2 UDÁLOSTI ONMOUSEOVER, ONMOUSEOUT Odkaz Událost je část kódu vyvolana za určité (uživatelem vyvolané) situace (kliknutí myší, přejetím kurzorem myši, atd.). My si ukážeme např. události onmouseover a onmouseout na dvou příkladech.
3 PŘÍKLAD S TABULKOU
4 v monoha případech je potřeba používat styly onmouseover - událost po nejetí myší onmouseout - událost po odjetí myší this - označuje náhradu (změnu) předchozího stavu className - pojmenovává příkaz this (thic.src, this.all.list.style, atd.) SHRNUTÍ
5 PŘEHLED UDÁLOSTÍ
6 FUNKCE Mezi tagy a :
7 VOLÁNÍ FUNKCE PO STISKU TLAČÍTKA
8 VOLÁNÍ FUNKCE PO STISKU TLAČÍTKA – ZMĚNA BARVY TEXTU Mezi tagy a :
9 function - tento příkaz nám říká, že jde o funkci text - název funkce (libovolně) (jmeno) - hodnota funkce (něco jako proměnná), nevím, jak bych to vysvětlil, ale až si to na pár kódech zkusíte, měli byste to pochopit text("Pepo."); - text je funkce, která nám zapíše Rád tě... a Pepo je ona proměnná s názvem jmeno SHRNUTÍ input - tagem input zahajujeme zápis každého tlačítka, kolonky atd. Značí, že daný objekt vkládáme do stránky. button - říká, že chceme zobrazit tlačítko value - zbrazuje na tlačítku text, v našem případě "Stiskni" a "Změň barvu"
10 ŘÍDÍCÍ STRUKTURY PODMÍNKA IF
11 ŘÍDÍCÍ STRUKTURY PODMÍNKA IF
12 ŘÍDÍCÍ STRUKTURY PODMÍNKA SWITCH
13 ŘÍDÍCÍ STRUKTURY CYKLUS FOR Vypíše čísla od 1 do 10
14 ŘÍDÍCÍ STRUKTURY CYKLUS WHILE Vypíše čísla od 1 do 10
15 OBJEKTY - STRING
16 OBJEKTY - STRING Příklad použití objektu STRING.
17 OBJEKTY - MATH
18 OBJEKTY - MATH Příklad použití objektu MATH.
19 OBJEKTY - DATE
20 OBJEKTY - DATE
End of Lecture Good Night.