Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Datachanger By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Datachanger By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů."— Transkript prezentace:

1 Datachanger By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů.

2 Základní úpravy 1111.-otevřít v datachangeru nějakou postavu 2222.-Úplně nahoře máte nápis name: to když změníte, změníte tím jméno postavy ve hře 3333.-head: sprite\sys\monk_f.bmp ssssmall: sprite\sys\monk_s.bmp ffffile(0-69): sprite\sys\monk_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ffffile(70-139): sprite\sys\monk_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ffffile( ): sprite\sys\monk_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ffffile( ): sprite\sys\monk_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 ----to jsou obrázky které používá Monk OOOObrázek přidáte tak, že nakreslíte další obrázky monka třeba do monk_2 PPPPoté to musíte zapsat do datachangeru- file ( ): sprite\sys\monk_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7-.w: šířka obrázku,h: výška obrázku,row: počet řádků, col: počet sloupečků (((( )-celkový počet obrázků-když poslední obrázek před monk_2,což je monk_1b končí obrázkem 279,monk_2 musí začít obrázkem 280

3 Další parametry wwwwalking_frame_rate 3- frekvence chůze wwwwalking_speed rychlost chůze dopředu wwwwalking_speedz rychlost chůze do strany rrrrunning_frame_rate 3-frekvence běhu rrrrunning_speed rychlost běho dopředu rrrrunning_speedz rychlost běhu do strany hhhheavy_walking_speed rychlost chůze s těžkým předmětem dopředu hhhheavy_walking_speedz rychlost chůze s těžkým předmětem do strany hhhheavy_running_speed rychlost běhu s těžkým předmětem dopředu hhhheavy_running_speedz rychlost běho s těžkým předmětem do strany jjjjump_height výška skoku jjjjump_distance délka skoku dopředu jjjjump_distancez délka skoku do strany ddddash_height výška skoku z běhu ddddash_distance délka skoku z běhu dopředu ddddash_distancez délka skoku z běhu do strany rrrrowing_height výška kotrmelce rrrrowing_distance délka kotrmelce

4 Základní pohyby  Standing-stání  Walking-chůze  Running-běh  Catching-chytnutí soupeře  Dash-skok z běhu  Jump-skok  Defend-obrana  Falling-padání  Injured-zraněný  Lying-ležení  Punch-úder  Rowing-kotrmelec  super_punch-konečný poslední úder  weapon_drink-pití flašek

5 Čísla pohybů  Každý pohyb má nějaké číslo např. 0 standing

6 1.Řádek v pohybech  pic: 132 state: 17 wait: 3 next: 56 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 999 hit_j: 0  Pic- číslo obrázku  State-díky tomu měníte podstatu pohybu-např:state:400- teleport,3005-bez stínu  wait:-délka pohybu  Next-další pohyb  Dvx-posun dopředu(o určité číslo)  Dvy-posun nahoru  Dvz-posun do strany  Centerx-postavení bojovníka podle osy x  Centery-postavení bojovníka podle osy y

7 ,,hity“-v prvním řádku  Hit_a-ve hře jako kombinace obrana(d)+útok(a)  Hit_d-kombinace dd  Hit_j-kombinace dj  Hit_Fa-kombinace d>a  Hit_Fj-kombinace d>j skok(j)  Hit_Ua-kombinace d^a  Hit_Uj-kombinace d^j  Hit_Da-kombinace dˇa  Hit_Dj-kombinace dˇj  Hit_ja-kombinace dja  Např.:hit_Ua: 258-když ve hře zmáčknete obranu(d),nahoru(^) a útok(a)-bojovníček se dostane do pohybu s číslem 258

