Herní Vývoj, design a strasti designových dokumentů

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Jak vybudovat úspěšný webový portál?
Advertisements

Nastartuj svou kariéru u nás, pozemšťane.
Jak vzniká mobilní stránka Seznamu
Přednáška č. 3 Normalizace dat, Datová a funkční analýza
Něco málo o hře Diablo 3: Jde o akční RPG (Role-Playing Game) hru, která je dalším dílem série Diablo, jejíž předchozí díly jsou: Diablo,Diablo 2 a datadisk.
NÁZEV PRÁCE (musí být stručný, výstižný, měl by obsahovat jednoznačné výrazy a slovní spojení) Název školy Jméno autora, třída, místo a rok zpracování.
Ensemble pro rychlejší tvorbu Caché aplikací Využijte infrastrukturu Ensemble pro své aplikace.
..ze světa designu Vladimír Geršl
Indie vývoj … pro různé platformy. Typy her dle zaměření Casual: casual znamená dělat „stupidní, ale velmi líbivé hry“ (60% casualistů jsou ženské) -
Pro počítačové a mobilní hry
Dlouhodobá maturitní práce studentů Tomáše Kurce & Jana Kuželky
Počítačová 3D grafika Daniel Beznoskov, 1IT A.
Úvod do obsahů j pak stisknutím F5 nebo kliknutím na Prezentace > Od začátku spusťte kurz. Na panelu zpráv klikněte na Povolit úpravy, Pokud se videa kurzu.
SUŠMÁNIE aneb všechny barvy SUŠ. SUŠMÁNIE Poděkování:
Miloslav Mazanec © 2013 Počítačová grafika.
Aukro.cz – projektový management v e-commerce Tereza Kabrdová.
použitelnost webu (usability)
FAR CRY 3 Aneb jedna z NEJ her roku Něco o hře Hlavní postava: Jason Brody Typ hry: FPS-střílečky a akční hry Záporáci: červení piráti, kteří pocházejí.
Radek Pavlíček, duben 2010 Aktuální trendy v přístupnosti.
VYUŽITÍ 3D SENZORŮ V ERGOTERAPII
Hra ve které se stanete řidičem kamionu.  Doprava celou škálu nákladu ve více než 60 evropských městech.  Spusťte svůj vlastní obchod, který nadále.
Matematické metody v ekonomice a řízení II
OKTechMasters Vytvoř si vlastní hru Created by Terri Street for OKTechMasters, 2000.
Databázové systémy Přednáška č. 6 Proces návrhu databáze.
R VY a Aplikovaná informatika Aplikovaná informatika Prezentace studijních oborů 2013.
Možnosti modelování požadavků na informační systém
WebMathematica MathMl.CDF aneb ZASE JEDEN POVEDENÝ PROJEKT Petr Bělaška OA aVOŠE Zlín.
Číslo šablony: III/2 VY_32_INOVACE_P4_3.6 Tematická oblast: Aplikační software pro práci s informacemi II. Databáze - formulář Typ: DUM - kombinovaný Předmět:
Operační systém Android
Jméno firmy Podnikatelský plán. Shrnutí Jasně popište, co je smyslem činnosti vaší společnosti a jaké si kladete cíle –Stručně popište, jak si představujete.
Celtx – správa multimediálního díla VY_32_INOVACE_Mul4r0115Mgr. Jiří Mlnařík.
Dokumentace informačního systému
Vývoj výrobku Firmy musí pružně reagovat na změny ( v lidských potřebách, technologii, technice, v počtu a síle konkurence,…) a vyvíjet nové výrobky. Novými.
je očekávaná FPS hra v tomto roce.Operation Flashpoint 2: Dragon Rising je očekávaná FPS hra v tomto roce. Jedná se o velmi taktický akční simulátor s.
Radion Drozdov.  První hry se objevují v roce  Thomas Goldsmith si nechal patentovat tento nápad a vymyslel tak první hru.  Hra se odehrávala.
„Evropský zemědělský fond pro rozvoj venkova: Investuje do venkovských oblastí"
Aneb proč to dělat složitě, když to jde jednoduše S Datronem proti proudu.
Counter - Strike Global Offensive
Název organizace Podnikatelský plán (bližší specifikace aktivity) Vaše logo.
Specifický typ osobnosti
Počítačové hry 1 Martin Klíma, Michal Hapala.
CryEngine3 Show Off Michal Hapala. Proč (ne)platit za hotové SDK Výhody obecně: –Hotové řešení (export, level editor, engine) Ušetří tisíce hodin práce.
Název a adresa školy: Střední odborné učiliště stavební, Opava, příspěvková organizace, Boženy Němcové 22/2309, Opava Název operačního programu:OP.
Prototypování, testování prototypů Lenka Němečková Komunikace člověk-počítač KISK FF MUNI
marketingové poradenství
Multimédia Multimediální prezentace Ročník: 8 Předmět: Informační a komunikační technologie Učitel: Vojtěch Novotný Téma: Multimédia 1 Ověřeno ve výuce:
Software pro správu multimediálního díla VY_32_INOVACE_Mul4r0114Mgr. Jiří Mlnařík.
Projektový cyklus, analýza SWOT
Návrh a realizace multiuživatelské hry Tomáš Wasserbauer České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická.
Aplikace vývojových technik Augmented Reality hra Bronislav Ryba, Štěpán Mračko.
Březnová všehochuť Zadání práce pro 1.březnovou hodinu.
Inteligentní křeslo Sběr a vizualizace dat Aplikace Simulátor křesla Informační infrastruktura Aplikační studie Psota Jiří Musial.
Animování snímků. Pravidla Žádný nápad není špatný. Buďte tvůrčí. Nebojte se riskovat. Kritika není povolena.
Struktura podnikatelského plánu
CHRONOPHOBIA Autor: Bc. Michal Jirouš Vedoucí práce: Ing. Petr Felkel Ph.D. (3D akční hra)
Řízená praxe Asistence oddělení vývoje , Informatické praxe 2011, Jitka Němečková.
Vývoj mobilních her a současné trendy
SOFTWARE Operační systémy.
ČÍM CHCI BÝT, AŽ VYROSTU? Václav Pfleger.
Jak na PR (absolutní základ)
Jiří Chmelík Semestr: podzim 2015
Hybridní mobilní aplikace pro Android
PROJEKT SYSTÉMU ŘÍZENÍ PODNIKU ZÁKLADNÍ POŽADAVKY A DOPORUČENÍ
COLD WAR Žánr: 3rd person stealth akce Délka vývoje: 2,5 roku
Tradiční metodiky vývoje softwaru
Tradiční metody vývoje softwaru
Prezentace obchodního plánu
Název společnosti Obchodní plán.
Prezentace obchodního plánu
Transkript prezentace:

