Datachanger By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
CIT Paměti Díl X.
Advertisements

Textový procesor Open Office, Writer ÚPRAVA ZÁHLAVÍ A ZÁPATÍ
PowerPoint - hudba na pozadí prezentace
Lane Machine Program list
Prezentační nástroj Open Office, Impress EFEKTY SNÍMKU
Olomouc, únor 2012.
Obvod a obsah rovnoběžníků
Cvičná prezentace Úkoly k procvičení.
Otáčivé účinky síly (Učebnice strana 70)
Co je to uživatelské menu? Ve WinBase si můžeme ke každé aplikaci vytvořit vlastní menu, které po otevření nahradí standardní menu WinBase. Toto uživatelské.
Zpracování a využití informací Autorem materiálu je Mgr. Eva Švarcová ZŠ Dobříš, Komenského nám. 35, okres Příbram Inovace školy – Dobříš, EUpenizeskolam.cz.
Microsoft 4. Windows Live Messenger. Co je to Messenger ? Nástroj pro komunikaci s přáteli Textová komunikace formou chatu Videokomunikace přes.
Kreslení, kliparty, obrázky OLE, video
Na panelu zpráv klikněte na Povolit úpravy,
Degradační procesy Magnetické vlastnosti materiálů přehled č.1
MS Malování II. VY_32_INOVACE_58_MS_Malovani_II.
Tabulkový precoser Open Office Calc ZÁKLADY PRÁCE
Výzkumy volebních preferencí za ČR a kraje od
NÁSOBENÍ ČÍSLEM 10 ZÁVĚREČNÉ SHRNUTÍ
Rovnoměrně zrychlený pohyb – test 2
Vzdělávací materiál / DUMVY_32_INOVACE_02B14 Příkazový řádek: obsah souborů PŘÍKLADY AutorIng. Petr Haman Období vytvořeníLeden 2013 Ročník / věková kategorie3.
Dělitelnost přirozených čísel
VY_32_INOVACE_INF_RO_12 Digitální učební materiál
Prezentační nástroj Open Office, Impress VLOŽENÍ ZVUKŮ A HUDBY
Volné texty na faktuře přednáší: Ondřej Suk Skalský dvůr
SmartPhone start - Apple iPhone
VY_32_INOVACE_ 14_ sčítání a odčítání do 100 (SADA ČÍSLO 5)
Tvorba prezentací v programu PowerPoint Autor: ing. Jaroslav Mochan
Tabulkový procesor – Excel Základní operace s buňkami.
Zábavná matematika.
ZVÍŘATA AUSTRÁLIE (1) - PROCVIČUJEME SČÍTÁNÍ A ODČÍTÁNÍ DO 100
Prezentační nástroj Open Office, Impress ZÁKLADY PRÁCE Předmět: Informatika Ročník: 6.ročník Klíčová slova: Nová prezentace, snímek, průvodce prezentací,
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
Letokruhy Projekt žáků Střední lesnické školy a střední odborné školy sociální ve Šluknově.
Fotografie je ve skutečnosti zachycení světla Světla musí být pro správnou fotografii správné množství Úskalí: ▫ světelné podmínky během dne mění ▫ je.
Nejmenší společný násobek
Čtení myšlenek Je to až neuvěřitelné, ale skutečně je to tak. Dokážu číst myšlenky.Pokud mne chceš vyzkoušet – prosím.
Přístupová práva, maska přístupových práv Jiří Hořejší.
Pohyb a jeho druhy Co je to pohyb? Co všechno lze nazvat pohybem?
Dělení se zbytkem 8 MODERNÍ A KONKURENCESCHOPNÁ ŠKOLA
Násobení a dělení čísel (10,100, 1000)
Zásady pozorování a vyjednávání Soustředění – zaznamenat (podívat se) – udržet (zobrazit) v povědomí – představit si – (opakovat, pokud se nezdaří /doma/)
ZÁKLADNÍ ŠKOLA OLOMOUC příspěvková organizace MOZARTOVA 48, OLOMOUC tel.: , ; fax:
44.1 Písemné násobení jednociferným činitelem
Pojmy a interpretace.
Práce se soubory Soubory se používají pro ukládání dat pro pozdější použití. Dalším a lepším způsobem jak ukládat data je použití databáze. Soubory se.
Zpracování a využití informací Autorem materiálu je Mgr. Eva Švarcová ZŠ Dobříš, Komenského nám. 35, okres Příbram Inovace školy – Dobříš, EUpenizeskolam.cz.
Práce se vzorci Ilona Woznicová, 4. B1. ÚKOL Vytvořte tabulku mezd za březen použijte údaje ve vzorové tabulce.
Zdravotní stav obyvatel v Ústeckém kraji RNDr. Jiří Skorkovský
Téma: Vektorizace obrázků -10. díl
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ – ZÁKLADNÍ ÚPRAVY ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ IKT MS Office
KONTROLNÍ PRÁCE.
VY_32_INOVACE_11-16 Mechanika II. Tuhé těleso – test.
Práce se šablonami v MS Word 2007
Úpravy v tabulce 4 Je velice užitečné a rozumné předem detailně rozmyslet a navrhnout strukturu tabulek.
Práce s operačním systémem
MaSo jaro O soutěži MaSo Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev  spolupráce, komunikace, týmová hra Třinácté MaSo,
Název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ šablona III/2 autor výukového materiálu: Mgr. Jana Jiroušová, VM vytvořen: květen.
Výpočty tiskových sestav Průvodce problematikou tiskových sestav.
Multimédia Multimediální prezentace Ročník: 8 Předmět: Informační a komunikační technologie Učitel: Vojtěch Novotný Téma: Multimédia 1 Ověřeno ve výuce:
Použití dotazu jako zdroj dat pro pohled Vypracovala: Procházková Petra.
VY_32_INOVACE_ MOVIE MAKER Příručka pro tvorbu prezentací z obrázků a fotografií.
Gymnázium a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Svitavy
NÁZEV ŠKOLY: Masarykova základní škola a mateřská škola Melč, okres Opava, příspěvková organizace ČÍSLO PROJEKTU: CZ.1.07/1.4.00/ AUTOR: Mgr. Vladimír.
Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost, č.OP CZ.1.07
2. Jak si snadno vytvořit nový vzor pomocí bloků.
Název události Úvodní informace k události Podnadpis události Datum
Návod na tvorbu vzoru 1. Jak si upravit blok..
Přizpůsobení webu Microsoft SharePointu Online
Microsoft Excel Funkce Když. Microsoft Excel Funkce Když.
Transkript prezentace:

Datachanger By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů.

Základní úpravy 1111.-otevřít v datachangeru nějakou postavu 2222.-Úplně nahoře máte nápis name: to když změníte, změníte tím jméno postavy ve hře 3333.-head: sprite\sys\monk_f.bmp ssssmall: sprite\sys\monk_s.bmp ffffile(0-69): sprite\sys\monk_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ffffile(70-139): sprite\sys\monk_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ffffile( ): sprite\sys\monk_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ffffile( ): sprite\sys\monk_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ----to jsou obrázky které používá Monk OOOObrázek přidáte tak, že nakreslíte další obrázky monka třeba do monk_2 PPPPoté to musíte zapsat do datachangeru- file ( ): sprite\sys\monk_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7-.w: šířka obrázku,h: výška obrázku,row: počet řádků, col: počet sloupečků (((( )-celkový počet obrázků-když poslední obrázek před monk_2,což je monk_1b končí obrázkem 279,monk_2 musí začít obrázkem 280

Další parametry wwwwalking_frame_rate 3- frekvence chůze wwwwalking_speed rychlost chůze dopředu wwwwalking_speedz rychlost chůze do strany rrrrunning_frame_rate 3-frekvence běhu rrrrunning_speed rychlost běho dopředu rrrrunning_speedz rychlost běhu do strany hhhheavy_walking_speed rychlost chůze s těžkým předmětem dopředu hhhheavy_walking_speedz rychlost chůze s těžkým předmětem do strany hhhheavy_running_speed rychlost běhu s těžkým předmětem dopředu hhhheavy_running_speedz rychlost běho s těžkým předmětem do strany jjjjump_height výška skoku jjjjump_distance délka skoku dopředu jjjjump_distancez délka skoku do strany ddddash_height výška skoku z běhu ddddash_distance délka skoku z běhu dopředu ddddash_distancez délka skoku z běhu do strany rrrrowing_height výška kotrmelce rrrrowing_distance délka kotrmelce

Základní pohyby  Standing-stání  Walking-chůze  Running-běh  Catching-chytnutí soupeře  Dash-skok z běhu  Jump-skok  Defend-obrana  Falling-padání  Injured-zraněný  Lying-ležení  Punch-úder  Rowing-kotrmelec  super_punch-konečný poslední úder  weapon_drink-pití flašek

Čísla pohybů  Každý pohyb má nějaké číslo např. 0 standing

1.Řádek v pohybech  pic: 132 state: 17 wait: 3 next: 56 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 999 hit_j: 0  Pic- číslo obrázku  State-díky tomu měníte podstatu pohybu-např:state:400- teleport,3005-bez stínu  wait:-délka pohybu  Next-další pohyb  Dvx-posun dopředu(o určité číslo)  Dvy-posun nahoru  Dvz-posun do strany  Centerx-postavení bojovníka podle osy x  Centery-postavení bojovníka podle osy y

