Technologie výuky šachu rozvíjejícím způsobem Určeno dětem mladšího školního věku Podle textu připravil a upravil Weiser
Vysvětlení Prezentace je zpracována na základě učební pomůcky s názvem „Učíme se hrát šachy, rozvíjíme intelekt“, kterou zpracoval kolektiv autorů pod vedením A. Gabbazova, Uljanovsk Ke stažení na: Důvod jejího zpracování je velmi jednoduchý. Jako učitel střední školy a nyní jako trenér šachu dětí se zajímám o způsoby, jak ve výuce učit děti myslet a učit se. Zdá se to paradoxní, vždyť to přece dělá každý učitel. Opak je však pravdou. Stále přetrvává systém vzdělávání, který je postaven na předávání co největšího objemu vědomostí a faktů, ale o myšlení a učení se žáka, se nezajímá. Je to čistě věc žáka. Učební pomůcka, kterou nyní využívám v tréninku dětí je zaměřena na dvě oblasti: Naučit děti hrát šachy Vysvětlit a uplatnit v procesu výuky postupy, které budou rozvíjet jeho schopnosti myslet a učit se.
Učitel tedy bude garantem metody, kdy se současným sdělováním obsahu (jak hrát šachy) se sděluje i způsob zpracování učiva a řešení úkolových situací. Na tento přístup není v současnosti připravena ani současná škola, ani její žáci. Na je tato příručka přeložena tak, aby se podle ní daly vést výukové hodiny. Omlouvám se všem, kteří ovládají ruský jazyk lépe než já, a dále i těm, kteří jsou zběhlejší v kognitivní psychologii. Překlad může trpět jistými nepřesnostmi, ale domnívám se, že podstata problému je přeložena správně, a každému zájemci o tuto oblast může přinést užitek.
Obsah Pedagogická technologie výuky šachu 1.Výuka základních pravidel hry 2.Jednoduchá koncovka 3.Výuka základních pravidel hry v zahájení 4.Výuka taktických obratů
Pedagogická technologie výuky šachu Pojem pedagogická technologie vyjadřuje předem projektovaný proces, zahrnující souhrn metod, prostředků a forem vzájemné činnosti učitele a žáka, který zabezpečuje efektivní fungování pedagogického systému a dosažení předem stanoveného cíle. Cíle výuky Musí být stanoveny takovým způsobem, aby z nich jasně vyplývalo, jaké znalosti, dovednosti a návyky by měl žák dosáhnout a které je schopen reálně předvést. Tyto cíle musí být reálně měřitelné (diagnostické cíle výuky). K vyjádření těchto cílů je využita široce rozšířená Bloomova metoda. Ta rozděluje a popisuje předpokládané kognitivní procesy a jejích rozvoj u žáků v 6 úrovních. Těmito procesy jsou: zapamatovat, porozumět, aplikovat, analyzovat, hodnotit, tvořit. V následující tabulce jsou tyto procesy a jejich obsah konkretizován na výuku šachu a specifikaci očekávaných cílů výuky. Proti originálnímu textu je použita novější verze Bloomova rozdělení.
