AGP - Animace LS , Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D.
Počítačová animace Počítačová animace = věrná kopie klasické animace (dynamická scéna je snímána (vzorkována) v diskrétních časových krocích kamerou) –rozdělení počítačové animace z hlediska reprezentace pohybu: nízkoúrovňová vysokoúrovňová –není k dispozici jednotný popis všech forem pohybu (existuje řada algoritmů, které řeší dílčí úlohy počítačové animace) –výhody: scénu nemusíme mít fyzicky k dispozici nemusíme stavět kulisy, ani chodit do exteriérů strana 2
Rozdělení počítačové animace nízkoúrovňová –reprezentace pohybu, jeho rychlosti, orientace a směru objektu po spojité dráze –rychlost objektu, jeho orientace a směr vysokoúrovňová –skládá se z nízkoúrovňových maker –detekce kolizí (např. chodidlo vs. hrbolatá podložka) –možnost vytváření knihovny pohybů (např. knihovna gest či kroků) –silný rozvoj ve filmovém průmyslu (animace tzv. syntetických herců) strana 3
Klíčování pojem pochází z dílen Walta Disneye, kde měl nejdůležitější úlohu hlavní animátor –malování celé sekvence je zdlouhavé a rutinní –hlavní animátor vytváří pouze nejdůležitější (klíčové) snímky zbývající mezisnímky malovali průměrní animátoři první snahy vedly k odstranění ručního malování mezisnímků = zadávání klíčových pozic a automatické generování mezipoloh (týká se to také úhlů, barev, textur, průhlednosti atd.) strana 4
Animační křivky animátor zadá klíčové polohy a program tyto polohy interpoluje animační křivkou způsob interpolace (např. spojitost křivek, hladkost, změna rychlosti atd.) určuje tvář celé animace křivky se používají pro určení dráhy objektů strana 5
Vysokoúrovňová počítačová animace oblast kinematiky –studuje pohyb nezávisle na silách, které ho způsobují –zabývá se: polohou, rychlostí a zrychlením –oproti tomu dynamika se zabývá studiem vzájemného působení sil a objektů segmentová struktura –posloupnost pevných částí, které jsou mezi sebou spojeny a v každém spojení lze s oběma segmenty otáčet (např. lidská paže) na jednom konci bývá pevně zakotvena druhý konec je volný (prsty tvoří tzv. koncový efektor) –stavový prostor – všechny možné stavy, ve kterých může daná segmentová struktura být strana 6
Pravidla animace Existují základní pravidla animace Díky těmto pravidlům se animace stává realističtější a uvěřitelnější Před začátkem animování je dobré se s těmito pravidly seznámit strana 7
Zmáčknout a roztáhnout Vytvoření realističtějšího pohybu těles Na tělesa působí základní fyzikální zákony (gravitace, …) strana 8
Očekávání Používá se pro připravení publika na to, že se něco stane. Divák je v očekávání co se stane… Člověk který se chystá vyskočit musí nejdříve ohnout kolena. strana 9
Druhotná akce Každá animace má nějakou hlavní akci, něco co je hlavním pohybem Přidáním dalšího pohybu se zvyšuje realističnost animace Auto jede po silnici -> druhotná akce je pohyb kol strana 10
Překrytí Jednotlivé akce se překrývají V reálném životě se nestává, že by jedna akce kompletně skočila než začne další strana 11
Dotažení do konce Dotažení akce do konce. Pohybující se objekt je není po nárazu kompletně zastaven, ale jeho pohyb pokračuje dál. Golfový úder strana 12
Pohyby kamery Způsob (směr), jaký se kamera pohybuje Důležité pro plynulost záběru Umístění kamery –V ruce –Stativ –Dolly ohttps:// o strana 13
Pohyby kamery Tilt –Vertikální pohyb kamery Pan –Horizontální pohyb kamery Pedestral –Pohyb kamery nahoru a dolů beze změny osy strana 14
Pohyby kamery Dolly –Pohyb k nebo od objektu. Jméno pochází od kolejnic, na které se přichytávala kamera. Truck –Pohyb kamery doleva nebo doprava. Stejné jako dolly ale jiný směr. strana 15
Pohyby kamery Krane –Pohyb kamery na jeřábu. –Nejčastější je pohyb z pozice člověka do ptačí perspektivy nebo obráceně strana 16
Pravidlo třetin (The Rule of Thirds ) Obraz je rozdělen na třetiny Umístění objektu zájmu do blízkosti linií, resp. do průsečíků linií. Je to pravidlo které není pravidlo strana 17
Pravidlo třetin ve filmu strana 18
Tipy na konec Animace má být co nejplynulejší Spíše kratší než delší záběry Nedělejte jeden kontinuální záběr Držte se standardních pohybů kamery Nesnažte se najednou ukázat vše strana 19
Tipy na konec 2 Divákovi nesmí být nikdy špatně Někdy není animace ani potřeba, stačí statické snímky Začněte scénářem Virtuální kamera vs. reálná – máte oboje, využijte je! Použijte virtuální osoby pro zvýšení realističnosti scény Využijte možnosti postprocessingu (o tom příště) strana 20
Příklady vmlBXRuBUhttps:// vmlBXRuBU Ojcilzdkhttps:// Ojcilzdk UmBFZpld_Ehttps:// UmBFZpld_E strana 21
Animace ve SketchUpu Animace je řešena pomocí scén U animace se můžou měnit styly Animace „stavby objektu“ je řešena pomocí section planes. Jedna animace = jeden soubor Sluneční studie strana 22