,,hity“-v prvním řádku  Hit_a-ve hře jako kombinace obrana(d)+útok(a)  Hit_d-kombinace dd  Hit_j-kombinace dj  Hit_Fa-kombinace d>a  Hit_Fj-kombinace d>j skok(j)  Hit_Ua-kombinace d^a  Hit_Uj-kombinace d^j  Hit_Da-kombinace dˇa  Hit_Dj-kombinace dˇj  Hit_ja-kombinace dja  Např.:hit_Ua: 258-když ve hře zmáčknete obranu(d),nahoru(^) a útok(a)-bojovníček se dostane do pohybu s číslem 258

Další řádky  Wpoint-určuje pozici zbraně,kterou držíte

Další řádky BBBBdy-určuje vaší pozici PPPPozn.: vymazáním bdy se stane postava nezranitelnou

Další řádky  Itr-řádek útoků  itr:  kind: 0 x: 26 y: 40 w: 53 h: 25 dvx: 2 arest: 15 bdefend: 16 injury: 35  itr_end:  X-určuje místo útoku po délce  Y-určuje místo útoku po výšce  W-určuje délku útoku  H-určuje výšku útoku  Fall-síla útoku-např.: fall: 70-shodí soupeře na zem,60-soupeř se začne svíjet na místě,10-musíte trefit soupeře 3x,abyste ho shodili na zem a fall:1-můžete so protivníka tlouct,jak dlouho chcete,ale on nespadne na zem  Bdefend-když je bdefend:100,soupeř se nemůže útoku ubránit,70-soupeř se dostane do,,broken defend“ za jeden úder.čím menší je bdefend,tím lépe se brání útoku  Injury-podle toho jaké je tam číslo,tolik zdraví ztratí soupeř  Zdwidth-určuje šířku útoku

Další řádky  Cpoint-při držení nepřítele  Určuje jeho polohu

Další řádky OOOOpoint-určuje vykouzlení kouzla oooopoint:  k ind: 1 x: 73 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 612 facing: 0  o point_end: XXXX-určuje,kde bude kouzlo vykouzleno po délce YYYY-určuje,v jaké výšce bude kouzlo vykouzleno AAAAction-určuje,jaký pohyb kouzla vykouzlí DDDDvx-jak rychle kouzlo vylétne dopředu DDDDvy-jak rychle kouzlo vylétne nahoru OOOOid-v data.txt jsou v jednom sloupečku zapsány kouzla,které jsou ve hře.Každé kouzlo má svoje id-identifikační číslo.Když do oid napíšete číslo stejné,jako je jedno z id,postava vykouzlí kouzlo s tím id,jaké je zapsáno v oid

Kouzla  Každé kouzlo má file(0-11): sprite\sys\monk_ball.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 2 –obrázky,jako bojovníčci  Potom má zapsané,jaký zvuk udělá,když se rozbije,když se odrazí a když do někoho narazí  Kouzla mají přibližně stejná data,jako bojovníčci,akorát že hlavní pojem je flying-let

Nové pohyby  V data nějakého bojovníčka si zkopírujte nějaké pohyby,dejte jim další čísla(podle posledního pohybu předtím kromě dummy)a z každého pohybu dejte next na další pohyb  V posledním pohybu dejte next:999  Pozn:next:1000 znamená zmizení bojovníčka  Novým pohybům můžete přiřadit i nová kouzla viz. Další strana

Vytvoření nových kouzel  Otevřete si v datachangeru nějaké kouzlo,ze kterého chcete vytvořit nové  Změňte zde obrázky a řádky, jak chcete  Potom dejte uložit třeba jako Monk_ball.dat  Otevřete si data.txt a najděte si sloupek s kouzly  Pod poslední kouzlo napište:  id: 612 type: 3 file: data\monk_ball.dat  Id může být cokoliv,ale nesmí se to shodovat s jiným id  Pak už jen stačí udělat monkovi pohyb s opointem,který by obsahoval oid.612-musí být stejné jako id

Nové zbraně  To je stejné,jako u kouzel,akorát že nové zbraně do data.txt zapisujete do sloupečku se zbraněmi

zvuky  sound: data\wir.wav  Pohybům můžete přiřazovat zvuky  Stačí je napsat pod první řádek-sound: data\název zvuku.wav

Nová postavička  Otevřete si v datachangeru postavičku  Změňte jí obrázky,parametry pohyby,přidejte pohyby,změňte řádky v soubor/uložit jako... Napište do název souboru:newdavis.dat (např.)  Potom do data.txt zapište do sloupce s bojovníčkama např.:id: 771 type: 0 file: data\newdavis.dat (nesmí zde být více souborů se stejným id!!!)  Zapište to na konec sloupce  Případně tam zapište i např. superball.dat  Prostě a jasně: Co je ve hře musí být i v data.txt