Příspěvek na konferenci „Informační gramotnost“Listopad 2011 | Brno.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Jak se přiblížit k dětem psychologické poznatky ve výchově.
Advertisements

Sociální sítě.
Čítárny.cz – Web o dětských knížkách a čtenářství Veronika Peslerová Olomouc, červen 2007.
Internet - historie.
INTERNET.
S námi máte informační předstih!
Volný čas a kultura Kultura pro děti a kultura dětí.
Digitální publikace a e-knihy v Ústavu pro českou literaturu AV ČR Pavel Janáček, Michal Kosák, Praha,
Živá historie konference Informační gramotnost – témata, trendy, inspirace Adéla Dilhofová Jiří Zounek.
Centrum sdílených služeb GTS Brno cerven 2014 Roman Tesař.
NÁZEV ŠKOLY: Základní škola Javorník, okres Jeseník REDIZO: NÁZEV: VY_32_INOVACE_400_Počítačové hry AUTOR: Ivana Mikulenková ROČNÍK, DATUM:
Jak podporovat malé a střední podniky při exportu Ing. Pavel Bartoš, viceprezident HK ČR Ostrava Export, jako významný pilíř ekonomického růstu.
Příspěvek na konferenci „Informační gramotnost“Listopad 2011 | Brno.
Pět let existence Zvukové knihovny v KPBO Knihovna Petra Bezruče v Opavě.
Kulturně-vzdělávací aktivity NPMK Ing. Eva Rezková, NPMK.
Teorie a kritika literatury pro děti a mládež
Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Vzdělávací oblast:Člověk a příroda Předmět:zeměpis Ročník:9. ročník Klíčová slova:Česká republika, obyvatelstvo,
Budou chodit do knihoven? Průzkumy dospělé populace 1996 – 2007 – 2010 a nová koncepce rozvoje knihoven ČR Národní knihovna ČR.
Programme for the International Assessment of Adult Competencies Zjištění týkající se postojů dospělých Jana Straková, Dům zahraniční spolupráce Tento.
funkce médií ve společnosti moc médií
KREATIVNÍ ODVĚTVÍ A EVROPSKÉ FONDY NOVÁ SCÉNA ND MARTA SMOLÍKOVÁ Proč podporovat kulturní a kreativní průmysly.
Firemní kultura - změna motivační strategie
Asociace výzkumných organizací Asociace výzkumných organizací – činnost a poskytované služby Ing. Václav Neumajer výkonný předseda Asociace výzkumných.
Zkušenosti s elektronickou podporou výuky
Lukáš Havlíček.  Vimeo je internetová stránka založená filmaři pro sdílení převážně uměleckých videí. Uživatelé zde mohou nahrávat, sdílet a sledovat.
Co jsou to multimédia Bohumil Bareš.
Internet Pojem Internet se začal vymezovat v polovině šedesátých let, kdy Američané hledali způsob, jak propojit důležitá vojenská pracoviště a tím zajistit.
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Benedikt Chybík Název šablonyIII/2.
AUTOR: Mgr. Lenka Bečvaříková ANOTACE: Tento modul slouží jako výukový materiál pro žáky 2. ročníku gymnázia na předmět OSZ KLÍČOVÁ SLOVA: Celoživotní.
 knihovny se výrazně podílejí na snížení dopadu digitální propasti (digital divide), který existuje mezi těmi, kteří mají, a těmi, kteří nemají přístup.
Autor:Ing. Bronislav Sedláček Předmět/vzdělávací oblast:Telekomunikace Tematická oblast:Datová komunikace Téma:OSI - prezentační vrstva, aplikační vrstva.
Radion Drozdov.  První hry se objevují v roce  Thomas Goldsmith si nechal patentovat tento nápad a vymyslel tak první hru.  Hra se odehrávala.
Počítačové hry 1 Martin Klíma, Michal Hapala.
SubjektSpeciální ZŠ a MŠ AdresaU Červeného kostela 110, TEPLICE Číslo op. programuCZ Název op. programuOP Vzdělávání pro konkurenceschopnost.