Specifikace obsahu kognitivní úrovně (Bloom) Jednání dětí, svědčící o dosažení daného cíle 1. Zapamatování – zapamatování a vybavení si již zvládnutého učiva Znají názvy figur, jejich značku, způsob, jak táhnou, šachové termíny a definice, šachová notace, základní pravidla hry, pravidla zahájení 2. Porozumění – jeho ukazatelem může být – transformace z jedné formy vyjádření v jinou, interpretace, návrh dalšího pokračování Objasní účelnost dodržování pravidel hry v zahájení, vysvětlí co jsou špatné a dobré tahy Přeměňuje reálné šachové pozice v grafické a znakové a opačně Zapisuje partie a přehrává partie podle zápisu Provádí propočet možností v dané pozici (nalezne forsírovanou cestu) Umí předpovědět výsledek partie na základě jejího ocenění
Specifikace obsahu kognitivní úrovně (Bloom) Jednání dětí, svědčící o dosažení daného cíle 3. Aplikace – znamená, že dovede již dosažené znalosti aplikovat při hře na nové situace Uplatňuje již získané znalosti, například pravidla v zahájení, taktické prostředky hry pro řešení analogických šachových úkolů: S použitím reálných šachů Na grafickém modelu Řešení šachových úloh s více tahy podle zadaného algoritmu (slovním, znakovém) Využití znalostí v nových situacích v praktické hře 4. Analýza – rozbor pozice na dílčí významné prvky, aby jasně vystoupila její struktura Oceňuje hodnotu figur v pozici Umí určit podstatné vztahy mezi figurami v pozici, které napomáhají řešení situace
Specifikace obsahu kognitivní úrovně (Bloom) Jednání dětí, svědčící o dosažení daného cíle 5. Hodnotit – posuzuje dění na šachovnici s využitím již osvojených znalostí (pravidla šachu, zásady zahájení, pravidla řešení pozic, taktické obraty) Hodnotí pozici na šachovnici z pohledu možného uplatnění taktického řešení, možnosti aplikace pravidla čtverce apod. Vidí chyby ve hře soupeře, kontroluje dodržování pravidel hry 6. Tvořit – vytváří originální řešení šachových situací při individuální hře nebo řešení neznámých šachových úkolů Při individuální hře je schopen využívat nabyté vědomosti k řešení situací ve všech fázích hry. Jeho hra je záměrná a plánovaná. Hledá taktické možnosti a využívá je. Navrhuje plán realizace převahy, umí dovést partii do logického konce Vytváří pozice s určitou vnitřní zákonitostí: S využitím reálných šachů Na grafickém modelu Doplňuje hledanou pozici o chybějící figury Sestavuje schémata taktických obratů
Pedagogická technologie výuky šachu (PTVŠ) Vypracovaná PTVŠ se skládá z posloupnosti kroků (lekcí), které jsou seskupeny do 4 bloků podle předmětného obsahu: Základy šachové hry Jednoduché koncovky Hra v zahájení Taktické prostředky Tyto bloky jsou používaný ve třech úrovních složitosti v závislosti na připravenosti žáka: 1.Úroveň Učí se základy šachové hry Zvládne podstatu nejjednodušší koncovky Pochopí a aplikuje pravidla hry v zahájení
2. Úroveň Jednoduché koncovky Hra v zahájení(na příkladech krátkých partií) Taktické prostředky (2-3 tahy podle stanoveného algoritmu) 3.Úroveň Jednoduché koncovky Hra v zahájení Taktické prostředky (2-3 tahy, 4-5 tahů podle algoritmu) Na každé hodině výuky se činnosti organizují ve třech formách: Společná práce U - Ž Samostatná práce podle zadání Společná hra žáků ve dvojicích
Každé nové téma se vyučuje na reálné šachovnici Základní pozice se fixují v podobě diagramů s grafickým vyjádřením podstatných vztahů mezi figurami a schématu řešení v podobě algoritmu Postupně se žák vede k tomu, aby místo řešení úkolů na šachovnici je řešili s pomocí diagramů Jsou určeny následující etapy výuky žáka při používání, práci s grafickými a znakovými modely: V první etapě Představují se různé způsoby přenášení reálných šachů – grafické a znakové módy. Realizují se přechody mezi reálnými šachy a grafickým vyobrazením Druhá etapa Žák se učí schematizovat tahy figur. Vyznačovat šipkou na diagramu směr tahu figur, konkrétní tah, využívat k zápisu tahu šachovou notaci Třetí etapa Žák se učí schematizovat šachové pozice. Graficky vyjádří vztahy mezi figurami, fixuje, zaznamenává řešení šipkou na diagramu, poté provádí zápis šachovou notací.
Čtvrtá etapa Samostatně řeší úkoly na reálné šachovnici, fixuje (zaznamenává) řešení graficky a s využitím šachové notace. Pátá etapa Žák řeší a plní úkoly samostatně, řeší problémy na diagramech, počítaje v to úlohy na více tahů dopředu podle známého algoritmu. Samostatně tvoří šachové pozice v podobě grafického modelu se zadanými vnitřními zákonitostmi
1. Výuka základních pravidel hry Hned od počátku se děti učí vytvářet schémata šachové pozice. Z toho důvodu se šachovnice a figury představují ve třech variantách: Demonstrační šachovnice – učitel Reálné šachy – děti Diagram – grafický model šachovnice a figur a jejich kódový zápis, vyjádření slovně i písemně V úplně první hodině se děti naučí grafické znázornění figur, kódový zápis a jejich slovní vyjádření Geografie šachovnice – řady, sloupce, diagonály, adresa pole. To je velmi důležité pro vytváření a pochopení šachové teorie a bude se využívat ve výuce trvale. Důležité je, aby si děti doma nakreslili šachovnici a tím se staly aktivními účastníky procesu učení se.
