Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Úloha 2 Zabezpečení prostoru pomocí detekce zvuku. Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Úloha 2 Zabezpečení prostoru pomocí detekce zvuku. Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014."— Transkript prezentace:

1 Úloha 2 Zabezpečení prostoru pomocí detekce zvuku. Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014

2 Sestavit zařízení, které oznámí vznik zvuku s vyšší intenzitou Zadání úlohy Úlohu lze použít např. jako hlídač úrovně signálu, v oblastech měření úrovně hluku. Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014

3 Postup - Navrhnout algoritmus pro uvedenou úlohu - Sestavit zařízení z komponent podle zadání (mikropočítač NXT, zvukový senzor) - V PC vytvořit program pro mikropočítač NXT - Otestovat systém, zapsat hodnoty do tabulky - Provést změny nastavení – konfigurace Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014

4 Použité díly Vstupní zařízení: Zvukový senzor Výstupní zařízení Displej mikropočítače Integrovaný reproduktor mikropočítače

5 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Algoritmus Start Zvukový senzor Vyhodnocení úrovně signálu Spuštění zvuku

6 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Postup realizace Připojíme senzor k mikropočítači do portu 2

7 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Postup realizace - program Spustíme vývojové prostředí LEGO MINDSTORMS Education NXT Programming V záložce File vybereme možnost New a vytvoříme nový projekt

8 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Postup realizace - program V pravé části programu se nachází nástrojová lišta s programovými komponenty Nástrojová lišta obsahuje tři záložky, zvolíme prostřední – Kompletní zobrazení

9 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Seznámení s prvkem - smyčka Smyčka je část kódu, který se opakuje, pokud je splněna podmínka Smyčka se nachází v záložce Flow pod tlačítkem s názvem Loop Flow Loop

10 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Klikneme-li levým tlačítkem myši na programovatelný prvek, vyvoláme nabídku vlastností Control – Nastaví podmínku, kdy se má smyčka opakovat  Forever – Běží do nekonečna  Sensor – Běží pokud je na určitém sensoru daná hodnota  Time – Běží po určitý čas  Count – Běží po určitý počet opakování  Logic – Běží pokud má proměnná danou hodnotu Seznámení s prvkem - smyčka

11 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Postup realizace - program Pro čtení dat ze senzoru opakovaně použijeme smyčku Z panelu nástrojů vložíme komponent Smyčka do vlákna programu Flow Loop

12 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Seznámení s prvkem – senzor zvuku SensorSound sensor Senzorový prvek umožnuje číst data ze sensoru Zvukový sensor se nachází v záložce Sensor pod tlačítkem s názvem Sound sensor

13 Seznámení s prvkem - zvuk Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Klikneme-li levým tlačítkem myši na programovatelný prvek, vyvoláme nabídku vlastností Port: vybrání, ke kterému vstupnímu portu je senzor připojen. Compare: slouží k nastavení úrovně zvuku pro porovnávání s hodnotou snímanou senzorem. Stejnou funkci má i volba znamének větší a menší.

14 Seznámení s prvkem - switch Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Control - V této oblasti lze určit zda se bude rozhodování switch řídit hodnotami které předem zadáte nebo výstupem ze senzoru Senzor – Zde lze nastavit z jakého senzoru bude brát switch data pro rozhodování

15 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Postup realizace – program Do vytvořené smyčky vložíme prvek switch Prvek switch nastavíme aby se rozhodoval podle dat ze zvukového senzoru

16 Seznámení s prvkem - zvuk Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Chceme-li Vydat zvuk, použijeme prvek Sound Tento prvek se nachází v záložce Action pod tlačítkem s názvem Sound

17 Klikneme levým tlačítkem myši na programovatelný prvek a vyvoláme nabídku vlastností Action – Sound File – Spustí přednastavený zvuk Action – Tone – Spustí určitý tón Volume – Nastaví úroveň hlasitosti zvuku Control – Nastaví jestli se má zvuk spustit nebo vypnour Note – Vybrání tónu k přehrání Seznámení s prvkem - sound Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014

18 Postup realizace - program Do prvku switch vložíme do horní větve (podmínka je splněna) prvek Sound;

19 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Postup realizace - program Program nahrajeme do mikrokontroleru a spustíme ho. Při vyšším hluku se spustí zvuk na mikrokontroleru

20 Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014 Výstup programu Provedeme měření událostí ve svém okolí (Projíždějící auta, hlasitá televize, práce v dílně) Výsledky zapíšeme do tabulky

21 Děkuji za pozornost Po provedení úlohy ukliďte pracoviště a zkontrolujte, zda máte všechny zapůjčené součástky. Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014

22 Použité zdroje a literatura http://www.lego.com/cs-cz/mindstorms https://lego.zcu.cz/web/ Ostatní zdroje jsou autora Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014


Stáhnout ppt "Úloha 2 Zabezpečení prostoru pomocí detekce zvuku. Projekt CZ.1.07/1.1.16/01.0030 Bc. Jaroslav Zika 2014."

Podobné prezentace


Reklamy Google