Autor: Vektorizace Bitmapy 2005 / 2006, ZS, MFF-UK Cyril Höschl, MFF, 3.roč. web:

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Konstrukce trojúhelníku 5. ročník
Advertisements

Matematická analýza Lineární algebra Diferenciální rovnice
Rastrové obrázky – teorie Test
Zoner Callisto 4 II. Pracovní prostředí editoru Úpravy objektů Křivky Text Vkládání obrázku Barevná výplň VY_32_INOVACE_60_Zoner_Callisto4_II.
Průsečík přímky a roviny
VEKTOR A POČETNÍ OPERACE S VEKTORY
Dualita úloh lineárního programování a analýza citlivosti
Program na výpočet parametrů vlhkého vzduchu
Konstrukce trojúhelníku
Rovnice roviny Normálový tvar rovnice roviny
Diskrétní matematika Opakování - příklady.
PA081 Programování numerických výpočtů
Rozhodněte o její pohyblivosti (určete počet stupňů volnosti).
Příklady z Matlabu (6) Příklady na 2D-grafy.
Plošná interpolace (aproximace)
Úplné kvadratické rovnice
PZORA pzora.wz.cz 2. přednáška. součet hodnot dělený jejich počtem "těžiště hodnot" součet odchylek od průměru je nulový Průměr.
RASTROVÁ A VEKTOROVÁ GRAFIKA
Medians and Order Statistics Nechť A je množina obsahující n různých prvků: Definice: Statistika i-tého řádu je i-tý nejmenší prvek, tj., minimum = statistika.
Stereometrie Řezy hranolu I VY_32_INOVACE_M3r0108 Mgr. Jakub Němec.
SÍŤOVÁ ANALÝZA.
5. Přednáška funkce BRVKA Johann P.G.L. Dirichlet (1805 – 1859)
Miloslav Mazanec © 2013 Počítačová grafika.
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
III. Řešení úloh v testech Scio z matematiky
 př. 4 výsledek postup řešení Zjistěte, zda jsou vektory a, b, c lineárně závislé. a=(1;2;3), b=(3;0;1), c=(-1;4;5)
Grafické formáty.
Základní pojmy grafiky
Rudolf Pečinka, 4.C.  Obor informatiky používající počítače k:  Vytvoření umělých grafických objektů  Úpravě zobrazitelných a prostorových informací.
Bitmapová a Vektorová grafika
Počítačová grafika.
Nelineární programování - úvod
Frenetův trojhran křivky
POZNÁMKY PRO VÝUKU Předmět:GRAFIKA A DIGITÁLNÍ FOTOGRAFIE Téma:ÚVOD DO BITMAPOVÉ A VEKTOROVÉ GRAFIKY Školení v rámci SIPVZ:UČITELÉ Mezipředmětové vztahy:
Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina Projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Problematika lavin Lavinu lze definovat jako každý náhlý a rychlý sesuv sněhové hmoty na dráze delší jak 50m. Sesuvy na kratší vzdálenosti se nazývají.
Regrese Aproximace metodou nejmenších čtverců
Vzdálenost bodu od přímky
Počítačová grafika.
Vektorová grafika Výpočetní technika. jméno autoraMgr. Petr Jonáš název projektu Modernizace výuky na ZŠ Česká Lípa, Pátova ulice číslo projektuCZ.1.07/1.4.00/
Čištění dat Cleaning. Vstup: Množina geometrických objektů Výstup: Mapová vrstva s topologií.
Počítačová grafika Výpočetní technika.
Rastrová grafika Výpočetní technika.
Vektorová grafika.
GRAFIKA úvod.
Způsoby uložení grafické informace
Grafický zápis algoritmů (vývojové diagramy) Eratosthenovo síto
Aplikovaná počítačová grafika. Způsoby uložení grafické informace Rastr (grid, bitmapa …) Vektor.
Zoner Callisto V této prezentaci najdete různé návody a rady jak pracovat s programem Zoner Calisto.
Vektorová grafika. Vektorové entity Úsečka Kružnice, elipsa, kruhový oblouk,… Složitější křivky, splajny, Bézierovy křivky, … Plochy Tělesa Modely.
Vzdálenost bodu od roviny
Počítačová grafika (základy práce v (vektorovém) kreslicím programu)
Počítačová grafika a CAD 1. Způsoby uložení grafické informace Rastr (grid, bitmapa …) Vektor.
Sylabus V rámci PNV budeme řešit konkrétní úlohy a to z následujících oblastí: Nelineární úlohy Řešení nelineárních rovnic Numerická integrace Lineární.
Způsoby uložení grafické informace
BU51 CAD systémy RNDr. Helena Novotná. Obsah přednášek  Co potřebujeme z teorie  Ovládání a přizpůsobení AutoCADu (profily, šablony, pracovní prostory,
Prezentace Powerpoint 1 Prezentace vznikla v rámci projektu Škola 21. století, reg. číslo: CZ.1.07/1.3.06/ , který realizuje ZŠ a MŠ Lomnice nad.
Počítačová grafika. Rastrová grafika Fungování monitoru Jak může monitor zobrazit barvy tak věrně? Kolik barev vůbec dokáže zobrazit?
Počítačová grafika Rastrová a vektorová grafika Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková. Dostupné z Metodického.
Výškopis ● Vrstevnice -Vrstevnice je čára o stejné nadmořské výšce zobrazená na mapě. – Interval i = M / 5000 – Hlavní, vedlejší.
ZLEPŠENÍ PODMÍNEK PRO VZDĚLÁVÁNÍ NA EOA
Operační výzkum Lineární programování Dopravní úloha nevyrovnaná.
CorelDRAW – práce s rastrovou grafikou
Zoner Callisto křivky, nástroje alternativního panelu
Vektorová grafika.
Toky v sítích.
Počítačová grafika.
Konstruktivní úlohy na rotačních plochách
Způsoby uložení grafické informace
Definiční obory. Množiny řešení. Intervaly.
Transkript prezentace:

Autor: Vektorizace Bitmapy 2005 / 2006, ZS, MFF-UK Cyril Höschl, MFF, 3.roč. web: Pozn.: prezentace je animovaná, doporučuji spouštět v PowerPointu 2002 a více

Autor: Vektorizace Bitmapy Doprovodný materiál k prezentaci metory pro vektorizaci bitmapy na semináři z Počítačové Grafiky, MFF-UK. Cílem je poskytnout ukázku, jak pracuje algoritmus pro převod bitmapy na vektorový obrázek (samozřejmě za cenu deformace obrázku). Existuje více způsobů, jak toho docílit, v následující prezentaci jsou zmíněny dva. První používá k proložení bodů Bezierovy křivky kvůli kompatibilitě s formátem EMF, obecně vhodnější matematický aparát pro tvorbu prokládaných hladkých křivek jsou však např. Catmull-Rom, viz. Druhý způsob je založen na lineární interpolaci za pomoci triangulace. Prohlášení: Použitý algoritmus jsem vytvořil bez inspirace jinými algoritmy, proto nemusí být zaručeno, že je nejefektivnější – leč funguje celkem rychle. Zájemci si mohou stáhnout plug-in do PowerPointu, který v reálném čase dokáže interpolovat plochu a převést ji na vektory. Odkaz zde:

Autor: 3D interpolace Popis problému Mám n bodů v rovině, které nejsou rovnoměrně rozprostřeny. Každý bod má nějakou výšku z. Potřebuji dopočítat („domyslet“) výšky ostatních bodů v rovině. Popis řešení (pomocí IDW – Inverse distance weights) Vytvořím pravidelnou síť bodů majících souřadnice x a y. Výšky (z-souřadnice) znám však jen od některých. Pro ostatní je dopočítám níže uvedenou rovnicí: z j …Výška (z-souřadnice) j-tého (neznámého) bodu z i …Výška (z-souřadnice) i-tého (známého) bodu n…počet známých bodů x i …x-souřadnice i-tého bodu y i …y-souřadnice i-tého bodu p…exponent … lze použít např. p=3; p  N [x1,y1,z1] [x2,y2,z2] [x3,y3,??] Obrázek 1.1: Červené body jsou zadané, výšku modrého bodu se snažím dopočítat z x y Poznámka Jedná se o vážený průměr výšek ze zadaných bodů. S určitou mocninou vzdálenosti se zanedbává výška známého bodu.