Kódování Práce s informacemi a jejich kódování v mozku je důležitá součást práce dětí v hodině. Postup – demonstrační tabule – reálné šachy – diagram – zápis do sešitu (pracovního listu) Tento postup posiluje nezáměrné zapamatování výuky. Diagonála – zvláštnosti, které spočívají v její délce, a barvě polí, které se na ní nacházejí. Adresa pole vytváří předpoklady pro následnou schopnost notace zápisu partie. Současně vytváří možnost zápisu konkrétní šachové pozice. Přenos šachových pozic z reálné na diagram a obráceně vytváří obrazně prostorové myšlení. Byly objeveny 3 kritické body rozvoje prostorového myšlení: Přechod z 3D – 2D a obráceně Od názorného vyjádření k slovně symbolickému a obráceně Od pevně fixovaných koordinátů reálného objektu v prostoru k volným, koordináty, které nefixují předmět k místu ani dalším veličinám (velikost). Šachy se jeví jako ideální nástroj prostorového myšlení (vnímání).
Výuka tahů figurami Reálné tahy na šachovnici Schematický zákres tahů v pracovním listě Tahy V a S komentuje učitel, tahy D a K se děti učí sami s tím, že mají zjistit, že tah D v sobě zahrnuje tah V a S Tím vytváříme problémovou situaci, která aktivizuje činnost myšlení dětí, tím, že nabádá k prognózování, jak by takový tah mohl být realizovaný. Proces samostatného poznávání dítěte ve výuce zahrnuje dva druhy informací: Reprodukující Prognózující Osvojení si teoretického materiálu dítětem na tvůrčí úrovni předpokládá jeho prognózování. Dítě rekonstruuje výukový materiál s předstižením jeho přírůstku a následně porovnává správnost těchto znalostí s etalonem (vzorem), obecně platným řešením. Na základě tohoto principu jsou tvořeny úlohy srovnávající sílu figur.
Síla figur Na odděleném diagramu se pro každou figuru křížkem označí všechna pole, na která figura může vstoupit, pokud se nachází v centru. Následně žák dostane za úkol spočítat počet polí, které figura kontroluje. Na základě této metody se sestaví souhrnná tabulka, do které se figury zapíší v pořadí podle počtu kontrolovaných polí od nejsilnější figury. Dítě, které je aktivním účastníkem tohoto zkoumání, pochopí jak se síla figur stanovuje s pomocí exaktní metody a tím je účastno při tvorbě nového platného poznatku. Tento poznatek se do paměti fixuje pomocí schématu.
Hra v párech Hra v párech je po ukončení první fáze, která se věnovala šachovnici a figurám, povinnou částí každé výukové jednotky. Existuje zde názorová neshoda, zda je účelné začínat již v této fázi s hrou se všemi kameny. Poznatek je takový, že čím dříve začínají děti hrát se všemi figurkami, tím dříve začínají chápat – cíl hry – základní pravidla – hodnotu figur atd. Děti se v průběhu hry sami opravují, pokud provádí jedno z nich nesprávný tah, případně se obracejí na učitele. Vznikají i dotazy na řešení situací, které nebyly dosud vysvětleny. Například – já jsem sebral nepřátelského krále – vyhrál jsem? Poznatky, které děti získávají tímto způsobem nabývají pro ně osobní smysl a oni ho okamžitě uplatňují ve hře.
Mat, pat, remíza a rošáda Tyto znalosti opět žáci schematizují pomocí diagramů. Například mat samotnému králi. Cvičení spočívá v tom, že děti mají šipkou označit tah figury tam, kde dá mat králi. Cvičení je plánováno tak, aby se dělo na šachovnici a na diagramu a posiloval se proces kódování – umístění figur na správná pole identicky s diagramem. K rozlišení pochopení patu a matu je připraveno cvičení, které skrývá nadbytečnou pozici. Dítě musí seskupovat pozice se stejným obsahem a vyloučit pozici, která tomuto obsahu neodpovídá. V tématu vysvětlujícím jak bezpečně ukrýt krále se doporučuje provedení rošády podle naznačeného vzoru. Poté, až se s tímto úkolem děti vyrovnají, objasníme situace, kdy rošáda možná není. Cvičení, kdy dítě řeší úlohu, na kterou stranu lze provést rošádu vyžaduje, aby si uvědomilo platná pravidla a v procesu srovnávání pravidla a situace v úkolu dojde k jeho pochopení a zapamatování.
