18. Počítačová grafika, prezentace

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Počítačová grafika.
Advertisements

Grafické formáty výukový text.
Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková
Počítačová grafika Nám umožňuje:
Počítačová grafika.
ZÁKLADY GRAFIKY Ing. Tomáš Kostka UNIV 2 – KRAJE; TWS_02.
Počítačová grafika.
Úvod do tématu.  Odvětví informatiky -> používáme PC k tvorbě uměleckých grafických materiálů  Vytváříme ji buď zcela digitálně, nebo s využitím nasnímaných.
DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL
Úprava fotografie na počítači
Základní škola národního umělce Petra Bezruče, Frýdek-Místek, tř. T. G. Masaryka 454 Projekt SIPVZ 2005.
Počítačová grafika Nagla Al Samsamová 4.B.
RASTROVÁ A VEKTOROVÁ GRAFIKA
Základy počítačové grafiky
III/2 XVII ABC
Počítačová grafika Základní pojmy.
Referát č. 18 Počítačová grafika, prezentace (základní pojmy a principy z oblasti počítačové grafiky, grafické a multimediální formáty, jejich vlastnosti.
Miloslav Mazanec © 2013 Počítačová grafika.
Základní škola, Most, J. A. Komenského 474, p.o Most Základní škola, Most, J. A. Komenského 474, p.o Most Digitální učební materiál vytvořen.
Počítačová grafika, prezentace (základní pojmy a principy z oblasti počítačové grafiky, grafické a multimediální formáty, jejich vlastnosti a způsoby.
Základní pojmy počítačové grafiky
Počítačová grafika.
Počítačová grafika, prezentace
Grafika a digitální fotografie
Grafika a digitální fotografie Volitelný modul úrovně P díl č. 2.
Počítačová grafika – rastrová grafika
Bitmapová (rastrová) grafika
bitmapová (rastrová) grafika, vektorová grafika, výhody a nevýhody
Počítačová grafika 18. Marcel Svrčina.
Počítačová grafika.
Bitmapová a Vektorová grafika
Počítačová grafika.
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VY_32_INOVACE_F3-03 AUTOR: Mgr. Vladimír Bartoš
Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Číslo materiáluVY_32_INOVACE_060 Název školyGymnázium, Tachov, Pionýrská 1370 Autor Ing. Roman Bartoš Předmět Informatika.
POZNÁMKY PRO VÝUKU Předmět:GRAFIKA A DIGITÁLNÍ FOTOGRAFIE Téma:ÚVOD DO BITMAPOVÉ A VEKTOROVÉ GRAFIKY Školení v rámci SIPVZ:UČITELÉ Mezipředmětové vztahy:
Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina Projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Počítačové zobrazování. Vektor Křivky Malá velikost souboru Při zvětšení zůstává kvalita.
Počítačová grafika.
Výukový materiál zpracován v rámci oblasti podpory 1.5 „EU peníze středním školám“ Název školy Obchodní akademie a Hotelová škola Havlíčkův Brod Název.
Základy počítačové grafiky
CZ.1.07/1.4.00/ VY_32_INOVACE_128_IT5 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie Předmět:Informatika.
Rastrová grafika Výpočetní technika.
Gymnázium, Žamberk, Nádražní 48 Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ Inovace ve vzdělávání na naší škole Název: Grafické formáty Autor: Mgr. Petr Vanický.
Gymnázium, Žamberk, Nádražní 48 Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ Inovace ve vzdělávání na naší škole Název: Základní pojmy počítačové grafiky Autor: Mgr.
GRAFIKA úvod.
Počítačová grafika.
Barevná hloubka: Ukázky obrázků ještě jednou:
Základní pojmy Grafiky
Počítačová grafika (základy práce v (vektorovém) kreslicím programu)
Poznámky k testu Z uvedených otázek je vždy jedna odpověď správná.
Bitmapová (rastrová) grafika
Počítačová grafika, prezentace
Rastrová grafika E4.
Vytvoření dokumentu bylo financováno ze zdrojů Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu ČR. Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.32/ Rastrová.
Vytvoření dokumentu bylo financováno ze zdrojů Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu ČR. Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.32/ Počítačová.
Rastrová grafika (bitmapová) Obrázek poskládaný z pixelů Televize, monitory, fotoaparáty Kvalitu ovlivňuje barevná hloubka a rozlišení Barevná hloubka.
Počítačová grafika.
Grafické systémy II. Ing. Tomáš Neumann Interní doktorand kat. 340 Vizualizace, tvorba animací.
Grafické formáty Mgr. Petra Toboříková. Barevná hloubka barevné odstíny jsou dány kombinací barev barevná hloubka = určuje kolik bitů je potřeba k popisu.
Prezentace Powerpoint 1 Prezentace vznikla v rámci projektu Škola 21. století, reg. číslo: CZ.1.07/1.3.06/ , který realizuje ZŠ a MŠ Lomnice nad.
Počítačová grafika. Rastrová grafika Fungování monitoru Jak může monitor zobrazit barvy tak věrně? Kolik barev vůbec dokáže zobrazit?
NÁZEV ŠKOLY:Základní škola a mateřská škola Bohdalov ČÍSLO PROJEKTU: CZ.1.07/1.4.00/ ŠABLONA:III/2 TÉMATICKÁ OBLAST:Informační a komunikační technologie.
Počítačová grafika Rastrová a vektorová grafika Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková. Dostupné z Metodického.
Rastrová grafika Základní termíny – Formáty rastrové grafiky.
Financováno z ESF a státního rozpočtu ČR.
Rastrová grafika Základní termíny – prezentace barev, barevné modely.
Počítačová grafika základní pojmy. Počítačová grafika základní pojmy.
Základní pojmy z počítačové grafiky
Financováno z ESF a státního rozpočtu ČR.
Transkript prezentace:

18. Počítačová grafika, prezentace

Počítačová grafika Počítačovou grafikou rozumíme vše, co zpracovává počítač a co lze sledovat očima. Při práci s počítačovou grafikou řešíme několik okruhů problémů. Za prvé, jak získat zdrojová data. Za druhé, jak reprezentovat obraz. Za třetí, jak ukládat příslušné datové soubory a jaká je jejich velikost. Za čtvrté, jakým způsobem a na jakém zařízení grafiku zobrazit.

Co všechno lze považovat za počítačovou grafiku: technické výkresy digitální fotografie fonty, textová grafika 2D a 3D herní grafika prostředí operačního systému (plocha, ikony, pohyb oken) www stránky tiskové výstupy

Vektorová grafika vektorový obrázek je složen ze základních geometrických útvarů jako jsou body, přímky, křivky a mnohoúhelníky

Výhody: Možnost libovolné změny velikosti obrázku bez ztráty kvality Malá velikost pro čárovou (kreslenou) grafiku Je možné pracovat s každým objektem v obrázku odděleně Nevýhody: Pro většinu zobrazovacích zařízení je nutno ji převést na rastrový obrázek Neexistuje jednotný formát -> problémy s otvíráním a přenosem souborů Oproti rastrové grafice zpravidla složitější pořízení obrázku. V rastrové grafice lze obrázek snadno pořídit pomocí fotoaparátu nebo skeneru.

Typické přípony souborů: PDF, PS- soubory původně určené pro tiskárny TTF ZMF, DWG,CDR a mnoho dalších

Rastrová grafika Rastrová (bitmapová)-V bitmapové grafice je celý obrázek popsán pomocí jednotlivých barevných bodů -Výhody Malá velikost pro fotografie Jednoduché zobrazení -Nevýhody Problematická změna měřítka

-Typické přípony souborů: BMP - Asi jediný program, který tyto soubory standardně využívá je Kreslení ve Windows GIF- Formát souborů vhodný pro jednoduché webové obrázky a ikonografiku - Jedné barvě lze nastavit průhlednost JPEG-Barevná hloubka 24 bit -Určen pro ukládání fotografií, velmi nevhodný pro obrázky s ostrými hranami (text) - Používá ztrátovou kompresi nastavitelné kvality => velká datová úspora - Ke ztrátě kvality dochází při každém uložení JPG soubor PNG -Relativně nový formát, určený pro přenos souborů v síti - Používá bezztrátovou kompresi, v porovnání s GIF je komprese účinnější - Neumí animace TIFF - Používá se především pro archivaci obrázků k pozdějším úpravám - Zvolna ho nahrazuje formát - Může používat bezztrátovou kompresi

