Začínáme s Pascalem 1. kapitola. Základní pravidla a pojmy identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Gymnázium, Broumov, Hradební 218 Tematická oblast: Informační a komunikační technologie Číslo materiálu: EU Název: Typografická pravidla Autor: Mgr.
Advertisements

Pro začátek něco lehčího
Začínáme s Pascalem 1. kapitola.
Úvod do programování Malá kouzla s příkazovým řádkem
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
ŘÍDÍCÍ STRUKTURY - PODMÍNKY
Dynamické dokumenty na straně klienta Informatika pro ekonomy II.
Pascal - příklady.
Programování funkcí v Excelu
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
Pascal - větvení.
Programování v Pascalu
Algoritmizace od algoritmu k Pascalu.
Vytváření, použití dávkových souborů
Programování v Pascalu Přednáška 4
Programování v Pascalu Přednáška 2
Programování v Pascalu Přednáška 6
Programování v Pascalu Přednáška 3
Programování v Pascalu Přednáška 5 RNDr. Hana Havelková.
Programování v Pascalu Přednáška 9 RNDr. Hana Havelková.
Algoritmizace a programování Podprogramy v Delphi - 10
Algoritmizace a programování Operátory a příkazy v Delphi - 07
Cvičení 2 Proměnné(jednoduché a složené) a konstanty První program Zápis výrazů.
Algoritmy I Cvičení č. 3.
Programování v Pascalu Přednáška 7
Materiály k přednášce Úvod do programování Ondřej Čepek.
Algoritmizace a programování
Informatika I 3. přednáška
Procedury a funkce Základní charakteristika a použití v programu.
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
Vyučovací hodina 1 vyučovací hodina: Opakování z minulé hodiny 5 min Nová látka 20 min Procvičení nové látky 15 min Shrnutí 5 min 2 vyučovací hodiny: Opakování.
C – strukturované příkazy
Podmienený príkaz. Kĺúčové slová  Pro podmínky se v Pascalu používají klíčové příkazy IF, THEN a ELSE.  Také se jim říká „príkaz vetvenia"..  Příkaz.
Základní škola a Mateřská škola, Šumná, okres Znojmo OP VK Tematický celek: Informatika Název a číslo učebního materiálu VY _32_INOVACE_04_17.
Datové typy a práce s nimi
Úvod do Pascalu. Co je Pascal? vyšší programovací jazyk poskytuje prostředky pro popis algoritmů, které odrážejí povahu řešených problémů, a nikoliv technickou.
Proměnné v PHP Každý programovací jazyk pracuje s nějakými hodnotami. To, do čeho se tyto hodnoty ukládají, se nazývá proměnné. Každý programovací jazyk.
JavaScript Podmínky, cykly a pole.
Cvičení.
3. Příkazy  Příkazy dělíme na jednoduché a strukturované.  Jednoduché příkazy - žádnou jejich dílčí částí neni příkaz - přiřazovací, vstupu a výstupu,
PictureBox u vkládání obrázků u vlastnost Picture pomocí příkazu LoadPicture u přiřazení obrázku mezi dvěma prvky PictureBox Auto.Picture = AutoCerv.Picture.
Programovací jazyk PASCAL
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
10. Dynamické proměnné Dynamická proměnná se nezavádí deklarací proměnných, ale vzniká za běhu programu provedením speciálního příkazu. Nemá přidělen žádný.
7. Typ soubor Souborem dat běžně rozumíme uspořádanou množinu dat, uloženou mimo operační paměť počítače (na disku). Pascalský soubor je abstrakcí skutečného.
NEÚPLNÁ PODMÍNKA V JAVĚ. VÝVOJOVÝ DIAGRAM +- Podmínka Příkaz_1.
Algoritmizace a programování Textové soubory - 13 Mgr. Josef Nožička IKT Algoritmizace a programování
A1PRG - Programování – Seminář Ing. Michal Řízení běhu programu 5 Verze
Spouštíme aplikace Spuštění aplikace Malování
doc. RNDr. Zdeněk Botek, CSc.
Pascal – if Mgr. Lenka Švancarová.
Pascal – strukturované příkazy
C – if Mgr. Lenka Švancarová. if vývojový diagram Podmínka Příkaz(y) Podmínka Příkaz(y) Úplné větveníNeúplné větvení ++--
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ
Cvičení 2 Podmíněné příkazy, cykly. Podmíněné příkazy Podmínka – jakýkoliv logický výraz ( a=1,……..) ( a=1,……..) Příkaz – vlastní instrukce, která se.
Pascal - větvení.
Cvičení 3-4 Procedury, funkce,řetězce. Procedury Procedura Procedura Procedura je podprogram, který mění stav programu (změnou stavu proměnných nebo změnou.
ALGORITMIZACE A ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ CYKLUS S PŘEDEM DANÝM POČTEM OPAKOVÁNÍ – SOUČIN POMOCÍ SOUČTU Vytvořila: RNDr. Ivanka Dvořáčková Gymnázium K. V. Raise,
Programování ÚVOD, PROMĚNNÉ, OPERÁTORY A PODMÍNĚNÝ PŘÍKAZ ERIK KRÁL.
Programování ENUM, SWITCH,pole jednorozměrná a vícerozměrná, deklarace, inicializace, kopírování, porovnání Erik Král.
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
C# konzole – Podíl dvou čísel, podmínka IF
Spouštíme aplikace Spuštění aplikace Malování
ZAL – 3. cvičení 2016.
Algoritmizace a programování
Strukturované typy proměnných v programovacím jazyce Pascal - 2.hodina
Dávkové soubory Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Libor Otáhalík. Dostupné z Metodického portálu ISSN: 
Opakování základních příkazů a syntaxí v programovacím jazyce Pascal
Opakování ze 3. cvičení deklarace proměnných výpis na monitor (výstup)
Transkript prezentace:

