Historie počítačových her a jejich studia

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Chcete studovat kulturu jinak? Chcete studovat kulturu?
Advertisements

Chcete studovat kulturu jinak? Chcete studovat média?
Metodologie historického výzkumu volného času
Číslo projektu CZ.1.07/1.4.00/ Šablona klíčové aktivity III/2 Sada Anglický jazyk Název Present simple and continuous Klíčová slova Přítomný.
Příspěvek na konferenci „Informační gramotnost“Listopad 2011 | Brno.
Linking Words and phrases
Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Číslo materiáluVY_32_INOVACE_180 Název školyGymnázium, Tachov, Pionýrská 1370 Autor Mgr. Eleonora Klasová Předmět.
Historie počítačových her a videoher
Radion Drozdov.  První hry se objevují v roce  Thomas Goldsmith si nechal patentovat tento nápad a vymyslel tak první hru.  Hra se odehrávala.
Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Číslo materiáluVY_32_INOVACE_178 Název školyGymnázium, Tachov, Pionýrská 1370 Autor Mgr. Eleonora Klasová Předmět.
Počítačové hry.
Počítačové hry 1 Martin Klíma, Michal Hapala.
Digitální výukový materiál zpracovaný v rámci projektu „EU peníze školám“ Projekt:CZ.1.07/1.5.00/ „SŠHL Frýdlant.moderní školy“ Škola:Střední škola.
Nemuseli tam jít they didn't have to go there. myslím, že bychom jim to neměli říkat I don't think we should tell them.
Jméno autora:Mgr. Mária Filipová Datum vytvoření: Číslo DUMu:VY_32_INOVACE_07_AJ_ACH Ročník: 1. – 4. ročník Vzdělávací oblast: Jazyk a jazyková.
Imagine wave JOHN LENNON ( ) Imagine there’s no Heaven.
Jméno autora: Mgr. Mária Filipová Datum vytvoření: Číslo DUMu: VY_32_INOVACE_04_AJ_CM Ročník: 1. – 4. ročník Vzdělávací oblast:Jazyk a jazyková.
Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Hana Syrovátková Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu.
Obchodní akademie, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Vzdělávací materiál/DUM Businessland / Introductions 06B2 AutorLadislava Pechová Období vytvořeníŘíjen.
Jméno autora: Mgr. Mária Filipová Datum vytvoření: Číslo DUMu: VY_32_INOVACE_13_AJ_ACH Ročník: 1. – 4. ročník Vzdělávací oblast: Jazyk a jazyková.
Pracovní list - pro tisk Vloženo z stress.pptx Začátek.
On-line Hry Hana Smolanová.
Podpora rozvoje cizích jazyků pro Evropu 21. stol. INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním.
y.cz Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Roman Chovanec Název šablonyIII/2.
Podpora rozvoje cizích jazyků pro Evropu 21. stol. INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním.
Autorem materiálu a všech jeho částí, není- li uvedeno jinak, je Ing. Petra Andrlová Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání.
Fashion and clothing Název školyGymnázium Zlín - Lesní čtvrť Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Název projektuRozvoj žákovských kompetencí.
Tutorial: Obchodní akademie Topic: Logical Functions Prepared by: Mgr. Zdeněk Hrdina Projekt Anglicky v odborných předmětech, CZ.1.07/1.3.09/ je.
My cultural life Autorem materiálu, pokud není uvedeno jinak, je Bc. Kateřina Najmanová.
Evoluce počítačových her
Co je hra? Jaroslav Švelch,
Radim Kříž Text messages Text messages are short written messages between mobile phones. Text messaging is sometimes called SMS (short messaging service).
Podpora rozvoje cizích jazyků pro Evropu 21. stol. INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním.
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu „Učíme moderně“ Registrační číslo projektu:
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. INTRODUCTION Použité obrázky a foto:
EU peníze středním školám Název vzdělávacího materiálu: Verbs about clothes I Číslo vzdělávacího materiálu: AJ2-4 Šablona: II/2 Inovace a zkvalitnění výuky.
EU peníze středním školám Název vzdělávacího materiálu: Love relationship Číslo vzdělávacího materiálu: AJ2-18 Šablona: II/2 Inovace a zkvalitnění výuky.
EU peníze středním školám Název vzdělávacího materiálu: B2 – Verbs – Computers Číslo vzdělávacího materiálu: ICT12-19 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění.
Název školy: Základní škola a Mateřská škola, Hradec Králové, Úprkova 1 Autor: Mgr. Medková Blanka Název: VY_32_INOVACE_4C_5_London (5) Téma: 4C_Aj 7.tř.
Název školy: Základní škola a Mateřská škola, Hradec Králové, Úprkova 1 Autor: Mgr. Medková Blanka Název: VY_32_INOVACE_4C_6_London (6) Téma: 4C_Aj 7.tř.
NÁZEV ŠKOLY: Základní škola Strančice, okres Praha - východ AUTOR: Mgr. Lenka Kulhavá NÁZEV: VY_32_INOVACE_ O 09 TEMA: Angličtina ČÍSLO PROJEKTU:
Název školy: Základní škola a Mateřská škola, Hradec Králové, Úprkova 1 Autor: Mgr. Medková Blanka Název: VY_32_INOVACE_4C_13_London (13) Téma: 4C_Aj 7.tř.
My home town. Název školy: Střední škola sociální PERSPEKTIVA a Vyšší odborná škola, s.r.o. Adresa:Mírová 218/6 Dubí III - Pozorka Název projektu KLÍČE.
Elektronické učební materiály – I. stupeň Anglický jazyk 5 Autor: Mgr. Jaroslava Ledererová PŘÍTOMNÝ ČAS PROSTÝ Vyjadřuje děje, které jsou pořád nebo se.
Gymnázium, Brno, Elgartova 3 GE - Vyšší kvalita výuky CZ.1.07/1.5.00/ III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Téma: English Grammar.
Gymnázium, Brno, Elgartova 3 GE - Vyšší kvalita výuky CZ.1.07/1.5.00/ III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Téma: English Grammar.
Gymnázium, Brno, Elgartova 3 GE - Vyšší kvalita výuky CZ.1.07/1.5.00/ III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Téma: English Grammar.
Obchodní akademie, Střední odborná škola a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky, Hradec Králové Autor:Shane Paul Hertnon Název materiálu: VY_32_INOVACE_4_ANGLICKY_JAZYK_KOMUNIKACNI_SITUACE_20.
EU peníze školám Registrační číslo projektu CZ.1.07/1.4.00/ Název projektu Inovace školství Šablona - název Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím.
Aplikovaná herní studia jaro 2016
GE - Vyšší kvalita výuky
ŠKOLA: Základní škola Velké Karlovice, okres Vsetín
Chronologický přehled vývoje médií
Evoluce PlayStationu.
GE - Vyšší kvalita výuky
Ideologie v digitálních hrách
Aplikovaná herní studia jaro 2016
HERNÍ PRŮMYSL Jaroslav Švelch
Tento materiál byl vytvořen rámci projektu EU peníze školám
VY_32_Inovace_ Conjunctions Project 3
Imerze, interface, avatary
Číslo přílohy: VY_ 32_INOVACE_15 _FAIRY TALES Mgr. Libuše Stonawská
Obchodní akademie, Střední odborná škola a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky, Hradec Králové Autor: Mgr. Radka Černá Název materiálu: VY_32_INOVACE_5_ANGLICKY_JAZYK_GRAMATIKA_15Spojky.
ANJ - komunikační situace Ročník, obor: 4. ročník, ekonomické lyceum
ESPORTS (ELECTRONIC SPORTS) Roman Hruda Oktáva 2015/2016.
AUTOR: Mgr. Alena Bartoňková
Psychologie a sociologie hráčů
JOHN LENNON ( ) Imagine wave.
Translation 03/06 Co Samuelovi spolužáci dělají What do Samuel‘s school friends do ve svém volném čase? in their free time? Oni teď hrají počítačové.
VY_32_INOVACE_Spo_II_07 U4: What was happening?
Transkript prezentace:

Historie počítačových her a jejich studia Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com

osobní historie her / orální historie

pohledy na historii počítačových her různé disciplíny / objekty zkoumání / regiony a kultury antropologický přístup – navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams) historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: “media in transition” historická poetika: vývoj žánrů a konvencí studium technologie, textů, či uživatelů média

kontext vývoje počítačových her hry obecně: stolní hry, hry pro jednoho hráče (Solitaire), hry na hrdiny (D&D, Warhammer) literatura: nelineární narativita (Lone Wolf) populární kultura: sekundární světy (Tolkien) ekonomika: rozmach spotřební elektroniky dobová ideologie: fascinace technologií, kultura pokroku subkultury: hacking a undergroundová kultura (S. Levy)

Podjatost historiografie: dominantní paradigma v odborné literatuře - Atari/Nintendo/iD Srovnáváme herní kultury, jež přikládají různým textům různé významy v závislosti na svém vývoji.

Raní pionýři (1940-1971) nedigitální hry v digitální formě jako demonstrace technologie spor o první videohru => definice? William Higinbotham: Tennis for Two (1958, analogový počítač) "We knew it was fun, and saw some potential in it at the time, but it wasn't something the government was interested in. It's a good thing, too. Today all video game designers would have to license their games from the federal government!"

Raní pionýři (1940-1971) kultura hackingu – Levy, Turkle (kritika: bílí chlápci na prestižních univerzitách, zvlášť MIT) Steve Russell a kol.: Spacewar! (1962) PDP-1 za $120,000 objevit hranice možností dané technologie, použít ji k nezamýšleným účelům

Počátky herního průmyslu (1972-1977) Nolan Bushnell: podnikavec a šachista, který hrál Spacewar; otec arkádových automatů jeho první hry byly kopiemi Spacewar a ping pongu (R. Baer – Magnavox) Breakout (1976), Missile Command (1980) První automat s Pongem v Sunnyvale, CA. Jednoho dne se rozbil... (1972)

Další hráči na trhu arkád Taito – japonská firma založená Bělorusem M. Koganem: Space Invaders (1978) Namco (PacMan 1980), Nintendo (Donkey Kong 1981) – původně vyrábějí hračky a atrakce do zábavních parků, orientace na USA v USA: Williams (Defender 1980) kill screens, nemají konec, tématika: Japonci oslovují nové segmenty trhu; estetika: TRON

Domácí konzole (1977)

Domácí konzole (1977) Odyssey (1972), Home Pong (1975), Atari 2600 (1977) - cartridge obchodní model – výrobce konzole vyrábí hry; první rebelové – Activision (Pitfall 1981) konkurence?: ColecoVision, Nintendo Game and Watch programátorské triky: pozadí v Yar's Revenge, layout místností v Pitfall tech. specifikace: 128 bytes RAM, 4 kB ext.ROM

Video Game Crash (1983)

Éra domácích počítačů v Evropě více než v USA a Japonsku kopie/porty arkádových hitů + inovace malí nezávislí vydavatelé; levné počítače (Sinclair ZX Spectrum), obzvlášť v Británii: fenomén ložnicového programátora nové žánry: RPG (Ultima 1980), adventure (Adventure 1977 - „open source?“), izometrická grafika (Knight Lore 1984), první 3D enginy (Driller 1987)

16-bity konzole: Nintendo ovládlo americký trh (NES, SNES), později také Sega počítače: kult Atari ST a Amigy v západní Evropě, demoscény nové žánry: point'n'click (Lucasfilm a Sierra), simulátory, SimCity (1989), RTS (Dune II, 1991), Lemmings (1991) nová témata

DOOM a multimédia (1994) DOOM: masivní komerční úspěch, kontroverzní estetika počátky moddingu, striktní oddělení enginu od obsahu, síťová hra PC gaming (ale i konzole mají FPS) multimediální revoluce: CD-ROM, digitalizace, konzole 3DO audiovizuálně úroveň klasických médií - „remediace” (Bolter- Grusin)

Další milníky kampaň Sony Playstation The Sims (1999), GTAIII (2001) MMORPG – Ultima Online (1999), World of Warcraft casual games (návrat), Wii, serious games

historie herních studií: 1. předchůdci Johann Huizinga: Homo ludens (1938) Roger Caillois: Hry a lidé (1958) J.R.R. Tolkien: On Fairy-Stories (1947) 80. léta - “doba temna”: psychologický výzkum účinků – pokračuje dodnes 1983 David Sudnow: Pilgrim in the micro-world (sociolog, hudebník, esejista) výzkum v CG, AI, …, konference vývojářů 1995 Sherry Turkle: Life on the Screen

historie herních studií: ludologové skandinávští literární vědci Espen Aarseth: Cybertext (1997) – co je hra jako objekt? => odstředivá větev herních studií. strach z “kolonizace”, formalismus 2001: GameStudies.org: Aarseth, Juul, Markku Eskelinen, Gonzalo Frasca Games, however, are often simulations; they are not static labyrinths like hypertexts or literary fictions. The simulation aspect is crucial: it is radically different alternative to narratives as a cognitive and communicative structure.

historie herních studií: interdisciplinární filmová věda – Mark J.P. Wolf informatika-literární teorie – Janet Murray Murray: Hamlet on the Holodeck (1998) multidisciplinarita, humanitní přístup, podobnosti spíš než rozdíly mediální studia – Henry Jenkins

historie herních studií: interdisciplinární filmová věda – Mark J.P. Wolf informatika-literární teorie – Janet Murray Murray: Hamlet on the Holodeck (1998) multidisciplinarita, humanitní přístup, podobnosti spíš než rozdíly mediální studia – Henry Jenkins: Game Design as Narrative Architecture

válka ludologů a naratologů teoretické a “politické” důvody úloha narativity propukla 2001-2003 a kdo vyhrál? Outside academic theory people are usually excellent at making distinctions between narrative, drama and games. If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories. (Eskelinen 2001)

historie herních studií: II. průkopníci Jesper Juul první monografie: Half-Real (2005) casual games Ian Bogost Unit Operations (2006) Persuasive Games (2007)

směry v herních studiích 2009 herní design: Ralph Koster, Katie Salen, Doris Rusch, MDA, Chris Swaine hra a učení, gramotnost: James Paul Gee hra a ideologie: Alexander Galloway, Bogost teorie avataru: Rune Klevjer hráči a hráčské komunity: Mia Consalvo psychologie, účinky: Grand Theft Childhood interpretace, kritika: Matt Weise MMORPG: Edward Castronova, L.N.Taylor