Barevné modely Nejpoužívanější je model RGB, který jakoukoliv barvu vyjadřuje jako kombinaci tří světel - červeného (Red), zeleného (Green) a modrého (Blue) - různé intenzity. Intenzita je reprezentována celým číslem, obvykle v rozsahu 0 až 255. Jsou-li všechna světla zhasnuta, vnímáme černou barvu, svítí-li všechna na maximum, vidíme bílou barvu. Tento model se používá zařízení, která svítí (monitory, dataprojektory), a u digitálních fotoaparátů.

Druhým používaným modelem je model CMY(K) Druhým používaným modelem je model CMY(K). Ten využívá kombinaci tří barev - azurové (Cyan), fialové (Magenta) a žluté (Yellow). Bez použití barev vidíme bílou (přesněji vidíme barvu podložky), při použití všech tří s maximální intenzitou vzniká černá. Tento model používají tiskárny. Z úsporných důvodů se do nich přidává ještě zásobník čené (blacK) barvy.

3D grafika je v informatice označení pro speciální část počítačové grafiky, která pracuje s trojrozměrnými objekty. Převod 3D objektů do 2D zobrazení se nazývá renderování. Nejznámějším využitím počítačové 3D grafiky je vytváření animací (pro tvorbu filmů nebo počítačových her), avšak 3D grafika je využívána i ve vědě a průmyslu (například pro počítačové simulace nebo trojrozměrné zobrazení orgánů).

Barevná hloubka počet bitů použitých k popisu určité barvy nebo pixelu v bitmapovém obrázku (čím více-tím lepší a více odstínů, náročné) Barevná hloubka je číslo, které udává, kolik informací obsahuje jeden bod. Udává se v bitech. Nejčastěji používané soubory typu jpg pracují s 24 bitovou barevnou hloubkou. Na každou z barev RGB tak připadá 8 bitů (tj. jeden byte, čteno "bajt"). To stačí na reprezentaci 256 odstínů, celkem dostáváme asi 16,7 miliónů zobrazitelných barev. Problémem barevných prostorů je jejich různost. Každý z nich totiž popisuje odlišnou množinu barev (tzv. gamut), která je navíc vždy menší než množina barev rozeznatelných okem. Na monitoru tedy lze zobrazit netisknutelnou barvu a naopak. Tento efekt je nejvýraznější v oblasti odstínů zelené a v oblastech jemných světlých přechodů (obloha).

Rozlišení Rozlišení je v počítačové grafice pojem s několika významy. U monitorů (běžných i LCD) se jím myslí rozměr obrazovky měřený počtem zobrazených bodů (pixel, px). Rozlišení 1024x768 px tedy znamená, že na obrazovce se zobrazuje rastrový obrázek, jehož delší strana má 1024 bodů a kratší 768 bodů. U tiskáren se pojmem rozlišení rozumí hustota bodů při tisku. Měří se v jednotkách dpi(dots per inch, teček na palec - pro připomenutí, palec je 2,54 cm). Optimální rozlišení pro fotografii se udává 300 dpi, tj. 300 teček na 2,54 cm; pro text stačí 75dpi. U skenerů rozlišení v dpi říká, kolik bodů je vytvořeno ve vznikajícím souboru z obrázku dané velikosti. Při rozlišení 300 dpi bude obrázek o velikosti 2,54x2,54 cm převeden na bitmapu o rozměrech 300x300 px.

Rozlišení digitálních fotoaparátů říká, kolik bodů má výsledná fotografie (zhruba řečeno, kolik světlocitlivých buněk má snímač). Udává se v megapixelech (Mpx). Protože mají snímače poměr stran 4:3, je velikost fotografie 4d x 3d, kde d je odmocnina z výrazu (rozlišení v px)/12.