Pro počítačové a mobilní hry

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Vůdcovská zkouška – Gemini 2010 •Změna •Aktivnější zaměření programů, praxe •Potřeby Castorů –rozdílné znalosti (úroveň ČK) –různorodé oddíly –možné zaměření.
Advertisements

© 2000 VEMA počítače a projektování spol. s r. o..
Inovace výuky CAD na naší škole
Sportovní trénink 6 Taktika František Langer FTK UP Olomouc.
TEORIE ROZHODOVÁNÍ A TEORIE HER
Počítačové kurzy v rámci projektu TyfloEmployAbility Mgr. Radek Pavlíček, TyfloCentrum Brno, o. p. s.
Využití potenciálu mobilního kanálu
Jak na to, aniž bychom se zničili
Identifikátor materiálu: EU
Best Online Media Mediální zastoupení 21 webů zejména z oblasti informačních technologií připravuje internetové reklamní kampaně na míru a nyní uvádí ve.
Printforum 2011 Přednáška Technologická přeměna – a důsledky pro tiskárny Prof. Dr. Thomas Helbig Poradce podniků v polygrafickém průmyslu
Jak psát práci SOČ Tomáš Doseděl,
Vaše jistota na trhu IT Quo vadis, programování? Rudolf PECINOVSKÝ 2012 – e-bezpečnost v Kraji Vysočina 1.
SOFTWARE operační systémy
Small Business PC: Windows Vista Business and Microsoft Office Professional 2007 Jméno prezentátora Datum.
JEDI KNIGHT ™ JEDI ACADEMY ™ FAST & EASY ™ Licencováno na LucasArts 2003.FAST & EASY je obchodní známka uživatele Rodian.
Vzdělávání zaměstnanců Střediska sociálních služeb městské části Praha 9 je finančně podpořeno z Evropského sociálního fondu v rámci realizace projektu.
1 Proč OI ? Informatický program zaměrený na základy matematiky a algoritmizace, programování a počítačových věd Malý program s osobním přístupem odborníků.
Siemens PLM Software © Siemens Product Lifecycle Management Software Inc. All rights reserved Využití CAM Express pro řízení obráběcích strojů a.
1 Extreme programming v praxi Martin Junek, product manager
1 AOV „Nástroje a distribuční cesty v současné ekonomické a obchodní situaci mezi výrobcem a spotřebitelem v aplikaci společností Sanitec“ Ing.Michal.
Counter Strike - Source
Co má obsahovat prezentace
11 Procesy a procesní řízení 22 Další charakteristiky procesu má svého vlastníka (osoba odpovídající za zlepšování procesu) má svého zákazníka (interního.
..ze světa designu Vladimír Geršl
Indie vývoj … pro různé platformy. Typy her dle zaměření Casual: casual znamená dělat „stupidní, ale velmi líbivé hry“ (60% casualistů jsou ženské) -
ANALÝZA POTŘEB, MOTIVACE A FIREMNÍ PÉČE O ZAMĚSTNANCE VE VYBRANÝCH NZDM PARDUBICKÉHO KRAJE BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Autor: Bc. Kejzlarová Šárka, DiS. Sběr dat:
Tomáš Doseděl, Jak psát práci SOČ Tomáš Doseděl,
Jak se učí inovační podnikání
Obrázky poskytla firma Complex,
1 Rešení Cisco a Linksys – segment SMB. 2 Linksys/Cisco Domácíuživatelé Střední a velké korporace Domácí a malé kanceláře, střední firmy Středně velké.
PYRAMIDA Práce a energie
NaviTerier Navigační systém pro zrakově postižené.
Jak psát práci SOČ Tomáš Doseděl,
Hra – riskuj – Objem a povrch krychle a kvádru – 2
použitelnost webu (usability)
Programování Michal Žůrek.
Herní Vývoj, design a strasti designových dokumentů
Sportovní a podnikatelská střední škola, spol. s r.o. Ekonomika a marketing I. ročník Vyučující PhDr. Jan Sinkule Základní kategorie ekonomie  Vztah ekonomie.
Specifická příprava na závod Aneb jak porazit stavitele a ne sám sebe.
Zadání cvičení N_FKIK Marek Matějka.
Gymnázium, Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Hodonín Software – úvod.
1 Informační systém autoservisu Softwarové inženýrství 2003.
IPod. Vznik firma Apple první verze iPodu byla uvedena na trh 23.října 2001.
…se zaměřením na herní aplikace Vypracoval: Vladimír Geršl
Databázové systémy Přednáška č. 6 Proces návrhu databáze.
1 © Mediaresearch, a.s., 2008 NetMonitor a AdMonitoring Výsledky za říjen 2008.
Digitální výukový materiál zpracovaný v rámci projektu „EU peníze školám“ Projekt:CZ.1.07/1.5.00/ „SŠHL Frýdlant.moderní školy“ Škola:Střední škola.
Ekonomické přežití nových médií Ekonomický a politický kontext fungování médií ve světě a v ČR Tomáš Prouza, Peníze.CZ.
Jméno firmy Podnikatelský plán. Shrnutí Jasně popište, co je smyslem činnosti vaší společnosti a jaké si kladete cíle –Stručně popište, jak si představujete.
Bakalářská práce - zpracování
1 „ Kdo za to může – kompletní vzdělávání pro přípravu a realizací projektu z PRV“
úvod pojetí a obsah marketingu
Radion Drozdov.  První hry se objevují v roce  Thomas Goldsmith si nechal patentovat tento nápad a vymyslel tak první hru.  Hra se odehrávala.
doc.PhDr. Dušan Pavlů, CSc.
Aneb proč to dělat složitě, když to jde jednoduše S Datronem proti proudu.
Counter - Strike Global Offensive
Agentura BESTa Promotion. Firmy využívají řadu nástrojů na podporu prodeje. Profesionální pomoc a organizace jsou zde nezbytné.Specializované agentury.
CryEngine3 Show Off Michal Hapala. Proč (ne)platit za hotové SDK Výhody obecně: –Hotové řešení (export, level editor, engine) Ušetří tisíce hodin práce.
Návrh a realizace multiuživatelské hry Tomáš Wasserbauer České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická.
Počítačové hry a animace
Technologie pro publikování na webu II Ing. Jiří Štěpánek
ICT – TEORIE A PRAXE – ŠKOLY A FIRMY Miloš Maryška, Katedra informačních technologií, VŠE Praha
Vývoj mobilních her a současné trendy
vypracoval Ondřej Schwarz
Název společnosti Produkty a služby
Modul ateliéru animace
Jiří Chmelík Semestr: podzim 2015
Čím chci být, až vyrostu Tomáš Fryčka.
Transkript prezentace:

Pro počítačové a mobilní hry Game Design Pro počítačové a mobilní hry Bc. Vladimír Geršl

Obsah prezentace 1 - Zadání Oborového projektu 2 - Game Design Moje zkušenosti z oboru Z jakých zdrojů jsou informace 2 - Game Design Ukázka Hammer Combatu a workflow Základní pojmy z problematiky GD Struktury dokumentů 3 - Tipy a triky od českých vývojářů Jak se stát úspěšným Odlišnosti platforem 2/23

1 - Zadání Oborového projektu Pro účely předmětu Počítačové hry Připravit materiály pro studenty: Připravit dokument pojednávající o Game Designu Připravit 3 hodinovou přednášku na toto téma (GD, možnosti prosadit se jako vývojář apod.) Připravit obsah cvičení k této přednášce Pojmuto jako průřez mých znalostí a jako přidaná informace postřehy vývojářů různých českých studií 3/23

1 - Moje portfolio Od 2001 spolu-založení PodVlivem software Cca 10 her (soutěže apod.) 1 komerční hra: Hammer Combat – bojová hra pro PDA 2007 level design pro Rake in grass Od 2007 člen Centauri production Vedení 1 hry Spolupráce na dalších projektech 4/23

1 - Další zdroje informací Kontaktovány osoby: Pavel Tovarys – 300AD a Rake in Grass Pavel Barák – Hand Joy Mirek Papež – Centauri Production Marek Novosad – Armáda ČR Tomáš Pluhařík – Mindware Vladimír Semostán – Hammerware Vyčteno: Roger E. Pedersen – Game Design Foundations Tim Ryan – Gamasutra.com Petr Vochozka – Illusion softwoks 5/23

2 - Hammer Combat Bojová hra ve stylu Tekkena První hra tohoto stylu na PDA Velmi dobrá grafika, příběh a celková profesionální prezentace Historie hry (kdo, co, jak dlouho), trailer a ukázka na PDA Stylizace a způsob hry Co hru (ne)prodalo 6/23