8 Další řádky  Wpoint-určuje pozici zbraně,kterou držíte

9 Další řádky BBBBdy-určuje vaší pozici PPPPozn.: vymazáním bdy se stane postava nezranitelnou

10 Další řádky  Itr-řádek útoků  itr:  kind: 0 x: 26 y: 40 w: 53 h: 25 dvx: 2 arest: 15 bdefend: 16 injury: 35  itr_end:  X-určuje místo útoku po délce  Y-určuje místo útoku po výšce  W-určuje délku útoku  H-určuje výšku útoku  Fall-síla útoku-např.: fall: 70-shodí soupeře na zem,60-soupeř se začne svíjet na místě,10-musíte trefit soupeře 3x,abyste ho shodili na zem a fall:1-můžete so protivníka tlouct,jak dlouho chcete,ale on nespadne na zem  Bdefend-když je bdefend:100,soupeř se nemůže útoku ubránit,70-soupeř se dostane do,,broken defend“ za jeden úder.čím menší je bdefend,tím lépe se brání útoku  Injury-podle toho jaké je tam číslo,tolik zdraví ztratí soupeř  Zdwidth-určuje šířku útoku

11 Další řádky  Cpoint-při držení nepřítele  Určuje jeho polohu

12 Další řádky OOOOpoint-určuje vykouzlení kouzla oooopoint:  k ind: 1 x: 73 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 612 facing: 0  o point_end: XXXX-určuje,kde bude kouzlo vykouzleno po délce YYYY-určuje,v jaké výšce bude kouzlo vykouzleno AAAAction-určuje,jaký pohyb kouzla vykouzlí DDDDvx-jak rychle kouzlo vylétne dopředu DDDDvy-jak rychle kouzlo vylétne nahoru OOOOid-v data.txt jsou v jednom sloupečku zapsány kouzla,které jsou ve hře.Každé kouzlo má svoje id-identifikační číslo.Když do oid napíšete číslo stejné,jako je jedno z id,postava vykouzlí kouzlo s tím id,jaké je zapsáno v oid

13 Kouzla  Každé kouzlo má file(0-11): sprite\sys\monk_ball.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 2 –obrázky,jako bojovníčci  Potom má zapsané,jaký zvuk udělá,když se rozbije,když se odrazí a když do někoho narazí  Kouzla mají přibližně stejná data,jako bojovníčci,akorát že hlavní pojem je flying-let

14 Nové pohyby  V data nějakého bojovníčka si zkopírujte nějaké pohyby,dejte jim další čísla(podle posledního pohybu předtím kromě dummy)a z každého pohybu dejte next na další pohyb  V posledním pohybu dejte next:999  Pozn:next:1000 znamená zmizení bojovníčka  Novým pohybům můžete přiřadit i nová kouzla viz. Další strana

15 Vytvoření nových kouzel  Otevřete si v datachangeru nějaké kouzlo,ze kterého chcete vytvořit nové  Změňte zde obrázky a řádky, jak chcete  Potom dejte uložit třeba jako Monk_ball.dat  Otevřete si data.txt a najděte si sloupek s kouzly  Pod poslední kouzlo napište:  id: 612 type: 3 file: data\monk_ball.dat  Id může být cokoliv,ale nesmí se to shodovat s jiným id  Pak už jen stačí udělat monkovi pohyb s opointem,který by obsahoval oid.612-musí být stejné jako id

16 Nové zbraně  To je stejné,jako u kouzel,akorát že nové zbraně do data.txt zapisujete do sloupečku se zbraněmi

17 zvuky  sound: data\wir.wav  Pohybům můžete přiřazovat zvuky  Stačí je napsat pod první řádek-sound: data\název zvuku.wav

18 Nová postavička  Otevřete si v datachangeru postavičku  Změňte jí obrázky,parametry pohyby,přidejte pohyby,změňte řádky v soubor/uložit jako... Napište do název souboru:newdavis.dat (např.)  Potom do data.txt zapište do sloupce s bojovníčkama např.:id: 771 type: 0 file: data\newdavis.dat (nesmí zde být více souborů se stejným id!!!)  Zapište to na konec sloupce  Případně tam zapište i např. superball.dat  Prostě a jasně: Co je ve hře musí být i v data.txt


Stáhnout ppt "Datachanger By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů."

Podobné prezentace


Reklamy Google