Praha, 15. června 2010 Svaz knihovníků a informačních pracovníků ČR.
NIPOS – Lenka Lázňovská.  Velký okruh subjektů poskytujících veřejné služby v kultuře, a to zejména v oblasti veřejné osvěty a edukace. Jsou naplněním.
Název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ šablona III/2 autor výukového materiálu: Mgr. Jana Jiroušová, VM vytvořen: říjen.
Elektronické učebnice
Informační vvzdělávání v knihovnách Lída Švíková.
Čtenáři a čtení v ČR (2007) společný projekt Ústavu pro českou literaturu AV ČR, v. v. i., a Národní knihovny ČR s finanční podporou Ministerstva kultury.
ČESKÝ STATISTICKÝ ÚŘAD Na padesátém 81, Praha 10 Šetření o využívání informačních technologií ve veřejné správě Konference ISSS 2006.
 Podle řady nezávislých zdrojů se sociální sítě staly nejčastější aktivitou na internetu, čímž sesadily pornografii. A to je pravděpodobně jen začátek.
Norbert Elias (kon)figurace. konfigurace 1. život lidí ve společnosti má tvar, vytvářený silou vzájemných závislostí 2. vzájemné závislosti (interdependence)
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
Jazyk filmu jako jazyk nových médií
Evoluce počítačových her
Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Název DUM: Zábava na internetu Číslo DUM: III/2/VT/2/2/28 Vzdělávací předmět: Výpočetní technika Tematická oblast:
Předmět INFORMATIKA nás učí orientovat se v množství informací
Cíle projektu a projektové aktivity Aktivity na národní úrovni  Podpora Národní pracovní skupiny v práci na  Národním akčním plánu ochrany práv dětí.
 nejvíce využívaná služba internetu založená na www stránkách  poskytuje virtuální informační prostor, přístupný pomocí prohlížeče  výhodou www stránek.
Základy práce s informačními zdroji SPR155 Mgr. Dana Mazancová, DiS. Brno, 25. listopadu 2015.
ŠKOLA: Gymnázium, Chomutov, Mostecká 3000, příspěvková organizace AUTOR:Mgr. Jiří Kolář NÁZEV:VY_32_INOVACE_08B_18_Aplikační_programy TEMA:HARDWARE A SOFTWARE.
CLIL zkušenosti Tento projekt je spolufinancován z Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu České republiky.
Data získána na základě výzkumu Hodnotové orientace dětí ve věku 6 – 15 let. Výzkum realizován v rámci projektu Klíče pro život.
Internet Internet je celosvětový systém navzájem propojených počítačových sítí („síť sítí“), ve kterých mezi sebou počítače komunikují pomocí rodiny.
IKT SOCIÁLNÍ SÍTĚ Zpracovala: Mgr. Věra Kreuzová Speciální základní škola, Česká Kamenice, Jakubské nám. 113, příspěvková organizace.
Kód DUM :VY_32_INOVACE_ICT_I/1.09 Škola: Základní škola a Mateřská škola Dobronín, příspěvková organizace Polenská 162 / 4, Dobronín Číslo projektu:
Vývoj mobilních her a současné trendy
Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Název DUM: Internetové služby – Redakční systém Číslo DUM: III/2/VT/2/2/40 Vzdělávací předmět: Výpočetní technika.
Tato prezentace byla vytvořena
Internet - historie.
Vlastnosti souborů Jaroslava Černá.
Jazyk filmu jako jazyk nových médií
Virtuální výtvarné světy a materiálovost ve výtvarném projevu mládeže.
Knihovnická procházka Prahou Petra Ambrušová a Ivana Šnoblová K1
SOCIÁLNÍ SÍTĚ Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/ Název školy
Jazyk filmu jako jazyk nových médií
Jazyk filmu jako jazyk nových médií
Další služby sítě Internet (1)
česká asociace sdílené ekonomiky
Transkript prezentace:

Příspěvek na konferenci „Informační gramotnost“Listopad 2011 | Brno

 Počítačové hry jsou skoro stejně staré jako samotné počítače  Již od dob sálových počítačů vznikaly první herní experimenty  Vývoj her a herních technologií je velice rychlý  Během několika dekád se z herního pravěku vyvinuly nejmodernější tituly  Počítačové hry nejsou jen zábavou pro děti nebo kluky  Nejvíce hráčů je ve skupině let, poměr mužů a žen cca 59% : 41%  Jsou významnou součástí ekonomiky, kultury i celé společnosti  Odhaduje se, že herní průmysl je přinejmenším srovnatelný s filmovým  Vzniká řada uměleckých her a projektů, pořádají se výstavy a konference  Hry můžeme objevit v celé řadě oblastí (např. vzdělávání, lékařství, armáda…) Jan Rylich | Brno | 2011

 Herní pravěk (50. a 60. léta)  První herní experimenty na sálových počítačích  70. léta  V roce 1971 byla instalována první komerční hra, Galaxy Game  Začíná „zlaté období arkád“, herních automatů fungujících na mince  80. léta  Hry se rozvíjejí, vzniká celá řada herních žánrů (adventury, bojovky, RPG…)  Přicházejí legendární systémy Apple II, Commodore, ZX Spectrum a Amiga  90. léta  Období inovace, rozvíjejí se všechny aspekty her (hardware i software)  Přichází 3D grafika, objevují se multimédia, prosazuje se formát CD  Hry v novém tisíciletí  Výkonné počítače, konzole nové generace, formát DVD, profesionalizace Jan Rylich | Brno | 2011

 Herní pravěk (50. a 60. léta)  První herní experimenty na sálových počítačích  70. léta  V roce 1971 byla instalována první komerční hra, Galaxy Game  Začíná „zlaté období arkád“, herních automatů fungujících na mince  80. léta  Hry se rozvíjejí, vzniká celá řada herních žánrů (adventury, bojovky, RPG…)  Přicházejí legendární systémy Apple II, Commodore, ZX Spectrum a Amiga  90. léta  Období inovace, rozvíjejí se všechny aspekty her (hardware i software)  Přichází 3D grafika, objevují se multimédia, prosazuje se formát CD  Hry v novém tisíciletí  Výkonné počítače, konzole nové generace, formát DVD, profesionalizace Jan Rylich | Brno | 2011

Pong (1972) Galaxy Game (1971) Pac Man (1980) Space Invaders (1978) Jan Rylich | Brno | 2011

 Herní pravěk (50. a 60. léta)  První herní experimenty na sálových počítačích  70. léta  V roce 1971 byla instalována první komerční hra, Galaxy Game  Začíná „zlaté období arkád“, herních automatů fungujících na mince  80. léta  Hry se rozvíjejí, vzniká celá řada herních žánrů (adventury, bojovky, RPG…)  Přicházejí legendární systémy Apple II, Commodore, ZX Spectrum a Amiga  90. léta  Období inovace, rozvíjejí se všechny aspekty her (hardware i software)  Přichází 3D grafika, objevují se multimédia, prosazuje se formát CD  Hry v novém tisíciletí  Výkonné počítače, konzole nové generace, formát DVD, profesionalizace Jan Rylich | Brno | 2011

Elite (1984) Ultima (1980) Duck Hunt (1984) Prince of Persia (1989) Jan Rylich | Brno | 2011

 Herní pravěk (50. a 60. léta)  První herní experimenty na sálových počítačích  70. léta  V roce 1971 byla instalována první komerční hra, Galaxy Game  Začíná „zlaté období arkád“, herních automatů fungujících na mince  80. léta  Hry se rozvíjejí, vzniká celá řada herních žánrů (adventury, bojovky, RPG…)  Přicházejí legendární systémy Apple II, Commodore, ZX Spectrum a Amiga  90. léta  Období inovace, rozvíjejí se všechny aspekty her (hardware i software)  Přichází 3D grafika, objevují se multimédia, prosazuje se formát CD  Hry v novém tisíciletí  Výkonné počítače, konzole nové generace, formát DVD, profesionalizace Jan Rylich | Brno | 2011

Dune II (1992) Secret of Monkey Island (1990) Myst (1993) Wolfenstein 3D (1992) Jan Rylich | Brno | 2011

Sim City 2000 (1994) Doom (1993) Half-Life (1998) Ultima Online (1997) Jan Rylich | Brno | 2011

World of Warcraft (2004) The Sims (2000) Crysis (2007) Half-Life 2 (2004) Jan Rylich | Brno | 2011

 Počítačové hry se během své krátké historie staly významnou součástí naší společnosti  Fungovaly a fungují jako akcelerátor vývoje výpočetní techniky  Staly se součástí kultury a v řadě případů je lze definovat jako umění  Jsou prostředkem odreagování a trávení volného času  Mají významný vliv na ekonomiku  Pro zajímavost:  Před rokem 2000 byla nejdražším projektem hra Doom, jejíž vývoj stál dolarů  V současné době je nejnákladnější hrou Grand Theft Auto 4 s rozpočtem dolarů  Dříve vytvářeli hry jednotlivci nebo skupiny vývojářů a programování zabralo řádově týdny až měsíce  V současné době se vývoj herních titulů pohybuje kolem dvou až pěti let a týmy tvoří stovky zaměstnanců Jan Rylich | Brno | 2011