2. Jednoduchá koncovka Koncovka je závěrečná fáze partie. Je charakteristická malým počtem figur na šachovnici a po právu se řadí k nejsložitějším částem partie. Existují rozpracovaná pravidla hry v koncovce, jsou poměrně složitá a váží se k řadě specifických pozic. V této etapě výuky šachu je využit následující postup. Řešení koncovky je omezeno několika tahy a umožňuje dát dítěti představu o základních pravidlech hry v koncovce. V první části se děti seznámí s pojmy okraj šachovnice, centrum, roh. Ty se následně procvičují pomocí diagramů. Následuje objasnění koncovky K+D proti K a realizace matu. Zde se ukazuje význam okraje šachovnice a rohu šachovnice pro realizaci úkolu, dát mat. Pro děti se ostatní úkoly, jako mat dvěma figurami (S,J) může jevit jako příliš obtížný, proto na diagramech hledají pouze závěrečný tah-mat.
Dalším úkolem je mat dvěma věžemi po řadách. Je to nejjednodušší způsob matování a děti ho zvládnou rychle. Aktivní transformace názorného nebo myšlenkového obrazu (přetváření počátečního obrazu v souladu s potřebami zadání) přispívá k osvojení vizuálního způsobu kódování informací. Žáci stále nezapisují řešení notací, ale používají šipky k označení tahu. Šachová notace se používá výhradně pro orientaci na šachovnici – postavte krále na e5, přesuňte jezdce z h1 na h8. V další části výuky je potřeba děti podrobněji seznámit s šachovou notací a pravidly správného zápisu. Důvodem je požadavek, aby děti byly schopny řešit pozice se střídáním tahů soupeřů. Děti budou k řešení nuceny přehrávat tahy soupeře, případně za něho hledat nejlepší odpověď.
Plánování činnosti v hlavě Praktická činnost dětí prokázala, že řešení úkolů v pozicích, která vyžadují nacházení nejlepších tahů a to zejména za soupeře činí dětem nemalý problém. Děti si zprvu neumí představit tahy soupeře, nebo dělají ty nejhorší a tím si pomáhají. Velmi přístupnou a názornou formou, jak děti toto učit je výklad pravidla čtverce v pěšcových koncovkách. Zde je příležitost ukázat, jak teoretická znalost pravidla usnadňuje propočet. Dítě nemusí provádět tahy figur na šachovnici (empirický postup), nýbrž odvodí výsledek z postavení pěšce vůči čtverci. Naučenou znalost upevňujeme pomocí diagramů, kde se čtverce uplatní. Samotné pravidlo není potřeba dětem přímo říkat, ale snažíme se společně o to, aby ho sami odvodily. Mladší děti do 9 let toho schopny bez pomoci učitele nebudou (král dohoní pěšce, když….). Starší děti ano. Zde je důkaz, že pokud výukový materiál orientuje žáka na formulaci hlavních rysů, vlastností nějakého problému, přispívá k formování a osvojování slovně-symbolických způsobů kódování informací.
Formulace teoretického pravidla Dalším tématem, které si děti mohou osvojit v teoretické rovině a podílet se na formulaci jednoduchého pravidla je pozice K+p proti K. K tomu se využije zjednodušená pozice s králem na poslední řadě a stanoví se jednoduché pravidlo, které definuje podmínku pro dosažení požadovaného výsledku. Pravidlo zní: Jestli pěšec jde na předposlední řadu bez šachu, v tom případě se promění v dámu, v opačném případě nikoliv. K procvičení slouží příslušné diagramy, ve kterých dítě určí výsledek partie s využitím pravidla. Není vhodné vyžadovat výpis tahů.
