Co je hra? Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com
široké antropologické pojetí
Huizinga: Homo ludens (1938) hra je zdrojem kultury, je primární, jde však o dva oddělené proudy civilizace Hra není „obyčejný“ nebo „vlastní“ život. Spíše je vystoupením z takového života do dočasné sféry aktivity s vlastní tendencí koncept magického kruhu uvnitř: jiná pravidla, jiná sémiotika, interpretační rámec je kruh skutečně uzavřený? antropologický přístup – navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams) historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: “media in transition” historická poetika: vývoj žánrů a konvencí studium technologie, textů, či uživatelů média
Caillois: Hry a lidé (1958) definice hry a typologie her [Hru lze definovat] jako činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen (…), vydělenou z každodenního života (…), nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen (…), neproduktivní (…), podřízenou pravidlům (…) a fiktivní (Caillois, 1998: 32). diskuse?
Cailloisova klasifikace alea ludus x paidia agon ilinx mimikry
Co je hra jako objekt? problém: kde končí a začíná hra jako artefakt (šachy vs. Monkey Island vs. CS) počítačové hry nejsou jenom aktivita – je třeba nějak uznat, že jde o jedinečný objekt dva přístupy ke hře coby “hybridnímu objektu”: Juul: hybrid pravidel a fikce Aarseth: mechanický přístroj na produkci textu, jenž vyžaduje “operátora” -> nový řád textu
Jak zamíchá kartami počítač? Juul: hra, podobně jako narace, je transmediální fenomén: Neexistují rekvizity či vybavení, neboli materiální podklad, které by byly společné všem hrám. Zato je jim ovšem společný nehmotný podklad, totiž dodržování pravidel, určení povolených tahů a akcí a jejich důsledky. Dodržování pravidel mohou ve skutečnosti zajišťovat lidé (ve stolních a karetních hrách), počítače nebo fyzikální zákony (ve sportu). „realizuje se jako posloupnost herních stavů” hry se pohybují od zcela abstraktních (šachy) ke hrám s bohatým fiktivním světem – fikce je přitom do určité míry specifikem počítačových her
abstraktní fiktivní šachy Battle Chess Archon Zaklínač považujeme za “folklór” považujeme za “autorské dílo”
Half-real (2006) hra je hybridní objekt není-li zcela abstraktní, funguje na dvou rovinách: pravidla a fikce najít příklad z bojovky pravidla jsou reálná – ovlivňují to, jestli vyhrajeme, nebo prohrajeme příběh je fiktivní – určuje, co se děje ve fiktivním světě hry tyto 2 je třeba uvést v soulad
příklad: normální vs. boss : jsou vizuálně odlišní (fikce), mají jiný popis (fikce) a jiné statistiky (silnější apod.) pravidla příklad tření fikce a pravidel: western FPS - Outlaws
Cybertext (1997) může hru pojmout jako text? není to text, ale stroj na generování textů stroj na texty: zdrojové “surové” texty – textony, texty, jak se prezentují hráči – skriptony hra není text: obtížnost adaptace text jako labyrint? rozdvojení roviny dat a prezentace, algoritmus konfigurace
typy textů podle uživatelských funkcí (Aarseth) kon typy textů podle uživatelských funkcí (Aarseth)
Pokud je hra strojem na texty, co to znamená pro narativitu? JUUL: hry založené na postupu hry založené na emergenci
Hra jako médium vyprávění Jenkins: Game Design as Narrative Architecture “environmental storytelling”, prostorové příběhy počítačové hry nejsou “příběh”, ale prostor, který umožňuje rozvíjet možné příběhy tímto přípomínají cestopisy či fantasy eposy vložený (embedded) x emergentní (emergent) narativ James Newman: mýtus ergodické videohry
Proč počítačové hry? umožňují automatizovat spolehlivé zajišťování pravidel a ukládání herních stavů komplexní simulace, rozsáhlý prostor neomezený nároky na fyzické rozměry hracího pole umožňuje hru pro 1 hráče -> “solitérní aktivita” umožňují textonů a skriptonů a automatizaci prezentace obsahu vizuální, rychlé – spektákl, ilinx-ová složka
“game states”