Historie počítačových her a jejich studia Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com
osobní historie her / orální historie
pohledy na historii počítačových her různé disciplíny / objekty zkoumání / regiony a kultury antropologický přístup – navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams) historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: “media in transition” historická poetika: vývoj žánrů a konvencí studium technologie, textů, či uživatelů média
kontext vývoje počítačových her hry obecně: stolní hry, hry pro jednoho hráče (Solitaire), hry na hrdiny (D&D, Warhammer) literatura: nelineární narativita (Lone Wolf) populární kultura: sekundární světy (Tolkien) ekonomika: rozmach spotřební elektroniky dobová ideologie: fascinace technologií, kultura pokroku subkultury: hacking a undergroundová kultura (S. Levy)
Podjatost historiografie: dominantní paradigma v odborné literatuře - Atari/Nintendo/iD Srovnáváme herní kultury, jež přikládají různým textům různé významy v závislosti na svém vývoji.
Raní pionýři (1940-1971) nedigitální hry v digitální formě jako demonstrace technologie spor o první videohru => definice? William Higinbotham: Tennis for Two (1958, analogový počítač) "We knew it was fun, and saw some potential in it at the time, but it wasn't something the government was interested in. It's a good thing, too. Today all video game designers would have to license their games from the federal government!"
Raní pionýři (1940-1971) kultura hackingu – Levy, Turkle (kritika: bílí chlápci na prestižních univerzitách, zvlášť MIT) Steve Russell a kol.: Spacewar! (1962) PDP-1 za $120,000 objevit hranice možností dané technologie, použít ji k nezamýšleným účelům
Počátky herního průmyslu (1972-1977) Nolan Bushnell: podnikavec a šachista, který hrál Spacewar; otec arkádových automatů jeho první hry byly kopiemi Spacewar a ping pongu (R. Baer – Magnavox) Breakout (1976), Missile Command (1980) První automat s Pongem v Sunnyvale, CA. Jednoho dne se rozbil... (1972)
Další hráči na trhu arkád Taito – japonská firma založená Bělorusem M. Koganem: Space Invaders (1978) Namco (PacMan 1980), Nintendo (Donkey Kong 1981) – původně vyrábějí hračky a atrakce do zábavních parků, orientace na USA v USA: Williams (Defender 1980) kill screens, nemají konec, tématika: Japonci oslovují nové segmenty trhu; estetika: TRON
Domácí konzole (1977)
Domácí konzole (1977) Odyssey (1972), Home Pong (1975), Atari 2600 (1977) - cartridge obchodní model – výrobce konzole vyrábí hry; první rebelové – Activision (Pitfall 1981) konkurence?: ColecoVision, Nintendo Game and Watch programátorské triky: pozadí v Yar's Revenge, layout místností v Pitfall tech. specifikace: 128 bytes RAM, 4 kB ext.ROM
Video Game Crash (1983)
Éra domácích počítačů v Evropě více než v USA a Japonsku kopie/porty arkádových hitů + inovace malí nezávislí vydavatelé; levné počítače (Sinclair ZX Spectrum), obzvlášť v Británii: fenomén ložnicového programátora nové žánry: RPG (Ultima 1980), adventure (Adventure 1977 - „open source?“), izometrická grafika (Knight Lore 1984), první 3D enginy (Driller 1987)
16-bity konzole: Nintendo ovládlo americký trh (NES, SNES), později také Sega počítače: kult Atari ST a Amigy v západní Evropě, demoscény nové žánry: point'n'click (Lucasfilm a Sierra), simulátory, SimCity (1989), RTS (Dune II, 1991), Lemmings (1991) nová témata
DOOM a multimédia (1994) DOOM: masivní komerční úspěch, kontroverzní estetika počátky moddingu, striktní oddělení enginu od obsahu, síťová hra PC gaming (ale i konzole mají FPS) multimediální revoluce: CD-ROM, digitalizace, konzole 3DO audiovizuálně úroveň klasických médií - „remediace” (Bolter- Grusin)
Další milníky kampaň Sony Playstation The Sims (1999), GTAIII (2001) MMORPG – Ultima Online (1999), World of Warcraft casual games (návrat), Wii, serious games
historie herních studií: 1. předchůdci Johann Huizinga: Homo ludens (1938) Roger Caillois: Hry a lidé (1958) J.R.R. Tolkien: On Fairy-Stories (1947) 80. léta - “doba temna”: psychologický výzkum účinků – pokračuje dodnes 1983 David Sudnow: Pilgrim in the micro-world (sociolog, hudebník, esejista) výzkum v CG, AI, …, konference vývojářů 1995 Sherry Turkle: Life on the Screen
historie herních studií: ludologové skandinávští literární vědci Espen Aarseth: Cybertext (1997) – co je hra jako objekt? => odstředivá větev herních studií. strach z “kolonizace”, formalismus 2001: GameStudies.org: Aarseth, Juul, Markku Eskelinen, Gonzalo Frasca Games, however, are often simulations; they are not static labyrinths like hypertexts or literary fictions. The simulation aspect is crucial: it is radically different alternative to narratives as a cognitive and communicative structure.
historie herních studií: interdisciplinární filmová věda – Mark J.P. Wolf informatika-literární teorie – Janet Murray Murray: Hamlet on the Holodeck (1998) multidisciplinarita, humanitní přístup, podobnosti spíš než rozdíly mediální studia – Henry Jenkins
historie herních studií: interdisciplinární filmová věda – Mark J.P. Wolf informatika-literární teorie – Janet Murray Murray: Hamlet on the Holodeck (1998) multidisciplinarita, humanitní přístup, podobnosti spíš než rozdíly mediální studia – Henry Jenkins: Game Design as Narrative Architecture
válka ludologů a naratologů teoretické a “politické” důvody úloha narativity propukla 2001-2003 a kdo vyhrál? Outside academic theory people are usually excellent at making distinctions between narrative, drama and games. If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories. (Eskelinen 2001)
historie herních studií: II. průkopníci Jesper Juul první monografie: Half-Real (2005) casual games Ian Bogost Unit Operations (2006) Persuasive Games (2007)
směry v herních studiích 2009 herní design: Ralph Koster, Katie Salen, Doris Rusch, MDA, Chris Swaine hra a učení, gramotnost: James Paul Gee hra a ideologie: Alexander Galloway, Bogost teorie avataru: Rune Klevjer hráči a hráčské komunity: Mia Consalvo psychologie, účinky: Grand Theft Childhood interpretace, kritika: Matt Weise MMORPG: Edward Castronova, L.N.Taylor