Herní Vývoj, design a strasti designových dokumentů Návrh a vývoj her Herní Vývoj, design a strasti designových dokumentů

Kdo to Hovoří Viktor Bocan, herní designér 80. léta: textové hry na Atari 800 90. léta: pochybné české adventury (Horké léto 1 a 2) 1996-2006 hlavní designér v Bohemia Interactive (Operace Flashpoint) Nezávislé malé hry (Cinemax: iOS, Nintendo DS, XBLA) 2008-10 designér v 2K Czech (ukrutně tajný titul) Od roku 1998 herní novinář (Score, Re-play) Momentálně Warhorse Studios (klub herních veteránů)

O čem budeme mluvit Povíme si něco o herním týmu …a představíme ty české (ve kterých třeba budete pracovat) Řekneme si, jak se mají dělat hry Potom jak se opravdu dělají Kdo to je vydavatel a proč ho někdo potřebuje Jak je důležité hru nadesignovat Co je to design document a proč ho někdo potřebuje (plus veselé historky z natáčení tvorby) Řekneme si, jak se hry dělají a vydávají – a jak si dnes člověk může vydat hru zcela sám

Herní tým – kdo je kdo Herní designér Programátor Grafik Produkce Ten, kdo to všechno vymýšlí Podkategorie: Level design – stavba úrovní / map / obrazovek; skriptér – implementace herních mechanik (programátor light) Programátor Programuje (C++, Direct X / OpenGL, ale i XNA, …) Mnoho úloh: zobrazovací engine, UI, AI, pathfinding, ovládání… ale i nástroje pro ostatní Licencované technologie – údržba, úpravy, servis Grafik 2D grafika – UI, sprajty, 2D efekty, textury na 3D modely 3D grafika – modely (postavy, stavby, krajina…) Animace Produkce Na všechno dohlíží Ostatní Hudba, zvuk… - často nebývají součástí (malého) týmu QA – testovat se vyplácí Ideální designér je ten, co umí tak trochu všechno. Bohužel často je designér ten, co neumí nic jiného Licencované technologie – programátor musí mimo jiné pronikat dovnitř a radit ostatním, protože dokumentace nepokryje všechno