Začínáme s Pascalem 1. kapitola

Základní pravidla a pojmy identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte Pravidla pro názvy identifikátorů:  skládají se pouze z písmen (bez diakritiky), čísel a podtržítek ( _ )  začínají písmenem  nejsou to vyhrazená slova (ta poznáte tak, že jsou zobrazena bíle a tučně)

Základní pravidla a pojmy  jeden identifikátor označuje vždy jen jeden objekt  názvy se volí krátké, stručné a výstižné  Pascal rozlišuje pouze prvních šedesát tři znaků  Pascal nerozlišuje velká a malá písmena (Ruda a rUda je jeden a ten samý identifikátor)  ale určitý identifikátor by se vždy měl psát stejně (tedy ne jednou Ahoj a podruhé aHoJ)  neměli bychom používat názvy, které již k něčemu slouží

Základní pravidla a pojmy Nejkratší program v Pascalu vypadá takto : Program NázevProgramu; Begin End. Vyhrazená slova identifikátor POZOR! Za prvním řádkem musí být středník a za posledním tečka.

Základní pravidla a pojmy  komentář = text, který do programu vkládáme, abychom se v něm později vyznali  samotné komentáře se uzavírají do složených závorek a můžou obsahovat úplně všechno kromě konce složené závorky - taky se vyhýbejte smajlíkovi *)  Program Komentar; {Tento progam nám ukazuje, jak používat komentáře}  Begin  {Za tento komentář lze vložit skutečné příkazy}  End.

První příkazy  překladač = program, co spouští naše dílko a v případě chyby nás upozorní  příkazy se píší mezi Begin a End. a každý končí středníkem (;) 1. Readln; - ten zastaví program a počká na stisk klávesy ENTER 2. nejdůležitějším příkazem je Write('Text'); - na obrazovku vypíše text, který jsme uzavřeli do apostrofů (obsahuje-li text apostrof, musíme ho zdvojit) Write('Apostrof je tento znak '' a píše se takto '''''); 3. druhým nejdůležitějším příkazem je Writeln('Text'); - ten dělá to samé, co Write, ale pak skočí na další řádek obrazovky

První příkazy Program Ahoj; {Napíše na obrazovku ahoj a počká na stisk klávesy ENTER} Begin Write('A'); Write('hoj'); Readln; {Abychom na obrazovce také něco zahlédli, že...} End.