2 – Kdo je kdo Game Designer (vymýšlení a formulace hry – Game Concept, Design Document) Producent (vedení a koordinace hry) Publisher (vydavatel hry – od vývojáře k hráčovi) 7/23

2 – Typy Game Designerů dle orientace Lead Designer (má v hlavě celek a dohlíží nad soudržností) Level Designer (tvorba levelů dle DD, scriptování – dělení dle žánrů) Content Designer (příběh, mise, NPC a PC dialogy) Game Writer (hodně příbuzné Content Deignerovi, ale jsou to více spisovatelé) Systém Designer (soustředí se na systém kouzel, bojů, ..) Technical Designer (programátor, co dělá herní logiku) UI Designer (dělá ze hry user-friendly záležitost) 7/23

2 – Co musí dělat Game Designer Je to vizionář Všemu by měl rozumět (grafický cit, programátorské schopnosti), ale ničím by se neměl nechat ovlivňovat… Obstarat základní dokumenty: Game Concept Game Proposal Design Document Dohlížet jestli se hra vyvíjí tam kam má 8/23

2 – Otázky co si Game Designer má položit na začátku Jaké jsou současné trendy? (hry, stejně jako třeba filmy podléhají módním trendům) Po čem kouká trh? (průzkum trhu – třeba i od velké firmy) Jaké použijeme technologie? (Jak bude hra v celku dělána) Z toho vytvořit Game Concept 9/23

2 - Game Concept Úvod Background Popis Klíčové vlastnosti Žánr Jednou větou popsat hru Background Licence příběhu Popis Popis průběhu hry Klíčové vlastnosti 1 strana klíčových vlastností Žánr Platforma Concept Art 10/23

2 – Game proposal (nabídka) Analýza trhu Specializované firmy a gamestats.com Cílový trh Žánr a platforma Hlavní představitelé Srovnání vlastností Co ty hry prodávalo Technická analýza Experimentální vlastnosti Hlavní body vývoje Rizika a alternativy Odhadované zdroje, Odhadovaný čas-plán Legální analýza Odhad ceny vývoje, odhad ceny hry a výdělků Concept Art 11/23

2 - Design document, struktura (1) Někdy označován jako Game design Kompletní popis hry tak, aby člověk bez předchozí znalosti hry, mohl na hře začít pracovat + ukázka Často ústup od Wordu k Wiki (modifikovatelnější, můžete si najít jen co vás zajímá, méně přehledné jako celek - kombinace) Herní mechanika Jádro hratelnosti Běh hry Charaktery Herní elementy Herní fyzika a statistiky Umělá inteligence Multiplayer Uživatelské rozhraní Mapa herních obrazovek Funkčnosti Mock-ups GUI objekty Story Úrovně Diagram kol Nápovědy pro Level-designery 12/23

2 – Design document, struktura (2) Grafika a video Celkové ztvárnění 2D grafika a animace GUI Podklady pro marketing Textury Herní elementy Speciální efekty 3D grafika a animace Filmky Video Zvuky a hudba Zvukové efekty Charaktery Terén Pohyb Hudba Událostní hudba Předělové obrazovky Témata úrovní Situace 13/23

2 - Design document v praxi Jde o efektivitu! -> tzn. na čem jedině záleží je velikost týmu 1-2 lidi – pouze poznámky a ústně Malý tým (3-5) – Word (ukázka HC) Střední tým (6-30) – Wiki + Word (MM) Velký tým (více) – velmi rozsáhlý word, detailní wiki, několik set stran 14/23

3 – Typy her dle financí AAA tituly (hry s největší kvalitou – skvělá grafika, hratelnost, drahé na vývoj, prodej za plnou cenu, bez bugů – Illusion soft) A tituly (většina her – Altar int) Budget hry (500,- v krabici – SCS Software) Shareware (demo + kup zbytek – Sleep Team) Casual (try & buy – 300 AD) Komerční vs. Indie (vývoj nezávislý na distributorovi – Rake in Grass) 15a/23

