Ovládání interaktivity Home.... Job Search.. Post Resume.. LoginHomeJob SearchPost ResumeLogin JOBS FOR PROGRAMMERS Jobs of 19 Save this search and me new jobs laterve this search and me new jobs later Page: [1] Jobs of 19
Ovládání interaktivity Home.... Job Search.. Post Resume.. LoginHomeJob SearchPost ResumeLogin JOBS FOR PROGRAMMERS Jobs of 19 Save this search and me new jobs laterve this search and me new jobs later Page: [1] Jobs of 19 (Začněme od základů)
Ovládání interaktivity Home.... Job Search.. Post Resume.. LoginHomeJob SearchPost ResumeLogin JOBS FOR PROGRAMMERS Jobs of 19 Save this search and me new jobs laterve this search and me new jobs later Page: [1] Jobs of 19 (Začněme od základů)
Jak na chyby v programu Odhmyzení programu - debugging
rok 1962: Sonda Mariner 1 Chyba v programu: Záměna proměnné zachycující průměr změřených odchylek od kurzu Raketa se vydala nesprávným směrem a po 293 vteřinách musela být zničena Při startu se poškodila přijímací anténa Řízení se přepnula na řídící počítač
Jak psát méně chybové programy Metodologie programování
Strukturované programování Zapouzdřování Oddělení dat a algoritmů Deklarace dat Definice algoritmů S čím a kde budu pracovat Jak s tím budu pracovat Algoritmy skládat z do sebe zanořovaných třech typů „součástek“: 1. Posloupnost 2. Podmínka 3. Cyklus Např. musíme předem oznámit že budeme pracovat s proměnnou daného typu Deklarací se také určí viditelnost a rozsah platnosti dat Niklaus Wirth
Strukturované programování – definice algoritmů 1. Posloupnost2. Podmínka3. Cyklus bla bla bla; if (podmínka) { bla bla bla; } if (podmínka) { bla bla bla; } else { bla bla bla; } while (podmínka) { bla bla bla; } do { bla bla bla; } while (podmínka) ANO Ne ANO Ne ANO Ne AnoNe Algoritmy skládat z do sebe zanořovaných třech typů „součástek“:
Strukturované programování Modulární programování Niklaus Wirth Dovoz Vývoz Moduly Data (tj. proměnné, typy) Procedury a funkce Celé moduly Dovoz Vývoz Deklarace dat S čím a kde budu pracovat Definice algoritmů Jak budu pracovat Zapouzdření 1.Posloupnost 2.Podmínka 3.Cyklus Divide et impera! = Rozděl a panuj! Moduly
Strukturované programování Modulární programování Objektové programování Niklaus Wirth Alan Kay Softwarové čípy
Objekty - movie clipy ve Flashi Movie clip v knihovně _root (hlavní klip) Instance movie clipů A BC D Objekty Třídy Vlastnosti třídy (společné všem instancím) Individuální vlastnosti objektu (přidaná vlastnosti objektu) data chování - metody - atributy
Události v AS3
Zdroje a zpracovatelé událostí Události myši Události snímků Události klávesnice Události při načítání souborů Události MovieKlipů a dalších objektů
Princip vysílač-posluchač (listener) události (eventu) Zdroje a zpracovatelé událostí
Princip: Vysílač - Posluchač Posluchač události Vysílač události 1. „Naladit přijímač na příjem dané události“ 2. Stanovit co se bude dělat, když událost nastane
Zdroje a zpracovatelé událostí Princip: Vysílač - Posluchač Posluchač události 1. „Naladit přijímač na příjem dané události“ 2. Stanovit co se bude dělat, když událost nastane addEventListener (názevUdálosti, názevFunkce) 1. „Naladit přijímač na příjem dané události“ 2. Stanovit co se bude dělat, když událost nastane