Malé týmy Renesance malých týmů – iOS, Android, Nintento(!) Jeden člověk – může být, ale musí hodně umět Dva lidé – ideálně grafik a programátor Tři až pět lidí – nejlepší pro malou mobilní hru Patnáct lidí – na malou hru už možná trochu moc Třicet lidí – dříve AAA hry, dnes špičkové malé Sto lidí – když se to malému týmu vymkne z ruky

Opravdové týmy Codemasters – Operation Flashpoint: Dragon Rising 150 lidí v týmu 80 lidí „engine tým“ 200 lidí „universal art“ tým Dobrá případová studie, aneb proč to nevyšlo Ubisoft Montreal – plný dům lidí Nahoře se vhodí nápad Dole vyjede hra (obvykle Assassin‘s Creed) 2K Boston (Bioshock 1-3) Cca 90 lidí A 300 v Indonésii a Číně jako outsource Povyprávět o Codemasterech, mluvit o outsourcingu!

Případová studie: Tiny wings Vývojářů: 1 (Andreas Illiger) Naprogramoval: sám Grafika: nakreslená jím (krajina generovaná) Zvuky: vyrobené jím Hudba: věnovaná Nápad: šlohnut (myšlenka: Nathan McCoy) Šest miliónů prodaných kusů cca po dolaru (Apple si bere třetinu)

Případová studie: Assassin‘s Creed III Vývojářů: 46 (vedoucích pracovníků) Opravdu vývojářů: nepočítaně Darmožroutů okolo: ještě cca jednou tolik Marketing: stovky lidí Uklízečky: desítky Hudba: dva orchestry Nápad: ?

Případová studie: OFP: Dragon Rising Vývojářů: viz výše Programátorů: 60 plus engine team Grafiků: 50 plus art team Vedoucích: cca 20 . Designérů hry: 0 Designérů misí: 6 Výsledek: fiasko Pohovořit o tom, že tady se právě dostáváme k tomu designu.

Herní společnosti v ČR 2K Czech Bohemia Interactive Dříve Illusion Softworks (založil P. Vochozka plus rizikový kapitál) Velká studia v Brně a v Praze Koupeno 2K, dosazen zahraniční management Bohemia Interactive Česká společnost (od začátku – vznikla za peníze JRC) Pohltila jiná menší studia (Black Element, Altar, Centauri) Vydělala hodně peněz na seriózních vojenských simulátorech

Herní společnosti v ČR (2) Menší týmy: SCS Software (simulátory kamiónů) Madfinger (ex-2K, iOS, celosvětový úspěch) Disney Mobile (dříve Living Mobile, dnes továrna na F2P nesmysly) Geewa (kulečník na facebooku – milióny hráčů z celého světa) Cinemax (od adventur k iOS, Nintendo DS) Amanita Design (milováni kritikou) Spousta minitýmů (Hexage, Rake in Grass … )

Herní společnosti v ČR - RIP Zaniklé společnosti: Vatra (ambiciózní studio, ex-2K, vlastněno Kuju, zavřeno) Lonely Sock (dobrý podnikatelský plán, slabá realizace, zavřeno po první hře) Altar, Black Element (zbytky pohlceny BI) Nostromo (přední mobilní vývojář, nepřežil přechod z Javy, dnes 4Mobile, vyvíjí primárně aplikace) Mindware (po několika mid-budget titulech zanikl)

Jak se rodí hra Fáze 1: Nápad Ten má každý „Dobrý den, mám super nápad na super hru, nechtěly byste jí udělat? Nápad vám ale nenapíšu, abyste my ho neukradly!!“ Neznámý vývojář (autentický přepis) Veselé historky z natáčení – nápad není všechno, ale je velmi důležitý

Jak se rodí hra (2) Fáze 2: Rozumný nápad Velké týmy: Malé týmy: Průzkum trhu Úspěšná série (ideálně by každá hra měla být pokračováním jiné) Díra na trhu (ale raději ne v neprobádané části vesmíru) Malé týmy: Chuť tvořit Jak je obtížné udělat hru, která ještě nebyla. Zabedněnost / opatrnost / zbabělost / nutnost, mít něco v tabulce

Jak se rodí hra (3) Fáze 3: Preprodukce Vývoj technologie Prototypování hratelnosti  ideální čas! Herní design – nástin design dokumentu, vymýšlení principů Shánění lidí (a peněz) Zastavit se u prototypů! Jak se dá prototypovat. Ukázat „hammerheart“