První příkazy  v Pascalu jsou jednotlivé příkazy děleny do menších podskupin (jednotek)  v každém programu můžeme používat příkazy jednotky System (zde jsou umístěny ty nejdůležitější)  pokud však chceme používat i další příkazy, musíme to překladači nějak oznámit  k tomu slouží slovo uses  například v jednotce Crt ( pro procesory rychlejší než 200 MHz je to Crtp2) jsou příkazy pro práci s textem, chceme-li je používat, musíme napsat: Program Text; Uses Crt (Crtp2); Begin End.

První příkazy Příkazy jednotky Crt (Crtp2):  ClrScr; ten smaže obrazovku  druhým příkazem je Sound(frekvence); - způsobí, že speaker začne vydávat zvuk o dané frekvenci  dalším příkazem je Delay(Ms); - zastaví běh programu na dobu Ms milisekund;  NoSound; - ukončí vydávaný zvuk  TextColor(Číslo); - změní barvu textu na barvu s daným číslem - čísla mohou být od jedné do šestnácti Program Pistala; {Jediné, co to umí je deset sekund pištět} Uses Crtp2; Begin Write('Budu pistet'); Sound(440); {Frekvence komorního a} Delay(5000); {Pět sekund počkej} ClrScr; {Smaž to odpornou hlášku} Delay(5000); {Počkej dalších pět sekund} Nosound; {Než program ukončíme, je lepší přestat s tím odporným zvukem, později už to nepůjde} End.

Proměnné výraz = posloupnost proměnných či čísel spojená operátory (či samotná proměnná) data = soubor jakéhokoliv množství jakýchkoliv informací proměnná = místo pro data Program Pocitej; Begin write(´16+7=´); writeln(16+7); readln; End.

Proměnné  jednotlivé části výrazu mohou být například čísla - ta se pak spojují pomocí operátorů (+, -, *, /)  Pascal má dva zvláštní operátory div a mod  div značí celočíselné dělení  mod je zbytek po tomto dělení Př.: 16 div 3 = 5 20 div 13 = 1 16 mod 3 = 1 20 mod 13 = 7 Pravidla:  Násobení a dělení má přednost před sčítáním a odčítáním  div 5 * 3 = 22 (násobení a dělení pak zleva doprava)

Proměnné  Všechna používána data se musí někam uložit, aby mohla být později zpracována  Místo k uložení dat – příkaz var  uvádí se mezi uses a begin  v příkazu var uvádíme, jaký typ dat chceme vkládat Př.: var NázevProměnné : TypProměnné; var n:integer;

Proměnné Typ proměnné MinimumMaximum celočíselnáIntegercca – cca reálnáReal znakchar#0 (dolní znak ASCII) horní znak ASCII stringřetězec´´ prázdný řetězec 255 různých znaků

Proměnné  nejjednodušším příkazem pro práci s proměnnými je takzvané přiřazení  to má tvar NázevProměnné := Výraz; Př.: A:= poté bude mít A=28 max:=0 – proměnná max bude rovna 0  původní hodnota proměnné se nenávratně ztratí

Proměnné  chceme-li načíst hodnotu z klávesnice, přiřazení nestačí  slouží k tomu již známý příkaz Readln;  ve formě Readln(NázevProměnné); - zastaví běh programu a čeká, až něco zadáte z klávesnice Př.: Readln(A,B);

Proměnné Příklad: Program Secti; Uses Crtp2; Var A,B,Vysledek : Integer; Begin ClrScr; Writeln('Zadejte dvě celá čísla'); Readln(A,B); Vysledek:=A+B; Writeln(A,' + ',B,' = ', Vysledek); Readln; End. program sečte dvě celá čísla zadaná uživatelem vypočteme výsledek vypíše – co jsme vypočítali nesmí chybět – chceme něco vidět zobrazeno nemáte-li Crtp2, můžete vynechat je možné zadat i více proměnných najednou není nutné načteme čísla –zase najednou

program Vypocet_objemu_koule; uses crt; var objem, povrch, polomer :real; begin clrscr; writeln('Tento program vypocte objem a povrch koule ze zadaneho polomeru.'); write('Vloz polomer koule: '); readln(polomer); objem := (4/3) * pi * (polomer * polomer * polomer); povrch := 4 * pi * (polomer * polomer); writeln('Objem koule je: ',objem:8:2,'.'); writeln('Povrch koule je: ',povrch:8:2,'.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER...'); readln; end.