Hodnocení pozice Je zjištěno, že děti v průběhu hry ve dvojicích kladou důraz na hodnocení pozice podle materiálního poměru. Základním měřítkem stavu na šachovnici je počet figur soupeře, které mu již vzali. Nejsou schopny si uvědomit ostatní důležité skutečnosti, zejména bezpečnost krále, souhru figur a jejich postavení na šachovnici. K tomu, abychom tento jednostranný pohled co nejdříve odstranili, předkládáme dětem pozice s vyrovnaným počtem figur, kde díky jejich postavení jedna ze stran vyhraje.
3. Výuka základních pravidel hry v zahájení Teorie zahájení je dnes široce rozpracovaná část šachové teorie. To však neznamená, že by se ji děti musely učit. Nezbytné je naučit děti používat základní principy hry v zahájení, které jim dovolí nedopouštět se závažných strategických omylů. K tomu účelu slouží krátké instruktivní partie, kde se jedna ze stran dopustila nějaké chyby, a žáci ji hledají podle známého schématu. Dané schéma vychází z předem daných principů zahájení, které si děti takto postupně osvojují. Zajímavým případem je nápad některých dětí opakovat tahy soupeře v zahájení. Abychom tuto myšlenku ukázali jako nesprávnou, demonstrují se partie, kde černý prohraje velmi rychle.
Zápis a čtení partie Dalším úkolem této části je naučit děti správně zapisovat a číst průběh partie. Tento úkol neprovádíme mechanicky, provádíme průběžnou kontrolu pozicí na šachovnici. Zvláštní pozornost věnujeme tzv. kritickým pozicím. Ty se snažíme fixovat pomocí diagramů a na jejich základě dáváme dětem samostatné úkoly, např. najít závěrečnou kombinaci a zapsat ji do sešitu. K tomu využíváme známé partie šachistů z historie a tím děti s touto historií seznamujeme. Děti se naučená pravidla snaží dodržovat. Při tom se často mezi sebou kontrolují a upozorňují na případné chyby: On porušil pravidlo a táhl dámou.
4. Výuka taktických obratů Šachová taktika učí případům vytváření a odrážení přímých hrozeb králi a dalším figurám. Tato část teorie je pro děti nejvíce přístupná. Má rozvíjející vliv na kombinační a logické myšlení. Kromě toho ovládání taktických prvků formuje teoretické myšlení, protože vyžaduje znalost známých metod, které je možno aplikovat na konkrétní situaci na šachovnici. Příkladem je dvojí úder. Na použitých diagramech je přehledně naznačeno využití různých figur při uplatnění dvojího úderu. Při tom je tato metoda ukázána na schématu s vyznačením šipek. Problémová situace a aktivace žáka je vytvořena tak, že je nucen doplnit figuru, která chybí, aby vznikl dvojí úder. Dalším úkole je najít nesprávnou pozici, stanoví se tedy tři pozice podle jednoho příznaku a jedna, která tomuto příznaku neodpovídá.
Dalším problémovým úkolem je hledání ztracené figury bílého, jestliže je známo, že stála na poli h6. Postavte mat na dva tahy podle schématu. Tato úloha se řeší dvěma způsoby, ale nás zajímá případ blokády, tj. král je blokován svými figurami a dostane dušený mat jezdcem.
Modelování pozic a generativní efekt PTVŠ využívá k prověření kvality osvojení si učebního materiálu úkoly, které vyžadují tvůrčí řešení formou modelování pozic s vnitřní logikou. Například se jedná o úkoly typu: Nakreslete vidličku, rentgen, ztracenou figuru, patové hnízdo pro krále. Samostatně vymyšlené pozice umožňují zapamatovat si výukový materiál snadněji, než řešení analogických pozicí. Tento postup osvojování si učebního materiálu se nazývá generativní efekt. Generativní efekt využívá kognitivní psychologie k označení faktu, že si lépe pamatujeme osvojovaný materiál, který nabudeme vlastním úsilím (přemýšlením), proti tomu, kdy si osvojujeme již hotová fakta. Samotný proces osvojení si znalosti přemýšlením a řešením problému je doprovázen vytvářením záměrné činnosti, která vede k jeho řešení a tím se i zvyšuje úroveň nezáměrného zapamatování.
