Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Dagmar Vítková. Obchodní akademie a Střední odborná škola logistická, Opava, příspěvková organizace. Materiál byl vytvořen v rámci projektu OP VK 1.5 – EU peníze středním školám, registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/ září 2012VY_32_INOVACE_160101_Uvod_do_pocitacove_grafiky_DUM
prudký vývoj od 70. let 20. století (Historie počítačů)Historie počítačů CAD (Computer Aided Design and Manufacturing ) dnes zasahuje do mnoha oblastí ( zpracování textu, obrázků, fotografií, videa, tvorba animací, filmových triků) navrhování čehokoliv - návrhy, projekty a konstrukce nových výrobků.
Oblast DTP (Desk Top Publishing ) - zahrnuje programy určené pro grafické zpracování novin, časopisů a knih. DTP je zvlášť náročné na kvalitu výstupu grafické informace. grafika na internetu modelování virtuální reality simulace reálných dějů atd.
Dělení je podle prostoru, ve kterém pracujeme. 2D grafiku – grafiku zpracovávanou ve dvourozměrném prostředí, která slouží pro kreslení obrázků, k úpravám fotografií, pro tvorbu jednoduchých animací a www stránek. 3D grafiku – grafiku, která slouží k modelování a vytváření prostoru s mnohem složitějšími animacemi.
Vektorová – tvořena křivkami Rastrová – tvořena body (pixely)
Vektorová grafika popisuje obrázky pomocí čar a křivek, které se nazývají vektory. Vektory mimo jiné obsahují také informace o barvě a pozici. Když vektorovou grafiku editujete, měníte vlastnosti čar a křivek, které popisují její tvar. Vektorová grafika je nezávislá na rozlišení.
Dva kotevní body – určují počátek křivky Dva kontrolní body – určují zakřivení křivky Francouzský matematik a konstruktér Pierr Béziere vyvinul matematickou metodu, jíž byl schopen popsat libovolný úsek křivky pouze za pomoci čtyř bodů. Stačí tak znát dva krajní tzv. kotevní body, jež definují danou úsečku, a dva tzv. kontrolní body určující vlastní tvar křivky. Spojnice mezi kontrolním a kotevním bodem je vlastně tečnou k výsledné křivce.
Obr.4 – rastrový objekt RASTR / BITMAPA (MNOOOOHEM MENŠÍ) PIXEL = 1 ČTVEREČEK RASTRU Na mřížku (rastr) jsou umístěny body (pixely) dané barvy
Hustota mřížky je dána veličinou ROZLIŠENÍ (resolution)= kolik pixelů se vejde do délkové jednotky. Hodnoty se udávají v DPI (dots per inch) - body na palec = bodů na 1 palec = 2,54 cm = 25,4 mm.
Rastrová grafika je ideální na popis velkého množství odstínů. Takový obrázek nabývá na velikosti řádově v megabytech. Proto se vyvinuly kompresní metody. Asi nejznámější je JPEG metoda. Komprese spočívá v tom, že oblasti obrázku s podobnými barevnými nebo jasovými hodnotami se spojí v celek. základní velikost úložného prostoru, který je nutný pro uchování rastrového obrázku, je přímo úměrná počtu pixelů a přesnosti uložení barvy každého pixelu. Čím vyšší hodnota dpi, tím jemnější obraz, ale tím také vyšší nároky na paměť.
Nevýhody: fixní množství zpracovávaných bodů (rozlišení), transformace vždy způsobuje zkreslení obrazu, zobrazení na monitoru, záleží na parametrech zobrazovací techniky / tiskárny.
TRASOVÁNÍ Ano je třeba najít v obrázku objekty stejné barvy, které lze popsat křivkou.
ANTIALISING = Jedná se o potlačení vjemu zubatosti šikmých a oblých hran rastrové grafiky. Dosahuje se přiřazením přechodových odstínů obrysovým pixelům tak, aby lépe splývaly s pozadím.
Rastrový editor Vektorový editor IrfanView Adobe Photoshop Zoner PhotoStudio Corel Photo Paint Paint Shop Pro GIMP Open Office Draw Corel Draw Zoner Callisto Adobe Illustrator Inkscape Xara Xtreme
SOFTWARE: Křížovka vytvořena ve freewarovém programu HOT POTATOES. Dostupné z: Pro vytvoření DUM byl použit Microsoft PowerPoint 2010