Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Začínáme s Pascalem 1. kapitola.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Začínáme s Pascalem 1. kapitola."— Transkript prezentace:

1 Začínáme s Pascalem 1. kapitola

2 Základní pravidla a pojmy
identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte Pravidla pro názvy identifikátorů: skládají se pouze z písmen (bez diakritiky), čísel a podtržítek ( _ ) začínají písmenem nejsou to vyhrazená slova (ta poznáte tak, že jsou zobrazena bíle a tučně)

3 Základní pravidla a pojmy
jeden identifikátor označuje vždy jen jeden objekt názvy se volí krátké, stručné a výstižné Pascal rozlišuje pouze prvních šedesát tři znaků Pascal nerozlišuje velká a malá písmena (Ruda a rUda je jeden a ten samý identifikátor) ale určitý identifikátor by se vždy měl psát stejně (tedy ne jednou Ahoj a podruhé aHoJ) neměli bychom používat názvy, které již k něčemu slouží

4 Základní pravidla a pojmy
Nejkratší program v Pascalu vypadá takto : Program NázevProgramu; Begin End. identifikátor Vyhrazená slova POZOR! Za prvním řádkem musí být středník a za posledním tečka.

5 Základní pravidla a pojmy
komentář = text, který do programu vkládáme, abychom se v něm později vyznali samotné komentáře se uzavírají do složených závorek a můžou obsahovat úplně všechno kromě konce složené závorky - taky se vyhýbejte smajlíkovi *) Program Komentar; {Tento program nám ukazuje, jak používat komentáře} Begin {Za tento komentář lze vložit skutečné příkazy} End.

6 První příkazy překladač = program, co spouští naše dílko a v případě chyby nás upozorní příkazy se píší mezi Begin a End. a každý končí středníkem (;) 1. Readln; - ten zastaví program a počká na stisk klávesy ENTER 2. nejdůležitějším příkazem je Write('Text'); - na obrazovku vypíše text, který jsme uzavřeli do apostrofů (obsahuje-li text apostrof, musíme ho zdvojit) Write('Apostrof je tento znak '' a píše se takto '''''); 3. druhým nejdůležitějším příkazem je Writeln('Text'); - ten dělá to samé, co Write, ale pak skočí na další řádek obrazovky

7 První příkazy Program Ahoj;
{Napíše na obrazovku ahoj a počká na stisk klávesy ENTER} Begin Write('A'); Write('hoj'); Readln; {Abychom na obrazovce také něco zahlédli, že...} End.

8 První příkazy v Pascalu jsou jednotlivé příkazy děleny do menších podskupin (jednotek) v každém programu můžeme používat příkazy jednotky System (zde jsou umístěny ty nejdůležitější) pokud však chceme používat i další příkazy, musíme to překladači nějak oznámit k tomu slouží slovo uses například v jednotce Crt ( pro procesory rychlejší než 200 MHz je to Crtp2) jsou příkazy pro práci s textem, chceme-li je používat, musíme napsat: Program Text; Uses Crt (Crtp2); Begin End.

9 První příkazy Příkazy jednotky Crt (Crtp2):
ClrScr; ten smaže obrazovku druhým příkazem je Sound(frekvence); - způsobí, že speaker začne vydávat zvuk o dané frekvenci dalším příkazem je Delay(Ms); - zastaví běh programu na dobu Ms milisekund; NoSound; - ukončí vydávaný zvuk TextColor(Číslo); - změní barvu textu na barvu s daným číslem - čísla mohou být od jedné do šestnácti Program Pistala; {Jediné, co to umí je deset sekund pištět} Uses Crtp2; Begin Write('Budu pistet'); Sound(440); {Frekvence komorního a} Delay(5000); {Pět sekund počkej} ClrScr; {Smaž to odpornou hlášku} Delay(5000); {Počkej dalších pět sekund} Nosound; {Než program ukončíme, je lepší přestat s tím odporným zvukem, později už to nepůjde} End.

10 Proměnné výraz = posloupnost proměnných či čísel spojená operátory (či samotná proměnná) data = soubor jakéhokoliv množství jakýchkoliv informací proměnná = místo pro data Program Pocitej; Begin write(´16+7=´); writeln(16+7); readln; End.

11 Proměnné jednotlivé části výrazu mohou být například čísla - ta se pak spojují pomocí operátorů (+, -, * , /) Pascal má dva zvláštní operátory div a mod div značí celočíselné dělení mod je zbytek po tomto dělení Př.: 16 div 3 = 5     20 div 13 = 1 16 mod 3 = 1   20 mod 13 = 7 Pravidla: Násobení a dělení má přednost před sčítáním a odčítáním div 5 * 3 = 22 (násobení a dělení pak zleva doprava)

12 Proměnné Všechna používána data se musí někam uložit, aby mohla být později zpracována Místo k uložení dat – příkaz var uvádí se mezi uses a begin v příkazu var uvádíme, jaký typ dat chceme vkládat Př.: var NázevProměnné : TypProměnné; var n:integer;

13 Proměnné Typ proměnné Minimum Maximum celočíselná Integer cca – 32 000
reálná Real -1039 1039 znak char #0 (dolní znak ASCII) horní znak ASCII string řetězec ´´ prázdný řetězec 255 různých znaků

14 Proměnné nejjednodušším příkazem pro práci s proměnnými je takzvané přiřazení to má tvar NázevProměnné := Výraz; Př.: A:= poté bude mít A=28 max:=0 – proměnná max bude rovna 0 původní hodnota proměnné se nenávratně ztratí

15 Proměnné chceme-li načíst hodnotu z klávesnice, přiřazení nestačí
slouží k tomu již známý příkaz Readln; ve formě Readln(NázevProměnné); - zastaví běh programu a čeká, až něco zadáte z klávesnice Př.: Readln(A, B);

16 Proměnné Příklad: Program Secti; Uses Crtp2;
Var A,B,Vysledek : Integer; Begin ClrScr; Writeln('Zadejte dvě celá čísla'); Readln(A,B); Vysledek:=A+B; Writeln(A,' + ',B,' = ', Vysledek); Readln; End. program sečte dvě celá čísla zadaná uživatelem není nutné je možné zadat i více proměnných najednou nemáte-li Crtp2, můžete vynechat načteme čísla –zase najednou vypočteme výsledek vypíše – co jsme vypočítali nesmí chybět – chceme něco vidět zobrazeno

17 program Vypocet_objemu_koule;
uses crt; var objem, povrch, polomer :real; begin clrscr; writeln('Tento program vypocte objem a povrch koule ze zadaneho polomeru.'); write('Vloz polomer koule: '); readln(polomer); objem := (4/3) * pi * (polomer * polomer * polomer); povrch := 4 * pi * (polomer * polomer); writeln('Objem koule je: ',objem:8:2,'.'); writeln('Povrch koule je: ',povrch:8:2,'.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER ...'); readln; end.

18 program Vypocet_vody_v_litrech;
uses crt; var vyska, polomer, objem : real; begin clrscr; writeln('Tento program vypočte objem vody v nádobě z vloženého poloměru a výšky nádoby.'); write('Vlož poloměr nádoby v centimetrech: '); readln(polomer); write('Vlož výšku nádoby v centimetrech: '); readln(vyska); objem := ((pi * vyska) * (polomer * polomer))/1000; writeln('Do nádoby se vejde: ',objem:8:2,' litru vody.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER ...'); readln; end.


Stáhnout ppt "Začínáme s Pascalem 1. kapitola."

Podobné prezentace


Reklamy Google