Co je hra? Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Stránka 1, © Vema, a. s.. Stránka 2, © Vema, a. s. Podnikové aplikace  Integrovaný podnikový systém (Integrated Business System):  komplex aplikací.
Advertisements

Chcete studovat kulturu jinak? Chcete studovat kulturu?
Média? kulturu? komunikaci? Chcete studovat. • Chcete vědět, jak kultura ovlivňuje to, jací jsme, za co se považujeme a proti čemu se vymezujeme? • Chcete.
UPPAAL příklady Jiří Vyskočil 2010.
• Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu „Učíme moderně“ Registrační číslo projektu:
Socioekonomická geografie
Chcete studovat kulturu jinak? Chcete studovat média?
Něco málo o hře Diablo 3: Jde o akční RPG (Role-Playing Game) hru, která je dalším dílem série Diablo, jejíž předchozí díly jsou: Diablo,Diablo 2 a datadisk.
Hra a její atributy doc. PhDr. D. Tomajko, CSc..
Martin Adam Švadlenka. Úvod Téma Desková aplikace Zadání Vytvořit funkční deskovou aplikaci, která by dokázala spustit hru Lodě, podobnou těm které známe.
TEORIE HER. analýza konfliktů TEORIE HER analýza konfliktů kooperace.
Counter Strike - Source
58. ročník MO Soustředění řešitelů Kategorie A Nadreálná čísla Jiřetín 2008.
Metodologie historického výzkumu volného času
Definování prostředí pro provozování aplikace dosud jsme řešili projekt v obecné rovině aplikace bude ovšem provozována v konkrétním technickém a programovém.
Základní číselné množiny
Úvod do sociální a kulturní antropologie
ÚČEL AUTOMATIZACE (c) Tralvex Yeap. All Rights Reserved.
Dramatika pro děti Workshop ARAS Strana 1.
Science fiction & fantasy
Prezentace pravidel Pilotáž, říjen/listopad 2011.
Rozsáhlé oblasti se specifickým historickým vývojem, během kterého se vyvinuly charakteristické kulturní znaky obyvatelstva. SVĚTOVÉ.
Ultimate Frisbee „létat je tak snadné“.
Civilizace, kultura, instituce, sociální agregáty
OSNOVA: a) Úvod do OOPb) Třídy bez metod c) Třídy s metodamid) Konstruktory a destruktory e) Metody constf) Knihovní třídy g) Třídy ve tříděh) Přetížení.
Tento výukový materiál vznikl v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost 1. KŠPA Kladno, s. r. o., Holandská 2531, Kladno,
Respektujeme hru dětí?.
Hrové chování.
Vzhůru Jakub Dybowicz. -K aždý den se najde člověk který je k počítači, televizi nebo podobným přístrojům, připojen imaginárním řetězem. Každý takoví.
ÚKOL č. 3: Proveďte elementární sémiotickou analýzu libovolného masmediálního komunikátu. Soustřeďte se především na mechanismus dvoustupňového označování.
Počítačové hry 1 Martin Klíma, Michal Hapala.
Databázové modelování
Co je to čas?? Šimon Zdvořák, Tomáš Gogár Čas je trik, kterým se příroda brání tomu, aby se vše stalo najednou. John A. Wheeler.
Definice a vlastnosti Typy sociálních institucí Hodnoty a normy
Částicová stavba látek
Tento výukový materiál vznikl v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost 1. KŠPA Kladno, s. r. o., Holandská 2531, Kladno,
POWER LINE – PLC (POWER LINE COMMUNICATION)
Norbert Elias (kon)figurace. konfigurace 1. život lidí ve společnosti má tvar, vytvářený silou vzájemných závislostí 2. vzájemné závislosti (interdependence)
CW – 05 TEORIE ROZHODOVACÍCH PROCESŮ Ústav technologie, mechanizace a řízení staveb Fakulta stavební VUT v Brně © Ing. Václav Rada, CSc. 16. PŘEDNÁŠKA.
Na to aby jsi mohl začít hrát RPG Numínia budeš potřebovat znalost spisovného jazyka českého / slovenského, znalost RPG pravidel a především pořádnou.
Historie počítačových her a jejich studia
Protálová řešení Příklady reálných nasazení Tomáš Kutěj System Engineer Microsoft.
Současná pravidla regulace hazardu na území obcí a připravované změny od roku 2016 Odbor 34 – Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Ostrava 9. 4.
Aplikace vývojových technik Augmented Reality hra Bronislav Ryba, Štěpán Mračko.
Digitální výukový materiál zpracovaný v rámci projektu „EU peníze školám“ Projekt:CZ.1.07/1.5.00/ „SŠHL Frýdlant.moderní školy“ Škola:Střední škola.
Předškolní věk = období hry Experimentace – cca do 2 let věku, procvičování pohybů s vlastním tělem, nebo jednoduchými předměty, prozkoumávání okolí a.
Sociální psychologie se zaměřením na sport
Hra a její atributy Mgr. Tomáš Pětivlas,Ph.D. Mgr. Tomáš Pětivlas,Ph.D.
Předškolní věk = období hry Experimentace – cca do 2 let věku, procvičování pohybů s vlastním tělem, nebo jednoduchými předměty, prozkoumávání okolí a.
Úvod do databází zkrácená verze.
HRAJME SI S DĚTMI! Martin BACH. ASOCIACE HERNÍHO PRŮMYSLU.
1. Úvod do teorie her Martin Dlouhý VŠE v Praze. Organizační záležitosti Přednášející: Martin Dlouhý, katedra ekonometrie, Fakulta informatiky a statistiky,
● Databaze je soubor dat,slouží pro popis reálného světa(např.evidence čkolní knihovny..) ● Relační databaze je databáze založená na relačním modelu.
Uvedení autoři, není-li uvedeno jinak, jsou autory tohoto výukového materiálu a všech jeho částí. Tento projekt je spolufinancován ESF a státním rozpočtem.
Zahradnická fakulta v Lednici S4U – Seminář o Univerzitním informačním systému 23. – 25. dubna 2008 S 4 U – Seminář o Univerzitním informačním systému.
Hynek Jemelík Gymnázium, Brno, tř. Kpt. Jaroše 14.
Svět se mění – knihovna ne Knihovna je stabilní jistota v nestabilním světě Prof. PhDr. Tomáš Kubíček, Ph.D.
Datové sklady (DWH) VOJTĚCH VYCHODIL, MICHAL VACHLER, PAVEL FIALA BRNO 2015.
Uvedení autoři, není-li uvedeno jinak, jsou autory tohoto výukového materiálu a všech jeho částí. Tento projekt je spolufinancován ESF a státním rozpočtem.
Kód DUM :VY_32_INOVACE_ICT_I/1.09 Škola: Základní škola a Mateřská škola Dobronín, příspěvková organizace Polenská 162 / 4, Dobronín Číslo projektu:
Aplikovaná herní studia jaro 2016
Hra Hry
Program rozvoje cestovního ruchu JMK ANALYTICKÁ ČÁST
Internet - historie.
Ideologie v digitálních hrách
Hry pro nevidomé.
3. Hra jako základní prostředek vzdělávání
Osobnosti zážitkové pedagogiky
KULTURA Společenská kultura Kultura ; VY_32_INOVACE_D3_01
Akční plán GISTR na jaře 2016 OS GeoInfoStrategie.
Transkript prezentace:

Co je hra? Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com

široké antropologické pojetí

Huizinga: Homo ludens (1938) hra je zdrojem kultury, je primární, jde však o dva oddělené proudy civilizace Hra není „obyčejný“ nebo „vlastní“ život. Spíše je vystoupením z takového života do dočasné sféry aktivity s vlastní tendencí koncept magického kruhu uvnitř: jiná pravidla, jiná sémiotika, interpretační rámec je kruh skutečně uzavřený? antropologický přístup – navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams) historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: “media in transition” historická poetika: vývoj žánrů a konvencí studium technologie, textů, či uživatelů média

Caillois: Hry a lidé (1958) definice hry a typologie her [Hru lze definovat] jako činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen (…), vydělenou z každodenního života (…), nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen (…), neproduktivní (…), podřízenou pravidlům (…) a fiktivní (Caillois, 1998: 32). diskuse?

Cailloisova klasifikace alea ludus x paidia agon ilinx mimikry

Co je hra jako objekt? problém: kde končí a začíná hra jako artefakt (šachy vs. Monkey Island vs. CS) počítačové hry nejsou jenom aktivita – je třeba nějak uznat, že jde o jedinečný objekt dva přístupy ke hře coby “hybridnímu objektu”: Juul: hybrid pravidel a fikce Aarseth: mechanický přístroj na produkci textu, jenž vyžaduje “operátora” -> nový řád textu

Jak zamíchá kartami počítač? Juul: hra, podobně jako narace, je transmediální fenomén: Neexistují rekvizity či vybavení, neboli materiální podklad, které by byly společné všem hrám. Zato je jim ovšem společný nehmotný podklad, totiž dodržování pravidel, určení povolených tahů a akcí a jejich důsledky. Dodržování pravidel mohou ve skutečnosti zajišťovat lidé (ve stolních a karetních hrách), počítače nebo fyzikální zákony (ve sportu). „realizuje se jako posloupnost herních stavů” hry se pohybují od zcela abstraktních (šachy) ke hrám s bohatým fiktivním světem – fikce je přitom do určité míry specifikem počítačových her

abstraktní fiktivní šachy Battle Chess Archon Zaklínač považujeme za “folklór” považujeme za “autorské dílo”

Half-real (2006) hra je hybridní objekt není-li zcela abstraktní, funguje na dvou rovinách: pravidla a fikce najít příklad z bojovky pravidla jsou reálná – ovlivňují to, jestli vyhrajeme, nebo prohrajeme příběh je fiktivní – určuje, co se děje ve fiktivním světě hry tyto 2 je třeba uvést v soulad

příklad: normální vs. boss : jsou vizuálně odlišní (fikce), mají jiný popis (fikce) a jiné statistiky (silnější apod.) pravidla příklad tření fikce a pravidel: western FPS - Outlaws

Cybertext (1997) může hru pojmout jako text? není to text, ale stroj na generování textů stroj na texty: zdrojové “surové” texty – textony, texty, jak se prezentují hráči – skriptony hra není text: obtížnost adaptace text jako labyrint? rozdvojení roviny dat a prezentace, algoritmus konfigurace

typy textů podle uživatelských funkcí (Aarseth) kon typy textů podle uživatelských funkcí (Aarseth)

Pokud je hra strojem na texty, co to znamená pro narativitu? JUUL: hry založené na postupu hry založené na emergenci

Hra jako médium vyprávění Jenkins: Game Design as Narrative Architecture “environmental storytelling”, prostorové příběhy počítačové hry nejsou “příběh”, ale prostor, který umožňuje rozvíjet možné příběhy tímto přípomínají cestopisy či fantasy eposy vložený (embedded) x emergentní (emergent) narativ James Newman: mýtus ergodické videohry

Proč počítačové hry? umožňují automatizovat spolehlivé zajišťování pravidel a ukládání herních stavů komplexní simulace, rozsáhlý prostor neomezený nároky na fyzické rozměry hracího pole umožňuje hru pro 1 hráče -> “solitérní aktivita” umožňují textonů a skriptonů a automatizaci prezentace obsahu vizuální, rychlé – spektákl, ilinx-ová složka

“game states”