 Existuje řada herních žánrů a průběžně vznikají nové  Mezi nejčastější patří např.:  Akční hry  Strategie  Adventury  Simulátory  RPG  Jednotlivé žánry se často dělí do dalších skupin (např. vojenské a budovatelské strategie) a mohou se mezi sebou i kombinovat (např. akční adventury)  Podle počtu hráčů rozdělujeme hry na single-player a multi-player  Hry také dělíme podle platformy na počítačové hry, konzolové hry, mobilní hry atd.  Specifickou skupinou poslední doby jsou tzv. casual-games Jan Rylich | Brno | 2011

 Počítačové hry se během své krátké historie staly velmi významným prvkem multimediální zábavy a poměrně rychle se jim podařilo vytlačit nebo omezit jiná (většinou mnohem starší) média  Hlavním důvodem je především interaktivita  Televize a film jsou pasivní média – diváci se mohou jen dívat a vnímat to, co pro ně tvůrci připravili  Počítačové hry jsou ale interaktivní – hráči sami ovlivňují prostředí, mění své okolí, prožívají příběh  V časech herních automatů bylo hlavní motivací vítězství, nyní to je spíše hratelnost a atmosféra  Základní pilíře současných her: grafika, příběh, hratelnost a atmosféra  Pokud hry v těchto oblastech selhávají, zpravidla nejsou u hráčů úspěšné  Pokud hry v některé oblasti dominují, mají šanci se prosadit i když ztrácí v jiných aspektech  Ideální je ovšem syntéza všech těchto prvků – tím vznikají špičkové hry Jan Rylich | Brno | 2011

 Přitažlivost her se dá definovat i z hlediska psychologie. Pokud dojde k rovnováze mezi obtížností hry a schopnostmi hráče, nastává tzv. „flow“  Autorem konceptu je maďarský psycholog Mihály Csíkszentmihályi  Systém definuje několik stavů podle obtížnosti / zajímavosti aktivity a schopností / dovedností člověka  Flow je ideální stav, kdy člověk de facto „nevnímá své okolí“, protože je zaujatý činností, která ho baví a naplňuje  Teorie flow ovšem neplatí jen pro hry, ale také pro jiná média a aktivity obecně (čtení, sportování, luštění křížovek atd.) Jan Rylich | Brno | 2011

 Kromě her určených pro zábavu existují také hry, které například pomáhají vojákům ve výcviku, pomáhají při léčení pacientů, reflektují závažná společenská témata nebo slouží jako nástroj umělcům k vyjádření jejich názorů, postojů a představ  Vzdělávací hry  V zahraničí se používají poměrně často jako podpora výuky  U nás je v podstatě jediný větší projekt: Evropa 2045  Hry a umění  Hry mohou být umělecké obsahem nebo vizuální stránkou  Hry také umožnily vznik nových oblastí umělecké tvorby (modifikace, demoscéna, machinima)  Serious games  Často provokativní reflexe společnosti (války, hladomor, terorismus a podobně) Jan Rylich | Brno | 2011

 Implementace herních prvků do každodenních aktivit  Body (points), zkušenosti (experiences), úrovně (levels), úspěchy (achievements), pokrok (progress), odznaky (badges), žebříčky (leader boards)  Klasický případ: spotřebitelské soutěže (body, kódy, obaly)  Foursquare, diskusní fóra, Aukro, škola hrou (Indiana University)… Jan Rylich | Brno | 2011

Travian (browser) Solitaire (Windows) FarmVille (social) flOw (casual/art) Jan Rylich | Brno | 2011

 Počítačové hry jsou zajímavé a přitažlivé pro celou řadu lidí různého věku, pohlaví, vzdělání, sociálního statusu a podobně – a to by mohly knihovny využít  Umožnit registrovaným čtenářům nejen přístup na internet ale také možnost hrát vybrané hry  Nabídnout v této souvislosti i relevantní herní literaturu (knihy, články, časopisy)  Zvážit pořádaní soutěží a herních turnajů  Připravit pro uživatele například diskuse, přednášky a další formy interakce  Zahrnutí počítačových her do služeb knihoven by mohlo:  Rozšířit nabídku služeb a poskytnou další možnost trávení volného času  Zaujmout a přilákat nové čtenáře  Zapojit návštěvníky knihovny do skupinových aktivit  Spojit zábavu například s informovaností a vzděláváním Jan Rylich | Brno | 2011

Jan Rylich Jan Rylich | Brno | 2011