BecomePrey Artificial Intelligence in computer games.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Simulace evoluce komunikačních strategií pomocí robotů -ze článku The evolutionary psychology of violence (in Psicothema, 2010) -Aaron T. Goetz (California.
Advertisements

SPU Systém pro přidělování úkolů Úvodní studie 
Cyklus seminářů „Musíš chtít sama“ Jdeme s kůží na trh.
HYPERTEXT PREPROCESSOR. JAZYK PHP. Jazyk PHP (Hypertext PreProcessor) je intepretovaný jazyk určený pro web. Je celkem jednoduchý, snadno přenositelný.
Úvod Klasifikace disciplín operačního výzkumu
Tvar kmene Modul 7 - HÚL 3.
Operační systém Linux.
JEDI KNIGHT ™ JEDI ACADEMY ™ FAST & EASY ™ Licencováno na LucasArts 2003.FAST & EASY je obchodní známka uživatele Rodian.
UMĚLÁ INTELIGENCE V POČÍTAČOVÝCH HRÁCH
Counter Strike - Source
8) Informace o zvýšení studijních motivací pomocí tzv. kreditového stipendia „Za nezdravý trend považuji narůstající počty studentů, kteří paralelně studují.
Závěrečná fáze výzkumu
Praha6.cz Nové trendy v e-publishingu Statické stránky, mapa stránek, menu a fulltextové vyhledávání.
1 Audit software Petr SLOUP Cíl Cílem auditu je sestavit přehled a základní popis používaného software (aplikací)
GONIOMETRICKÉ ROVNICE
Přístupnost internetové prezentace Českého statistického úřadu
Tabulky v MS Excel Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T. G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí.
Algoritmizace a základy programování
ÚVOD: Čin, nikoliv životní styl ORIENTACE: Kinseyho studie ODPOVĚĎ NA MATOUCÍ PROBLÉM: V dnešní době se většina lidí nikdy nezamyslí nad otázkou změny.
Historie operačních systémů Fiala Filip, 4.C. 50. léta Počítače bez OS Programy se psaly pro konkrétní počítače, často v binárním kódu Až ke konci 50.
Narozen: Houston, Texas, USA. Původ a počátky  Pochází z rodiny zubaře a burzovní makléřky => od malička styk s byznysem  S byznysem začal.
Ant Připravil: Ing. Jan Kolomazník. strana 2 Proč vznikl Potřeba sestavovat komplexní Nezávisle na platformě Popis založený na xml Spouštění různých úloh.
…se zaměřením na herní aplikace Vypracoval: Vladimír Geršl
Debian Unixová distribuce. Historie První zmínka pochází z 16. srpna Zakladatelem je Ian Murdock, který v té době studoval na univerzitě. Je vytvářen.
JavaScript Podmínky, cykly a pole.
1 VŠFS KSM MEI Společný rozpočet EU Společný rozpočet EU Osnova: 1. Obecná charakteristika společného rozpočtu EU 2. Příjmy společného rozpočtu.
Možnosti modelování požadavků na informační systém
C# - Testování a ladění aplikací Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T.G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí.
Algoritmizace a programování Binární soubory - 14 Mgr. Josef Nožička IKT Algoritmizace a programování
Národní program počítačové gramotnosti Petr Heinzl koordinátor NPPG.
IB111 Programování a algoritmizace
Jak psát a editovat text
Web 2.0 Štěpán Bechynský Microsoft. Web 2.0 aplikace.
Artificial Intelligence (AI).  „Úloha patří do oblasti umělé inteligence, jestliže řešení, které najde člověk považujeme za projev jeho inteligence.
Dokumentace informačního systému
Úvod do studia.
Counter - Strike Global Offensive
TNPW1 Technologie pro publikování na webu Cvičení č. 2 Překlad URL na fyzickou adresu stránky Editor Macromedia Homesite „Hello world“ v XHTML (úvod do.
Počítačové hry 1 Martin Klíma, Michal Hapala.
CryEngine3 Show Off Michal Hapala. Proč (ne)platit za hotové SDK Výhody obecně: –Hotové řešení (export, level editor, engine) Ušetří tisíce hodin práce.
Metodika objektového přístupu při tvorbě překladačů. Marek Běhálek Informatika a aplikovaná matematika FEI VŠB-TU Ostrava.
PRAKTICKÉ ZKUŠENOSTI Z VÝUKY David Chudán 1. NASAZENÍ VE VÝUCE SEWEBAR-CMS je nasazen při výuce OP předmětu 4IZ210 druhý semestr. Za tyto dva semestry.
1 MUDIM Mgr. Petr Šimeček. 2 Nevíte, co dělat s daty?
Rozpoznávání v řetězcích
Zkušenosti s nasazením svobodného software při výuce
Bylo nás pět… Jan Šebesta Jakub Kotrla Kateřina Dufková David Šinágl Jan Bureš.
HYPERTEXT PREPROCESSOR. JAZYK PHP. VYUŽITÍ JAZYKA Programování dynamických internetových stránek a webových aplikací vytvoření šablony webu kniha návštěv.
Počítačové hry a animace
Pogamut2 Matematicko-fyzikální fakulta Univerzita Karlova v Praze 11/2008 Platforma pro výzkum, vývoj a vzdělávání.
Počítač ve škole 2016 (Nové Město na Moravě) SKVĚLÝ NÁSTROJ PRO VÝUKU ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ Š TĚPÁNKA B AIERLOVÁ (SOŠ pro administrativu EU, Praha.
KDE – Lukáš Tinkl - KDE – desktop pro uživatele i vývojáře Lukáš Tinkl
Odborný výcvik ve 3. tisíciletí Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
HYPERTEXT PREPROCESSOR. JAZYK PHP. VYUŽITÍ JAZYKA Programování dynamických internetových stránek a webových aplikací vytvoření šablony webu kniha návštěv.
Miroslav Hübner listopad 2014 Jak sehnat peníze na IT ANEB zamyšlení jak si koupit, co potřebuji.
ZOBRAZIT TENTO SNÍMEK:
SOFTWARE Operační systémy.
INISOFT s.r.o. softwarová společnost v Liberci
Programování mikropočítačů Platforma Arduino
Zaměstnání členů rodiny
KOGNITIVNÍ PSYCHOLOGIE
Co se dá změřit v psychologii a pedagogice?
Připravil: Ing. Jan Kolomazník, Ph.D.
Dávkové soubory Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Libor Otáhalík. Dostupné z Metodického portálu ISSN: 
Efektivní programování V CAM software
Tradiční metodiky vývoje softwaru
Využití ICT pro rozvoj klíčových kompetencí CZ.1.07/1.5.00/
Tradiční metody vývoje softwaru
CNC - programování v ŘS Heidenhain iTNC 530
SIPVZ – úvodní modul P ICT a změny ve výuce (2 h) metodické poznámky.
česká asociace sdílené ekonomiky
Transkript prezentace:

BecomePrey Artificial Intelligence in computer games

Warzone Jako úplně první RTS strategie plně ve 3D s volnou rotací kamery - Neuvěřitelná modifikovatelnost jednotlivých aspektů hry od 3D modelů jednotek, herních map až po skripty umělé inteligence - plno dosud nepřekonaných revolučních nápadů Obsah práce - Shrnutí základů (teorie) umělé inteligence a možných typů - Hlubší popis hry Warzone 2100 a historie - Historie mé práce a naší organizace Warzone Elite Force (obdoba NEWST) - Popis příprav a programování utilit které později pomáhaly urychlit vývoj a testování BecomePrey - Zevní popis BecomePrey AI a jejího chování - Hluboký popis a dokumentace celého skriptu BecomePrey a všech událostí

Programování BecomePrey AI - Samotné programování až do aktuální verze 2.90PFR zabralo téměř 3 roky - Okolo WEF se seskupila řada zájemců o betatesting BecomePrey  tým betatesterů pro BecomePrey AI. WEF-Trueblues a WEF-NIKER betatesteři na plný úvazek + další dobrovolníci např. pro testování na mapách s extrémními podmínkami. První kroky: -Na programování AI neexistoval žádný editor (dělala se v poznámkovém bloku)  musel jsem naprogramovat VSC (VLO&SLO Compiler), který se staral o všechny životně důležité operace při psaní skriptu a hledání chyb a o automatické zálohy.