program Vypocet_vody_v_litrech; uses crt; var vyska, polomer, objem : real; begin clrscr; writeln('Tento program vypočte objem vody v nádobě z vloženého poloměru a výšky nádoby.'); write('Vlož poloměr nádoby v centimetrech: '); readln(polomer); write('Vlož výšku nádoby v centimetrech: '); readln(vyska); objem := ((pi * vyska) * (polomer * polomer))/1000; writeln('Do nádoby se vejde: ',objem:8:2,' litru vody.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER...'); readln; end.

program Prevod_ms_na_kmh; uses crt; var a, b :real; begin clrscr; writeln('Tento program převádí m/s na km/h.'); write('Vlož hodnotu ms/s: '); readln(a); b := a * 3.6; writeln('Hodnota ',a:8:2,' m/s je rovna ',b:8:2,' km/h.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER...'); readln; end.

program Vypocet_vykonane_prace_v_procentech; uses crt; var plan, vyrobeno, vykon :real; begin clrscr; writeln('Tento program v procentech určí poměr vykonané práce vůči planu.'); write('Vlož počet plánovaných výrobků: '); readln(plan); write('Vlož počet skutečně vyrobených výrobků: '); readln(vyrobeno); vykon := (vyrobeno * 100) / plan; writeln('Podnik splnil plán výroby na ',vykon:8:2,'%.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER...'); readln; end.

program Vypocet_delky_prepony; uses crt; var preponaa, preponab, odvesna: real; begin clrscr; writeln('Tento program vypočte délku přepony pravoúhlého trojúhelníka z jeho odvěsen.'); write('Vlož délku první přepony: '); readln(preponaa); write('Vlož délku druhé přepony: '); readln(preponab); odvesna := sqrt(preponaa * preponaa + preponab * preponab); writeln('Odvěsna má délku: ',odvesna:8:2,'.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER...'); readln; end.

Konstanty  konstanta – definujeme pokud obsah nějaké proměnné zůstává vždy stejný  const NázevKonstanty = Hodnota  takto se nejčastěji definují proměnné, které se nemění během programu a které chce měnit pouze programátor  samotné const se nejčastěji píše ještě před var a jiné definice

Řízení programu samotné řízení programu lze rozdělit na dvě části- rozhodování a cykly a) ROZHODOVÁNÍ - vytvoříme jednoduchou podmínku - k tomu slouží znaky (a dvojznaky) >,, =. (Větší, menší, rovná se, větší nebo rovno, menší nebo rovno, nerovná se)

Řízení programu  nejčastěji se pomocí podmínek testují proměnné Např.:  podmínka tedy vypadá třeba takto A = 5  podmínka může být buď nastat (A je skutečně pět) nebo nenastat (A je cokoliv jiného)  v případě že je podmínka splněna, říkáme že je pravdivá (true), jinak je nepravdivá(fals)

Řízení programu podmínky složené vznikají z jednoduchých pomocí logických spojek: and = a současně, or = nebo ABA and BA or B fals truefalstrue fals true

Řízení programu Pascal a rozhodování –podmínka: if Podmínka then Příkaz; - v případě, že je splněna podmínka, provede se příkaz př.:if (5+2)=7 then Writeln('Umím počítat'); - text se napíše if (A=0) or (A<>0) then writeln('A tohle napíši vždy'); !složené podmínky vždy závorkujte!

Řízení programu  občas potřebujeme rozhodnout, zda je podmínka splněna (a něco provést), či není (a v tom případě udělat něco jiného)  pak použijeme if Podmínka then Příkaz1 else Příkaz2; (za Příkaz1 nesmíme psát středník) Příkaz1 se provede, je-li podmínka splněna; Příkaz2 se provede, pokud podmínka splněna není