Jednání dítěte ve výuce zaměřené na samostatné řešení problémů a získávání takto dosažených poznatků probíhá ve dvou etapách: Orientace dítěte v problému Samostatné plnění úkolu a řešení problému Rozhodující důraz je položen na správnou orientaci dítěte v problému. V této části je problém analyticky zpracován tak, že je dítěti objasněna podoba struktury objektu (jeho obraz, fungování) a naznačena cesta (model, vzor, příklad) k plnění zadaného úkolu. Díky nastíněným orientačním bodům je zabezpečena kontrola postupu dítěte, a část plnění úkolu potom zahrnuje realizaci tohoto postupu a dosažení zadaného výsledku. Odsud vychází, že pro formování ideálního jednání je třeba systém orientačních bodů (směru), které zajistí dítěti, že bude schopno bezchybného plnění dílčího úkolu na první pokus a opakovaně při každém dalším kroku řešení úkolu.
Pochopení výukového materiálu a schéma Výzkumy ukazují, že mezi předmětem (teorií, principem činnosti, technologií, poučkou) a jeho pochopením stojí schéma (např. ve formě plánu, osnovy, náčrtku, kostry, vývojového diagramu), které pokud si neosvojíme a nepochopíme, potom nemůžeme hovořit o plnohodnotném osvojení si dané ho předmětu. Takové schéma se dítěti jeví nejen jako zjednodušený obraz vnějšího vzhledu předmětu (reálná šachová pozice), podobná náčrtku nebo maketě, ale se v ní odrážejí podstatné vztahy objektů s jejich vnitřní strukturou a vazbami. Proto schéma často ukazuje objekt v transformovaném vzhledu. Již v procesu vyčleňování těchto schémat a v každém stádiu jejich připravenosti se využívají jako nástroje pro řešení úkolů, které jsou ve vztahu ke studovaným předmětům. Stávají se schématy myšlení o věcech, obecnými schématy, na základě kterých se podnikají jednotlivé dílčí teoretické a praktické činnosti. Existuje názor, že právě díky vytváření těchto obecných schémat orientujících nás ve věcech se vyvíjí myšlení.
Použití schémat řešení dovoluje dětem ovládat složité taktické prostředky. Schématem orientační části výuky je grafický model a algoritmus řešení šachové úlohy. Na začátku se algoritmus vysvětlí ve slovní formě. Příklad: dvojí šach, oběť dámy-přilákání, dušený mat jezdce. Nakonec se algoritmus popíše s využitím šachové notace. Pozorování ukázalo, že děti okolo 9 roku se úspěšně vyrovnají s úkoly na 4 tahy, opírajíce se o algoritmus řešení, co není možno docílit u tradičního způsobu vysvětlování. Je třeba připomenout, že mnohé taktické případy mají svůj originální způsob řešení, který je možno vysvětlit pomocí algoritmů, které umožní dětem řešit složité pozice.
Význam času v šachu Velmi zajímavým, názorným a pro děti atraktivním je příklad odtaženého šachu v pozici, která se nazývá mlýnice. Na první pohled se z hlediska délky varianty jeví jako velmi obtížný. K objasnění použijeme zápis řešení, který je rozdělen do dvou sloupečků. V řadě šachových pozic je důležité to, kdo je na tahu. Tuto věc je třeba dětem stále připomínat. Čas je v šachu rozhodujícím faktorem úspěchu. V případě nevyužití možnosti dané pozice se hra často dramaticky promění v neprospěch strany, která svou šanci nevyužila.
Metafory, analogie V šachové teorii se velmi často k popisu situace využívá metafora. Setkáváme se s pojmy jako: holý král, mrtvá pozice, vidlička, silná věž, mlýn, věčný šach, rentgen, zavlečení, pronásledování. Jejich aktivní využívání ve výuce zvyšuje emocionální pozadí výuky a vede k lepšímu zapamatování výukového materiálu. Termín analogie přesněji ilustruje výukový materiál než vysvětlování. Analogii můžeme považovat za efektivní výukový prostředek, protože plní tři funkce: Dělají abstraktní informaci více obraznou a konkrétní Zabezpečují funkci struktury, protože slouží jako osnova (základ) pro nová schémata. Obecné schéma platí pro všechny tyto případy. Dávají možnost dosáhnout aktivního přizpůsobení (asimilace, splývání) tím, že ponouká žáka integrovat novou informaci s další již osvojenou informací do poznávací struktury. Mimo to mají analogie i další přednost, zvyšují zájem a zajišťují těsnou spojitost s dalšími poznatky, potenciálně tak zvyšují motivaci učících se.
Konec prezentace