Důležitá otázka – jak vlastně začít psát vlastní AI? -Warzone 2100 obsahovala vlastní AI zvané 1.10 (podle verze hry ve které byla poprvé použita)  BecomePrey 1.xx založena na modifikovaném skriptu 1.10 (2002) -Postupné oprošťování se od zastaralých metod AI 1.10 a postupný kompletní přepis všech interních skriptů  BecomePrey 2.16 (2004) -přes 85% skriptu kompletně přepsáno -přibližně 50% skriptů nejen upraveno pro lepší výkon a kvůli podpoře nových postupů, ale od základů přepsáno do té doby nepoužitými metodami  BecomePrey 2.86 (2005) -Všechny skripty nahrazeny -přes 90% skriptů používá revoluční metody -nejpokročilejší dynamicky přizpůsobivá AI pro Warzone 2100

Problémy: -kvůli předčasnému rozpadu Pumpkin Studios zůstalo v engine Warzone 2100 pár chyb. Problémy viditelné přímo ve hře byly odstraněny, ale některé interní funkce skriptů zůstaly poškozené. Navíc detekce chyb v určitých situacích v kódu totálně selhávala a nevracela číslo řádky s chybou  pozdržení vývoje mnohdy i o měsíce. Příklady poškozených příkazů: takeOverSingleDroid(DROID droidToTakeOver, INT playerToGain) takeOverDroidsInArea(INT fromPlayer, INT toPlayer, INT x1, INT y1, INT x2, INT y2) takeOverDroidsInAreaExp(INT fromPlayer, INT toPlayer, INT x1, INT y1, INT x2, INT y2, INT level, INT max) CTD: -Pokud se někdo zajímá o programování, tyto 3 písmenka mu zajisté nahání husí kůži. Znamenají Crash To Desktop (pád na plochu). Při CTD program spadne bez jakékoliv chybové hlášky díky čemu je nemožné snadno chybu lokalizovat a odstranit. Pokud některý betatester poslal s předmětem CTD, bylo většinou zle no hodně dlouhou dobu. Mnohdy znamenaly revertování do předchozí verze a znovu-implementování všech změn.

Závěr: Ačkoliv vývoj BecomePrey AI zdaleka neskončil, tato dokumentace (i když velice zjednodušená) může sloužit jako nedocenitelný nástroj pro pochopení složitého skriptu BecomePrey a pomoci tak nové generaci talentovaných programátorů kteří se chtějí podílet na znovuzrození této klasiky. Krátce k historii Warzone 2100 Po neshodách mezi vývojáři a EIDOS se ke konci roku 1999 Pumpkin Studios dostává do finančních potíží a tým talentovaných programátorů je rozpuštěn. - RTS (strategie v reálném čase) napsaná počátkem roku 1998 společností Pumpkin Studios, distribuovaná společností EIDOS. Počátkem roku 2000 se zdálo, že Warzone 2100 je odsouzeno k zapomenutí. Byla však zformována organizace N.E.W.S.T. Sdružení dobrovolníků z celého světa odhodlaných udržet na slunci tuto revoluční a dosud nepřekonanou real-time strategii. NEWST, později Pumpkin-2 a RTS.net bojovali mimo jiné se společností EIDOS o vypuštění zdrojového kódu hry a prohlášení Warzone 2100 za open-source projekt. 30.prosince 2004 bylo jejich mnohaleté volání vyslyšeno, proto si všichni fanoušci tohoto herního žánru mohou být jistí, že jméno Warzone 2100 ještě uslyší…

„With BecomePrey on my side I can‘t lose, You will Become our Prey… „ 7h3 3nd