Jak se rodí hra (4) Fáze 4: Produkce Většina času Klasické pravidlo: když už máte „skoro hotovo“, jste v půlce (80 % hry se udělá za 50 % času) Průběžné testování (u velkých projektů i automatické testy) „Dílo není nikdy dokončeno, jen opuštěno.“

Jak se rodí hra (5) Fáze 5: Počítání peněz A výroba patchů A patchů na patche Eventuálně DLC nebo druhý díl

Kdo potřebuje vydavatele??? K čemu je vydavatel dobrý Má jméno Má peníze Má zkušenosti A k čemu ne… Chce něco, co my ne (hlavně vydělat) Nechce riskovat „Neomezný rozpočet“ – vtipná historka s Bajonettou? Vůbec se rozpovídat o vydavatelských peripetiích – Shade versus 1C.

Vydavatele je třeba přesvědčit Jak na to: Mít známé jméno (a zkušenosti) Připravené dokumenty Ideálně i hratelné demo Nejdůležitější atribut: obrovské štěstí

Samizdat nového tisíciletí Vydávání her svépomocí? Žádný problém! AppStore – rychlé kontroly, malé náklady Google Play – dtto WP Market – naprosto žádné kontroly (aby tam vůbec něco bylo) Steam Greenlight – nově i SteamOS GOG.com – „staré“ dobré hry (případ Inquisitor) PROBLÉM: reklama

Případová studie: AppStore Snadný a laciný přístup pro vývojáře ALE: Zhruba 900 000 her a aplikací (červen 2013) Nejasné podmínky, jak se dostat na titulní stránku Takřka nemožnost získat na hru recenzi na čteném portálu  Různé nekalé praktiky Mluvit o platbách za recenzi, „službách“ na hvězdičkování, atd.

Herní design Ať je co prodávat…

Co dělá herní designér Vymýšlí hru (co to bude) Vymýšlí herní mechaniky (jak se to bude hrát) Rozdělení designu: Tvůrčí – ten, co vymýšlí, jak to bude Výkonný – ten, kdo implementuje principy (skriptér, matematik)

Dokumenty? Dokumenty! Designové dokumenty Technické dokumenty Koncepční dokument – koncept hry – interní „High concept document“ – první prezentace hry – externí Game Design Document – hlavní dokument hry Technické dokumenty Asset list (soupis všeho na světě) Časové plány / harmonogramy (alokace zdrojů) Finančí plány Marketingové / prezentační materiály Reklamy, bannery, … Videa, dema

Začněme konceptem Vize hry Proč ji dělám? Kdo ji bude hrát? Skvělý nápad, díra na trhu, prověřeno konkurencí, vždycky jsem chtěl takovou hrát Kdo ji bude hrát? Pro koho tu hru dělám? Pro sebe? Pro tetu? Jaký je „rozměr“ hry? Jen iOS, nebo přidám Android? PC a konzole? Kde všude ve světě má vyjít? Důležité otázky, které bych si měl zodpovědět, než začnu!

GDD – Game Design Document Ve skutečnosti „dokumenty“ – zejména u větších produktů Samostatný dokument na ovládání Scénář a dialogy „Hlavní“ design document s herními postupy a mechanikami

GDD „Bible hry“ Málokdy kompletní Celá hra v textové (obrázkové) podobě Kompletní popis všech herních prvků – od ovládání přes příběh po náčrtky a funkčnost jednotlivých zbraní Málokdy kompletní Vývoj hry je komplikovaný a mnoho věcí se průběžně mění Čím víc je toho vymyšleno „předem“, tím více času se ušetří v samotném tvůrčím procesu

GDD – co v něm Game overview Herní svět Herní mechaniky Příběh O čem to bude Proč, pro koho, na jakou platformu… High-concept Herní svět Popis světa Nástin příběhu Herní mechaniky Jak co funguje Jaká jsou pravidla (tabulky, grafy, náčrty) Příběh Postavy Popis příběhu Scénář – u větších projektů bývá v samostatném dokumentu

GDD – co ještě? Dodatky Tabulky a grafy Seznam herních objektů s popisky Seznam obrazovek / úrovní Seznam zbraní Seznam nepřátel … Tabulky a grafy Herní mechanismy jako matematické rovnice Náčrty herního interfacu

GDD – Tajná fakta Nikdy není kompletní Nikdy není aktuální …protože proces tvorby hry je nevypočitatelný Nikdy není aktuální …protože změny často vznikají přímo ve hře a momentální nápady jsou nejlepší Nikdy není hotový Protože dílo není dokončeno, ale opuštěno…