Práce s písmem.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Grafické formáty výukový text.
Advertisements

Počítačová grafika Nám umožňuje:
Počítačová grafika.
HyperText Markup Language
Vývoj počítačové grafiky
Grafika Rastrová X Vektorová.
RASTROVÁ A VEKTOROVÁ GRAFIKA
MS PowerPoint Prezentační manažer Kapitola 13.1 (Schránka a operace se schránkou)
Téma: CorelDRAW - Textové objekty - 7. díl
Miloslav Mazanec © 2013 Počítačová grafika.
Obrázky poskytla firma Complex,
Vývoj počítačové grafiky
Výukový materiál zpracován v rámci oblasti podpory 1.5 „EU peníze středním školám“ Název školy Obchodní akademie a Hotelová škola Havlíčkův Brod Název.
Základní pojmy počítačové grafiky
Počítačová grafika – rastrová grafika
Bitmapová (rastrová) grafika
bitmapová (rastrová) grafika, vektorová grafika, výhody a nevýhody
INKSCAPE Vektorová grafika.
Rudolf Pečinka, 4.C.  Obor informatiky používající počítače k:  Vytvoření umělých grafických objektů  Úpravě zobrazitelných a prostorových informací.
Bitmapová a Vektorová grafika
Základní pojmy Grafiky
Počítačová grafika.
Formátování textuMgr. Karel Fischer1 Formátování textu Změny písma Typ písma je sada znaků abecedy specifická svým tvarem. Elektronickou formou typu písma.
Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Číslo materiáluVY_32_INOVACE_060 Název školyGymnázium, Tachov, Pionýrská 1370 Autor Ing. Roman Bartoš Předmět Informatika.
Gymnázium, Broumov, Hradební 218 Tematická oblast: Informační a komunikační technologie Číslo materiálu: E Název: Počítačová grafika - teorie Autor:
Lotus NotesJiří Beran Počítačová grafika. Lotus NotesJiří Beran Základní dělení počítačové grafiky: 1) Vektorová grafika – obrázek bereme jako množinu.
Počítačová grafika.
VY_32_INOVACE_E3-01 MONITOR AUTOR: Mgr. Vladimír Bartoš VYTVOŘENO: SRPEN 2011 STRUČNÁ ANOTACE: VÝKLAD LÁTKY K TÉMATU: PERIFERIE POČÍTAČE – MONITOR Časová.
GRAFIKA.
Vektorová grafika Výpočetní technika. jméno autoraMgr. Petr Jonáš název projektu Modernizace výuky na ZŠ Česká Lípa, Pátova ulice číslo projektuCZ.1.07/1.4.00/
Digitální výukový materiál zpracovaný v rámci projektu „EU peníze školám“ Projekt:CZ.1.07/1.5.00/ „SŠHL Frýdlant.moderní školy“ Škola:Střední škola.
Grafika a digitální fotografie Volitelný modul úrovně P díl č. 1.
Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Dagmar Vítková. Obchodní akademie a Střední odborná škola logistická, Opava, příspěvková.
Počítačová grafika a prezentace
Rastrová grafika Výpočetní technika.
Tomáš Veselý, Lukáš Ratkovský, Luboš Rauer.
Gymnázium, Žamberk, Nádražní 48 Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ Inovace ve vzdělávání na naší škole Název: Základní pojmy počítačové grafiky Autor: Mgr.
GRAFIKA úvod.
Adobe Flash CS5.5 – seznámení s programem Název školyGymnázium Zlín - Lesní čtvrť Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Název projektuRozvoj.
Tento výukový materiál vznikl v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost 1. KŠPA Kladno, s. r. o., Holandská 2531, Kladno,
Vektorová grafika. Vektorové entity Úsečka Kružnice, elipsa, kruhový oblouk,… Složitější křivky, splajny, Bézierovy křivky, … Plochy Tělesa Modely.
Počítačová grafika (základy práce v (vektorovém) kreslicím programu)
Zpracování grafické a zvukové informace Jan Přichystal.
Anti – Aliasing Ondřej Burkert atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/stranka.
Bitmapová (rastrová) grafika
Rastrová grafika E4.
Vytvoření dokumentu bylo financováno ze zdrojů Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu ČR. Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.32/ Počítačová.
Geografické informační systémy pojetí, definice, součásti
Vědecká komunikace - PSY475 ( ) Mgr. Michaela Širůčková
Martina Braunerová.  obrázek je složen ze základních geometrických tvarů (body, přímky, křivky, mnohoúhelníky)  je možné libovolné zmenšování či zvětšování.
Vektorová grafika (11). Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ OAJL - inovace výuky Příjemce: Obchodní akademie, odborná škola a praktická škola pro tělesně.
Grafické systémy II. Ing. Tomáš Neumann Interní doktorand kat. 340 Vizualizace, tvorba animací.
Vektorové tutoriály Gymnázium a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Svitavy Ditta Kukaňová.
Počítačová grafika. Rastrová grafika Fungování monitoru Jak může monitor zobrazit barvy tak věrně? Kolik barev vůbec dokáže zobrazit?
Počítačová grafika Vektorový a grafický editor Zoner Callisto Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková. Dostupné.
Rozdíly rastrové a vektorové grafiky (01). Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ OAJL - inovace výuky Příjemce: Obchodní akademie, odborná škola a praktická.
Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Jihlava Šablona 32 VY_32_INOVACE_047.ICT.13 Vektorová a rastrová grafika.
Počítačová grafika Rastrová a vektorová grafika Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková. Dostupné z Metodického.
Gymnázium a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Svitavy
Typ struktura (1) Datový typ struktura (struct) je agrego-vaný heterogenní datový typ Jedná se o skupinu několika proměnných, které mohou mít různé datové.
Grafické programy - opakování
Financováno z ESF a státního rozpočtu ČR.
Nástroj pro prezentace
Financováno z ESF a státního rozpočtu ČR.
Základní pojmy z počítačové grafiky
Ukládání dat v paměti počítače
INFORMATIKA – počítačová grafika ve WINDOWS
Počítačová grafika Mgr. Petra Toboříková.
Počítačová grafika.
SVG vektorová grafika Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Jitka Vlčková. Dostupné z Metodického portálu ISSN.
Transkript prezentace:

Práce s písmem

Definice písma - obvyklejší, výpočetně dražší Vektorové písmo - obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys Rastrové písmo - jednodušší, snadno se kreslí, obvykle méně hezké - každý znak specifikován malou obdélníkovou bitmapou

Vytvoření rastrového písma naskenováním zvětšeného obrázku daného znaku - následná úprava jednotlivých pixelů designérem vytvořeny v programu - za základě náčrtku je vytvoří designér - používalo se k vytvoření speciálních písem pro monitory a tiskárny s nízkým rozlišením

Rastrová reprezentace frame buffer - obvykle větší než je potřeba k uložení aktuálního obrazu na monitoru - rychlejší práce -> uložení font cache - používá se i k uložení právě zakrytých částí obrazovky

SRGP - pro práci s rastrovou grafikou (Simple Raster Grafics Package) - copyPixel - automatické ořezání bitmapy znaků

Příklad proporcí cache

Rastrová reprezentace font cache - výška malého a velkého písmene konstantou - šířka individuální pro každý znak - při vykreslovaní se mezi znaky vkládá mezera s pevně stanovenou šířkou v definici typu písma

Definice druhu písma strukturou Typedef struct { int leftX; /* horizontal location */ int width; /* width of image in font cache */ } charLocation; canvasID cache; int descenderHeight, total Height; int interCharacter Spacing; /* Measured in pixel */ charLocation locationTable[128]; } fontCacheDescriptor;

Nevýhody rastrové reprezentace - vyrovnání se s textovým řetězcem obsahujícím více druhů fontů musí být odchyceno a zajištěno aplikačním programem - různá font cache pro každou kombinaci druhu písma, velikosti a stylu - problémy s tvorbou stylu, hlavně kurzívou

