Zadání: Seznámení s programovacím prostředím pro děti Baltík

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
© 2000 VEMA počítače a projektování spol. s r. o..
Advertisements

Metodické odpoledne s Baltíky programování (nejen) na 1. stupni ZŠ
VYPRACOVALA MGR. ILONA SADÍLKOVÁ SRPEN/2011 Úvod do Software VY_32_INOVACE_ICT34.10.
Úprava fotografie – ostatní efekty
Obrazovka Slouží k zobrazovaní textových a grafických informací. Druhy:LCD,CRT,plazma. Rozlišení je v pixelech Úhlopříčka je vzdálenost mezi protilehlými.
MS Malování II. VY_32_INOVACE_58_MS_Malovani_II.
ZÁKLADNÍ ROZDĚLENÍ SOFTWARE
Zpracování a využití informací Autorem materiálu je Mgr. Eva Švarcová ZŠ Dobříš, Komenského nám. 35, okres Příbram Inovace školy – Dobříš, EUpenizeskolam.cz.
VY_32_INOVACE_E3-13 KRESLÍME RASTROVOU GRAFIKOU I. AUTOR: Mgr. Vladimír Bartoš VYTVOŘENO: ZÁŘÍ 2011 STRUČNÁ ANOTACE: VÝKLAD LÁTKY K TÉMATU KRESBY RASTOVOU.
Počítačová grafika - úvod
programové vybavení počítače
INFORMATIKA 8 MS Word III2 – I ANOTACE Materiál obsahuje prezentaci ve formátu Microsoft PowerPoint (.ppt) pro učivo v předmětu Informatika, respektive.
Jednoduché aplikace ve Windows Název materiálu: VY_INOVACE_xxx_aplikace_widows Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Vzdělávací oblast: Informační a komunikační.
SOFTWARE.
Seminář – Základy programování
Štěpán Lískovec, 4.A.  =základní programové vybavení počítače (tj.software)  hlavní úkol:  A, zajistit uživateli možnost ovládat PC  B, vytvořit pro.
Lupa Tlačítko Lupa umožňuje zvětšit část obrázku. Klepněte na tlačítko Lupa a vyberte úroveň přiblížení pod panelem nástrojů. V obrázku se lze pohybovat.
TEXTOVÝ EDITOR.
Kreslíme rastrovou grafikou I. v programu MALOVÁNÍ
Programové vybavení počítače
Základy práce s počítačem Autorem materiálu je Mgr. Eva Švarcová ZŠ Dobříš, Komenského nám. 35, okres Příbram Inovace školy – Dobříš, EUpenizeskolam.cz.
Název školy: Základní škola a Mateřská škola Kladno, Vodárenská 2115 Autor: Mgr. Ilona Sadílková Materiál: VY_32_INOVACE_ICT34.10 Téma: Úvod do Software.
Malování lupa. Malování lupa Lupa: Provádí zvětšení pohledu na obrázek. Políčko pod pruhem udává možné násobky zvětšení a zmenšení. Zvětšení obrázku.
Malování.
S O F T W A R E Šablona 32 VY_32_INOVACE_6_5_Operační systémy.
Počítačová grafika a prezentace
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ
Programování – klíčová kompetence pro 21. století
Název školy: Základní škola a Mateřská škola Kladno, Vodárenská 2115 Autor: Mgr. Ilona Sadílková Materiál: VY_32_INOVACE_ICT34.05 Téma: Nabídka příslušenství.
Referát č.8 Daniela Venusová.
© 2000 VEMA počítače a projektování spol. s r. o..
Název školy Základní škola Domažlice, Komenského 17 Číslo projektu CZ.1.07/1.4.00/ Název projektu „EU Peníze školám ZŠ Domažlice“ Číslo a název.
Financováno z ESF a státního rozpočtu ČR v rámci projektu EU – OP VK, oblast podpory 1.4. Základní škola, Vlašim, Březinská 1702 PROGRAM MALOVÁNÍ Seznámení.
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ EFEKTIVNOST ALGORITMŮ – PRVOČÍSLO Vytvořila: RNDr. Ivanka Dvořáčková Gymnázium K. V. Raise, Hlinsko, Adámkova 55 březen.
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ
Adobe Flash CS5.5 – seznámení s programem Název školyGymnázium Zlín - Lesní čtvrť Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Název projektuRozvoj.
INFORMATIKA 8 Společné prostředí MS Word a MS Excel III2 – I8- 03.
Autor:Jiří Gregor Předmět/vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie Tematická oblast:Práce se standardním aplikačním programovým vybavením.
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ PODMÍNĚNÝ PŘÍKAZ – PŘEVOD ČASOVÉHO ÚDAJE Vytvořila: RNDr. Ivanka Dvořáčková Gymnázium K. V. Raise, Hlinsko, Adámkova.
název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/
doc. RNDr. Zdeněk Botek, CSc.
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ
INFORMATIKA Kreslíme na počítači.
Jak učit tvorbu www stránek na zš? ?. Co by žáci měli zvládat.  Základy s textovým editorem (Word, pspad) – základní úpravy textu, kopírování, formátování..
Operační systém UNIX Příkazové prostředí UNIXu: příkaz [argumenty] [jméno] Ve jménech příkazů a parametrech se rozlišují malá a velká písmena.
KURZ ZÁKLADY PRÁCE S POČÍTAČEM 1 Úvod do práce ve Windows Autor: Mgr. Aleš Kozák.
KURZ ZÁKLADY PRÁCE S POČÍTAČEM 1 kopírování a vkládání
Pro 2. a 4.ročník ZŠ, vytvořeno : duben 2012 Základní škola a mateřská škola Lázně Kynžvart Autor: Mgr. Petra Šandová Název: VY_32_INOVACE_5B_INF3_07_.
Příslušenství Kde najdeme příslušenství? Pracujeme s kalkulačkou? Malujeme? Píšeme do poznámkového bloku?
Martina Braunerová.  Trénovat řadu kompetencí z oblasti algoritmizace (oddálení vykonání příkazu, ladění programu, dekompozice problému…)  Naučit.
OPERAČNÍ SYSTÉM.
Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů CZ.1.07/1.3.12/ „Tento projekt je spolufinancován.
PROSTŘEDÍ MICROSOFT WORD 2003
Algoritmizace a programování Algoritmy 2 – Vývojové diagramy (sekvence)
Základy úpravy digitální fotografie Seznámení s program Zoner PhotoStudio.
Předmět: INFORMATIKA Ročník: VII. Tématický celek: SOFTWARE A HARDAWARE Autor prezentace : Mgr.Jana Hložková EU do škol – šablona III/2 Inovace.
Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/ Název školy Gymnázium Česká a Olympijských nadějí, České Budějovice, Česká 64 Název materiálu VY_32_INOVACE_IVT_1_KOT_17_ROZHRANI.
DidactIG 2016STRANA 1 Možné přístupy k výuce dětských programovacích jazyků Jindra Drábková Katedra aplikované matematiky FP TUL.
SOFTWARE Operační systémy.
Vypracoval / Roman Málek
PRACUJEME S TEXTY TEXTOVÉ EDITORY
VY_32_ INOVACE_50_INFORMATIKA_ 3.+4.ROČNÍK_Seznámení s počítačem
Program MALOVÁNÍ Základní škola a mateřská škola Nesovice, příspěvková organizace; CZ.1.07/1.4.00/ III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím.
VY_32_ INOVACE_IKR5 - 3– POWERPOINT - SNÍMKY Název školy:
Informatika 9. ročník (volitelný předmět)
Vytvoření 3D modelu hračky – Game Boy v programu Cinema 4D
Vytvoření 3D modelu hračky – Game Boy v programu Cinema 4D
(nabídka kreslících nástrojů)
Malování - uložení a otevření obrázku
Informatika – Základy malování MS Paint
Transkript prezentace:

Zadání: Seznámení s programovacím prostředím pro děti Baltík

Co je Baltík programovací a kreslicí nástroj obrazovka jen 585 * 290 pixelů příkazy jsou nahrazeny grafickými ikonami - výukový multimediální programovací a kreslicí nástroj pro děti a mládež - obrazovka, ve které běží program, je omezena pouze na 585 * 290 pixelů - Baltík používá programovací jazyk na úrovni standardních programovacích jazyků (Basic, Pascal, C apod.) - veškeré příkazy jsou namísto textu zobrazeny ve formě názorných grafických ikon

Režim skládat scénu uživatel sestavuje obrázek pomocí malých obrázků (39 * 29 pixelů) pomocí myši přesouvat nebo kopírovat pomocí režimu Malování upravovat a vytvářet režim je určen těm nejmenším – naučí se pracovat s počítačem a Baltíkem Popisování již napsaných řádek a obrázků

Režim čarovat scénu uživatel ovládá postavičku Baltíka postavička čaruje obrázky-skládá scénu Popisování již napsaných řádek a obrázků

Režim programovat uživatel sestavuje posloupnost úkolů pro Baltíka Baltík pak skládá scénu Popisování již napsaných řádek a obrázků

Proč Baltík na ZŠ? baltík rozvíjí logické myšlení a tvořivost žáci se naučí ovládat počítač základy práce s grafickým editorem základy algoritmizace a programování prostředí jako ve hře místo textových příkazů jsou ikonky Pokus o diskuzi…