Agilní metodiky Jan Smolík
Kritéria pro členění metodik Zaměření metodiky Rozsah metodiky Váha metodiky Typ řešení Doména
Zaměření metodiky Globální metodiky (Enterprise Methodologies) Zaměřené na komplexní proces vývoje a provozu celého IS Projektové metodiky Zaměřené pouze na konkrétní vývojový projekt
Rozsah metodiky Jaké fáze životního cyklu, role a dimenze zahrnuje GST globální strategie IST informační strategie UST úvodní studie GAN globální analýza a návrh DAN detailní analýza a návrh IMP implementace ZAV zavádění PUR provoz a údržba Dimenze hardware HW technologie data/informace DATA funkce/procesy FUN uživatelské rozhraní UI pracovní PRA organizační/legislativní ORG ekonomická EKO
Váha metodiky Velikost metodiky (methodology size) vyjadřuje počet kontrolních prvků obsažených v metodice. Hustota metodiky (methodology specific density) vyjadřuje míru podrobnosti a těsnost tolerance metodiky a požadovanou detailnost a konzistenci prvků. Váha metodiky = součin těchto dvou hodnot
Typ řešení vývoj nového řešení ( na zelené louce) integrace řešení rozvoj a rozšíření řešení (upgrade) customizace a implementace typového řešení užití řešení
Doména Vlastníci, management Aplikační architektura podnikové informatiky Business Intelligence, manažerské aplikace ERP e/m Business CRM Prodej, nákup, sklady Finance, Controling, … Zdroje, výroba Obchodní partneři Obchodní partneři e/m Business Řízení a správa obsahu Obchodníci, referenci, kontaktní centrum
Rigidní metodiky Vycházejí z přesvědčení, že procesy při budování IS lze popsat, plánovat, měřit Podrobný popis metod, technik a nástrojů Dost často velmi objemné Vodopádový přístup Velká většina Iterativní přístup OPEN, Rational Unified Process (RUP), Enterprise Unified Process (EUP)
Agilní metodiky Důvody změny metodik Změna technologií, ekonomického prostředí, extrémně rychlé budování IS Řešení se pružně přizpůsobuje měnícím se požadavkům Nabazujína BPR Jedná se výhradně o metodiky projektové (vývoj SW) Postup vývoje SW nelze jasně popsat
Srovnání rigorózních a agilních metodik Zdroj: Buchalcevová A.: Návrh metodického rámce IS/ICT, disertační práce
Agile Manifesto
Manifest agilního přístupu k vývoji IS Odhalujeme lepší způsob vývoje software, sami jej používáme a chceme pomoci i ostatním, aby jej používali. Z toho pohledu dáváme přednost: Individualitám a komunikaci před procesy a nástroji, Provozuschopnému software před obsažnou dokumentací, Spolupráci se zákazníkem před sjednáváním kontraktu, Reakci na změnu před plněním plánu.“ I přestože hodnoty napravo mají svůj smysl, my si těch nalevo ceníme více.
Zásady agilního manifestu Nejvyšší prioritou je uspokojovat zákazníky včasnou a kontinuální dodávkou software, který jim přináší hodnotu. Změny požadavků je možné provést i v pozdějších fázích vývoje, neboť změna může poskytnout zákazníkovi konkurenční výhodu. Software je dodáván často, každých několik týdnů či měsíců, přičemž se preferují kratší intervaly Uživatelé a vývojáři spolupracují denně na projektu.
Zásady agilního manifestu Motivovaní jedinci, kteří mají podmínky a podporu vedení, jsou klíčovým faktorem úspěchu projektu. Nejefektivnějším způsobem přenosu informací v rámci vývojového týmu je vzájemná konverzace. Primární mírou úspěchu je fungující software. Agilní procesy předpokládají udržitelný vývoj.
Zásady agilního manifestu Stálá pozornost perfektnímu technickému řešení i návrhu. Jednoduchost řešení, tj. umění maximalizovat množství neudělané práce, je zásadní. Nejlepší architektury, požadavky a návrhy vznikají ze samoorganizujících se týmů. V pravidelných intervalech se tým radí, jak být efektivnější a upraví podle toho své chování
Příklady agilních metodik Dynamic Systems Development Method (DSDM) Adaptive Software Development ( ASD) Feature–Driven Development (FDD) Extrémní programování (Extreme Programming, XP) Lean Development Scrum Crystal metodiky Agilní modelování (Agile Modeling).
Scrum Slovo scrum pochází z rugby Autoři: Ken Schwaber a Ken Suttherland Základem je přesvědčení, že vývoj SW není definovaný proces, ale empirický
Scrum Proces vývoje je rozdělen do 2-4 týdenních sprintů Výsledkem každého sprintu je fungující software Tým má sadu požadavků a na začátku každého sprintu rozhodne, které se budou implementovat Uživatelé mohou své požadavky měnit
Pig and Chicker roles A pig and a chicken are walking down a road. The chicken looks at the pig and says, "Hey, why don't we open a restaurant?" The pig looks back at the chicken and says, "Good idea, what do you want to call it?" The chicken thinks about it and says, "Why don't we call it 'Ham and Eggs'?" "I don't think so," says the pig, "I'd be committed but you'd only be involved."