Triky pro vytvoření různých stylů písma Problémy se styly písma Triky pro vytvoření různých stylů písma - vyřešení problémů s velkým množstvím různých obrázků pro definici jednoho písmena - nevytváří „hezké“ písmena, třeba tečka nad „i“ pak není kroužek - pokřiví mezery mezi znaky, znesnadňuje výběr oblasti

Vektorová reprezentace - abstraktní podoba, nezávislá na zařízení - polygonální a oblé tvary definované pomocí reálných parametrů - spline křivky - více velikostí z jedné reprezentace, jednoduché převracení, otáčení, vytváření stylů - každý tvar postačuje pouze pro omezený počet velikostí

Geometrický význam tvaru znaku soběpodobnost - některé části musí mít stejnou šířku - musí být zachována určitá topologická charakteristika, vztahy mezi znaky písma Problémy při tvorbě pixelové reprezentace - při různých položeních vzoru ideálního písmene na bitmapu mohou vzniknout rozdílné kopie - výsledek nemusí být vůbec uspokojivý

Naskenováním písmene O může vzniknout nepříjemný výstupek. Problémy při vytvoření bitmapy Naskenováním písmene O může vzniknout nepříjemný výstupek.

Problémy při vytvoření bitmapy takovýmto efektům je třeba se vyhnout - různé programy založené na pravidlech pro vytváření bitmap znaků - písmena i tak musí být ručně doupraveny existují i další problémy - toto je jen jeden asi nejzřetelnější problém

Antialiasing u textu Antialiasing - potlačení roztřepenosti čar - děje se ve spojitém prostoru efekty jako špičky, jamky a nestejnoměrné šířky zmizí velká spotřeba paměti

Odhad spotřeby paměti 1. odhad: - 8 bitů na pixel, 4 styly, deset 128 znakových typů písma, deset velikostí = 50 MB paměti. 2.odhad: - 8 bitů na pixel, 4 styly, dva 128 znakových typů písma, pět velikostí, 8 „stupňů“ (phases) jak v horizontálním, tak vertikálním směru = 50 MB paměti.

Jiný přístup počítáme, až když je to nezbytné - nezabíráme tak paměť znakem, který momentálně nepotřebujeme časově náročnější - vyžaduje přepočítání antialiasingu každého znaku, kdykoli je použit - výpočetně nepraktický - nutno použít adekvátní metodu pro urychlení procesu

Naimanova a Founierova metoda I myšlenka - naskenujeme znak v nějaké velké velikosti a vytvoříme pro něj předlohu - každá předloha je rozdělena do několika obdélníčků - znaky menší velikosti jsou odvozeny od této předlohy jejím filtrováním

Naimanova a Founierova metoda II reprezentace - výsledný znak je vytvořený z předlohy za použití filtrovací funkce - předloha - matice jednicek a nul typu m x m - filtrovací funkce – matice čísel, jejichž součet je 1 výpočet Pokud výsledný znak má být pole typu g x g (g je samozřejmě menší než m), tak na předloze vytvoříme vzorkovací mřížku velikosti taky g x g. V tomto bodě je spočítána hodnota každého bodu ve vzorku: Pro každý bod v filtrovacím poli se hodnota filtru vynásobí hodnotou bodu v předloze znaku a tyto výsledky se sečtou.Výsledné g x g pole vzorků je ten vyfiltrovaný znak.

Naimanova a Founierova metoda III vylepšení Jakmile je předloha rozdělena do obdélníkových částí, dají se jednoduše v cyklu procházet všechny obdélníčky předlohy a určí se přínos na intensitě s použitím filtru jako tabulky. Nepočítá se tedy hodnota pro každý bod zvlášť.

Naimanova a Founierova metoda IV

Literatura Computer Graphics: Principles and Practice, Foley, van Dam, Feiner, Hughes