3 – Co znamená casual? Nový směr, nebo znovu to samé? (pojem starý pár let, ale hry takové byly už dřív..) Na tomto principu založeno Nintendo Wii, velmi dobře se prodává i na hig-end konzolích Definice dle Jessica Tams, předsedkyně Casual Games Association: 1. Jsou vždy snadno uchopitelné, nevyžadují předchozí znalost videoher a do mechaniky hraní proniknete velmi rychle. To neznamená, že jejich perfektní zvládnutí je stejně jednoduché. 2. Dají se hrát v extrémně malých časových dávkách, za týden můžete hraním strávit pět minut stejně dobře jako padesát hodin. 3. Fungují bez problémů na jakékoliv platformě, v případě PC pak nejsou téměř vůbec limitovány hardwarem. 4. Soustředí se na nenáročnou, pohodovou zábavu, a ty nejlepší dovedou být velice návykové. Špičková casual hra by měla zákazníkovi posloužit na desítky až stovky hodin hraní. 15b/23

3 - Typy indie her dle zaměření Casual: casual znamená dělat „lehce pochopitelné, hratelné a velmi líbivé hry“ (60% casualistů jsou ženy) – Marketing - v zásadě minimální, stačí to prodat distributorovi nebo na portály + ukázka Hard-Core: hry s netriviálním ovládáním, do kterých se dlouho „dostáváte“, mohou obsahovat násilí apod. Marketing – většina portálů nevezme (zvlášť, když je v ní krev), dělat si sám marketing - psát do časopisů, udělat press-releasy a podobně, pak se prodává jako budgetovka lokalním distributorům 16/23

3 - Jak dělat indie hry obecně? (1) Být efektivní, být profík a dělat rychle! Nezatěžovat se nějakými modely vývoje apod. Nedělat hru ve více jak 5ti lidech. Mít správné nástroje – pokud se chcete naučit programovat, dělejte free-ware (Torque engin vs. vlastní engin, Photoshop vs. malování) Hlavní věc: milestones a ty dodržovat! Vybrat si správnou platformu 17/23

3 - Jak dělat indie hry obecně? (2) „Myslím, že hry co jsme udělali by lidi i chtěli, ale chyběl ten spraný prodejní model. Proto to šlo do háje.“ „Podívej. Z hlediska návrhu a rozdílu shareware, mobily je zásadní tohle: shareware si lidi můžou ozkoušet. Je naprosto nezbytné, aby byla trial verze (demo, mise, proste to co uvidí než zaplatí) naprosto dokonale. Aby je to nadchlo a oni zapomněli, ze si to chtěli jen vyzkoušet, ale nekupovat a běží rychle pro kreditku a koupit. U mobilu si nikdy nic nezahraji, dokud nezaplatí. Jediné co před koupí můžou ‚okusit‘ je grafika. Tudíž je úplně jedno, ze hra je naprosto nehratelná, ze má bugy atd. atd., pokud screeny-shoty vypadají božsky. “ 18/23

3 - Jak dělat indie hry pro mobily? 99 % mobilních her není kvalitních z hlediska hratelnosti - zcela jiný přístup Záleží na grafice, jménu, vydavateli – ne na hratelnosti!!! Buďto to jsou nehratelné hry se skvělou grafikou a jménem, nebo casual hry Pro výdělek nejlepší menší casual Nebát se distribuovat sám! Pokud děláte hru TOP ten – je to jako AAA, ale v malém (DD 10-20 stran, vs. 200-500) 19/23

3 - Jak dělat indie hry pro PDA? Velmi zvláštní trh Kdo hraje na PDA? Typy her dle zaměření striktně odlišovat!!! Neexistuje v podstatě prodejní model (pár serverů a to je vše) Musí být lepší než ostatní Hammer Combat vs. Dungeona Analýza proč byl Hammer Combat finančně neúspěšný 20/23

3 – Jak dělat indie hry pro PC Nekoukat jenom na PC „Phantasie 2 vydělala cca 8 000 $ - z toho 1/8 na PC a 7/8 na MACu!“ Ukázka „Na PC se dá strašně špatně protlačit“ Některé typy her (erotické, hazardní) vyžadují zcela jiný marketing 21/23

3 - Co jiné hry a modely? Ačkové hry - nové věci které „vstupují do hry“ Recenzenti Velké peníze do reklam V podstatě podobné filmu Rozdíly dle zeměpisné polohy Simulátory pro armádu Odlišné workflow 22/23

Závěr Dodělat náplň cvičení, ať si studenti zkusí Game Design Děkuji za pozornost!!! Dotazy? 23/23