
18
Kognitivní lingvistika a HCI Teorie konceptuální metafory (G. Lakoff) Přirozený jazyk je základní prostředek k vyjádření pohledu na svět každého člověka tj. individuální přístup uživatelů k jakémukoli uživatelskému rozhraní Volba metafor (výrazů) značně ovlivní přívětivost uživatelských rozhraní Jejich tvorba by se tak měla řídit nejnovějšími poznatky kognitivní lingvistiky
19
Pravidla pro tvorbu uživatelských rozhraní Důkladná analýza chování potenciálních uživatelů a citlivá volba metafor (výrazů) Nenutit uživateli jazyk systému Přizpůsobení se jazyku uživatelů „Znát uživatele a jejich aktivní slovní zásobu“ Maximální využití výrazů přirozeného jazyka Alternativně poskytovat analogické pojmy Zachovat konzistentnost s jazykem již existujících obdobných systémů
20
On the discrepancies between designers’ and users’ perception as antecedents of failures in motivation use Rozpor mezi vnímáním designérů a uživatelů jako příčina snížené motivace k využívání produktů
21
Designér vs. Uživatel Designéři Přílišný důraz na efektivitu Jednostranný pohled na produkt Nedostatečný zájem a neschopnost odhadnout potřeby heterogenní uživatelské komunity Uživatelé Důraz na emocionální aspekty produktu Rostoucí zájem o problematiku motivace Kvalita produktu Estetika a symbolika produktu Estetika při manipulaci s produktem Efektivita a jednoduchost použití
22
Studie motivace uživatelů 50% vrácené elektroniky kvůli špatnému designu Experimentální studie využití sdílené tiskárny s identifikací pomocí otisku prstu Potvrdily předchozí výsledky nedostatečného odhadu uživatelských potřeb Tvůrci stále podceňují emoce uživatelů Evidentní potřeba důraznějšího zaměření na motivační aspekty využitelnosti výrobků
23
About Splitting Telepresence and Remote Control Interfaces in Rescue Robots Oddělení uživatelských rozhraní pro vzdálený přístup a dálkové ovládání záchranných robotů
24
HRI (Human Robot Interaction) Interakce člověk – robot doména inženýrských oborů (AI, robotika) stále rostoucí požadavky na přívětivost uživatelských rozhraní Výzkum HRI při: záchranných akcích průzkumu narušených a pro člověka nebezpečných prostor nalezení a lokalizace obětí evaluace míry narušení staveb či poškození prostředí
25
Uživatelské rozhraní HRI 1. Navigace robota v narušeném prostoru (překonávání fyzických překážek, aj...) expert na práci s roboty vyhodnocování kompletních surových dat na základě technického vybavení robota 2. Vyhodnocení parametrů prostředí s ohledem na konkrétní záchranné akce zkušený záchranný personál, ne nutně expert na práci s roboty
26
Předchozí studie slučovaly obě uvedené součásti s cílem vytvořit technicky dokonalé rozhraní, které však neodpovídalo požadavkům ani jedné z uvedených uživatelských kategorií ZÁVĚR: Technicky dokonalé rozhraní nemusí být vždy uživatelsky nejvhodnější Návrh na vytvoření 2 různých modelů rozhraní na základě dvou odlišných uživatelských kompetencí
27
Candidate selection mechanism for sketch- based 3D modelling Návrh mechanismu pro 3D modelování na základě rozpoznávání hrubých náčrtů
28
3D modelování Současný trend: vyvíjení pokročilých funkcí složitá a ne příliš uživatelsky přívětivá rozhraní Technika rozpoznávání náčrtů (skicy): přímější a intuitivnější vhodné i pro méně zkušené uživatele Problematika: interpretace záměru uživatele generování jen jediného výsledného objektu složitá záměna za požadovaný objekt
29
Navrhovaný systém Prototyp s 12-ti základními operacemi Pro každý náčrt automaticky nabídne více možných operací Jednoduchá selekce požadovaného výstupu v pop-up windows
30
Individual difficulties faced by persons with mobility impairments Individuální problémy uživatelů se sníženou pohyblivostí
31
Specifika tělesně postižených uživatelů Individuální specifika a výrazné odlišnosti potřeb tělesně postižených uživatelů v HCI Časté využívání individuálních pomocných komunikačních zařízení různá technická úroveň Informační gramotnost Nenaplnění uživatelských potřeb znamená zásadní bariéry v efektivním využívání systému Univerzální design pro uživatele s širokou škálou tělesných postižení ???
32
Projekt NAP (The National Accessibility Portal) www.napsa.org.za webový portál pro uživatele s různou mírou pohyblivosti na základě W3C Web Content Accessibility Guidelines, verze 1.0 Závěr: Příliš mnoho individuálních požadavků Vytvoření jedné univerzální stránky pro všechny uživatele je téměř nemožné Definovány společné rozšiřující návrhy pro uživatelská rozhraní Alternativa: adaptivní rozhraní se širokou škálou kastemizačních prvků
33
Postcards from the Digital-atomic Border: A Study of Creativity in Action Pohlednice z digitálně- atomických rozhraní : studie kreativity v akci
34
Podpora umělecké kreativity Technologická podpora CÍL: Návrh a vývoj ICT systémů na podporu umělecké kreativity Studie kreativních praktik známých umělců umělci využívající digitální objekty (bity) fyzické předměty (atomy)
35
Enda O’Donoghue www.endaism.com www.endaism.com Programátor, umělec a návrhář Kreativní postup: 1. Získání digitálního obrazu fotografie na internetu (se souhlasem majitele) např. série obrazů z dopravních prostředků v současnosti – moderní urbanistické prostředí 2. Deformace digitálního obrazu zkreslení, zkosení obrazu, aplikace filtrů, přidání šumu, přeexponování, atd… 3. Kopie na plátno (120x150 cm) základní nákres pomocí zpětného projektoru vytvoření dojmu digitálního obrazu vystavení na internetu
36
Význam činnosti Enda O’Donoghue Porovnání více alternativ jedné fotografie Simultánní využití různých médií rozdílná hodnota digitálního obrazu a fyzického díla - ve smyslu „klasické“ malby
37
Více na: IADIS International Conference - Interfaces and Human Computer Interaction 2007 http://www.ihci-conf.org/2007/ http://www.ihci-conf.org/2007/ Ikaros, Roč. 11, č. 08 (2007) http://www.ikaros.cz/node/4268 http://www.ikaros.cz/node/4268
Podobné prezentace
© 2024 SlidePlayer.cz Inc.
All rights reserved.