Role v projektu Prasečí Kuřecí Product Owner Scrum Master Tým Reprezentuje hlas zákazníka Zařazuje požadavky do fronty Zajišťuje, že se dělají správné věci z pohledu byznysu Scrum Master Zajišťuje, že neexistují žádné překážky ve vývoji Není lídrem (tým je samoorganizující) Zajišťuje, že proces Scrumu probíhá správně Tým Kuřecí Uživatelé Stakeholders (zákazníci, prodejci) Manažeři
Denní scrum Každý den ve stejnou dobu na stejném se tým sejde Začíná se přesně včas (za pozdní příchod jsou časté týmem určené tresty) Vítáni jsou všichni, ale mluví jen prasata Schůze trvá max. 15 – 20 minut (předem určeno týmem) – nelze prodloužit Všichni přítomní stojí Každý člen týmu odpovídá na tři otázky: Co udělal od včerejška Co bude dělat dnes Zda existují nějaké překážky
Plánovací míting sprintu Vybere se práce, která se bude v daném sprintu dělat Určí se fronta sprintu (rozvržení práce v daném sprintu) Odhadne se, kolik práce se pravděpodobně udělá Časový limit 8 hodin
Na konci sprintu Sprint Review meeting Sprint Retrospective Zhodnotí se, co se udělalo a co se neudělalo Zákazníkům jsou předvedené funkční bloky (nedokončené se nesmí předvádět) Max. 4 hodiny Sprint Retrospective Každý účastník se musí vyjádřit k minulému sprintu Kontinuální zlepšování Dvě povinné otázky Co proběhlo dobře Co musíme příště udělat lépe Max 3 hodiny
Dokumentace Fronta produktu Fronta scrumu Burn down chart Celostní pohled na produkt Požadované funkce, přání, seřazené podle hodnoty pro byznys Co se bude dělat Obsahuje odhady pracnosti Fronta scrumu Detailní přehled, jaké věci a kdy budou dělány v rámci aktuálního sprintu Jednotlivé úlohy plánovány, aby trvaly 4 – 16 hodin Burn down chart Veřejný přehled, toho co je hotovo a co zbývá udělat
Scrum - nákres
Extrémní programování Určené malým až středně velkým týmům 2 – 10 programátorů Zadání se rychle mění, nebo není jasné Schopnost reagovat na měnící se potřeby Není to cochcárna Autor: Kent Beck
Aktivity XP Programování Testování Naslouchání Design Programový kód je jediný užitečný výstup Dovedeno k extrému je programování i způsobem návrhu – když nevíme kudy, tak naprogramujeme varianty Testování Unit testing Acceptance test Naslouchání Programátor nemusí rozumět byznysu Musí naslouchat zákazníkům, aby pochopil byznys problém a jejich potřeby Design V určitém okamžiku se stává systém příliš složitým, než abychom vystačili jen s programování, design může ušetřit zbytečné závislosti
Základní hodnoty XP Komunikace Jednoduchost Zpětná vazba Kuráž Respekt Snaha o rychlé sdílení znalostí, častá verbální komunikace (oproti dokumentaci v běžných metodikách) Jednoduchost Začněme s nejjednodušším řešením, finesy přidejme později Zpětná vazba Testy jednotek (o systému), akceptační testy (od zákazníka), (od týmu) jak dlouho bude trvat implementace požadované vlastnosti Kuráž Nebát se psát pro dnešek a ne pro zítřek Nebát se refaktorizace (přepsání kódu pro zítřek) Respekt
Praktiky XP Fine scale feedback Continuous process Pair programming Planning game Test-driven development Whole team Continuous process Continuous integration Refactoring or design improvement Small releases Shared understanding Coding standards Collective code ownership Simple design System metaphor Programmer welfare Sustainable pace
Jemnozrnná zpětná vazba Párové programování Programuje se ve dvojicích Jeden má kontrolu nad stanicí a píše (zabývá se detaily) Druhý kód neustále reviduje a zabývá se celkovým pohledem Testem poháněný vývoj Testy jednotek jsou připraveny předem Nutí programátora přemýšlet Hotovo je, když programátor nemůže přijít na žádnou další podmínku, kdy by kód mohl spadnout Celý tým Zákazník (uživatel) musí být nepřetržitě k dispozici (jako součást týmu) Plánovací hra
Plánovací hra Plánování releasu Plánování iterace Zahrnuje zákazníka Explorace: zákazníci píší požadavky formou „user story“ kartiček (sepsání, odhad pracnosti) Commitment: Roztřídění podle hodnoty, riziika a rychlosti Výběr implementované rozsahu Řízení S požadavky je ještě možno manipulovat Plánování iterace
Plánovací hra Plánování iterace Explorace Commitment Řídící fáze Vytvořit úlohy z požadavků Zkombinovat/rozdělit úlohy, aby byly odhadnutelné Odhadnout úlohy Commitment Programátoři se přihlásí k úlohám a odhadnou je Celkový součet úloh se porovná s faktorem maximální zátěže (cca 35 hodin) Řídící fáze Nalezení partnera, design, napsání testu jednotky, napsání kódu, provedení testu, refaktorizace, provedení testu funkčnosti
Kontinuální proces Neustálá integrace Zlepšování designu Malé releasy Všichni pracují nad aktuálním kódem Lokální kopie je nutno vracet často Zlepšování designu Když kód začne být špatný a špatně se dělají změny, je třeba ho refaktorovat a generalizovat Malé releasy Systém je dávkován v co nejmenších alfa releasech, aby zákazník získal povědomí o tom, co je vyvíjeno
Sdílené porozumění Standardy kódu Kolektivní vlastnictví kódu Na kterých se tým dohodne Kolektivní vlastnictví kódu Všichni jsou zodpovědní za kód jako celek Jednoduchý design Pokud je jednodušší cesta, je nutné ji použít Systémová metafora Sdílený příběh, který jsou schopni zákazníci, programátoři i manažeři o systému říct. Měl by být jasný systém pojmenovávání, aby bylo jasné, co jednotlivé třídy/metody atd. dělají
Udržitelné tempo Mělo by se pracovat max. 40 hodin týdně Pokud je jeden týden přesčas, další by neměl být
Plánování a zpětná vazba