Autor: Princip Tracování I Krok…najít bod P pro který BP(P)=TRUE; P first :=P 2.Krok…zkontrolovat bod ležící v D i-tém směru od aktuálního bodu. Pokud pro bod Q:=P+Di je PB(Q)=TRUE, pak P:=Q 3.Goto Krok 1 dokud P=P first Okrajový Bod (PB) = TRUE, je-li zelený (c i =TRUE) a jeho buď levý nebo pravý nebo horní nebo dolní soused je bílý (c i =FALSE) Tečkovaný zelený bod … bod na okraji Směry D i Další krok NOTE 2: V dalším kroku hledámě body jen v polorovině dané z předchozího směru Vybrali jsme D 3 Vybíráme jen ze směrů ležících v polorovině určené posledním směrem D 3 NOTE 1: Ne každý bod je nutné si zapamatovat, můžeme ukládat třeba každý 20tý bod (a jimi pak proložit hladkou křivku)

Autor: Hladká křivka x x x x P1 P2 P3 P4 Protože jádro Win32 API a formát EMF (Enhanced Meta File) má podporu Beziérových křivek, je užitečné vytvořit hladkou křivku pomocí bez. křivek. Docílí se toho nastavením vzdálenosti řídicích bodů od bodu P na 1/6 délky vektoru (P i-1, P i+1 ). Viz. obrázek: d d/6

Autor: Hledání vrstevnic: Myšlenka: -Představíme si barvy obrázku jako výšku. Pro jednoduchost např. šedé obrázky, kde je stupeň šedi převeden na výšku. - Zvolíme počet vrstev, na který chceme obrázek nařezat a postupujeme od spodní (nejnižší): 1.V nějakém bodě tracujeme okraj bitmapy ve výšce požadované vrstvy. -Ak := Útvar vzniklý tracováním 2. Platí: -(Max(V i ) – Min(V i )) / #vrstev = ΔZ -V i …výšky všech bodů obrázku -ΔZ…z-ová (výšková) vzdálenost mezi vrstvami 3.Procházíme další body bitmapy po nějak jemně zvolené mřížce a pokud je výška bodu vyšší, než hladina právě tracované vrstevnice a bod neleží v A i, i=0..k, provedeme krok 2 a k:=k Musíme prozkoumat vnitřky oblastí dané tracováním z kroku 2, tj. body uvnitř A i, i=0..k. 1.Pokud nalezneme uvnitř A i bod, který má nižší výšku, než výška právě tracované vrstevnice, provedeme opět tracování jako v kroku 2 (nechť tracovaný útvar je B) a nalezený útvar „vykrojíme“ z A i, tj. A i := Ai \ B 5.Po projití mřížky do konce pokračujeme další vrstvou, znova od kroku 1.

Autor: Princip Tracování II. Zavede-li nás tracování do slepé uličky, je třeba se vrátit

Autor: xxxxx xxxxx xxx x x x x x Hledání vrstevnic Vrstevnice v rastru -hledání oblastí se stejně vysokým okrajem - z nalezených oblastí vyříznutí „louží“, tj. míst s okrajem o výšce menší, než výška nějaké nižší vrstevnice

Autor: Jednodušší způsob: Lineární hledání vrstevnic - Vytvoříme triangulaci půdorysů bodů v prostoru - Např. pomocí Delauney triangulace (duální graf k Voronoi diagramu) - Na každé straně vzniklých trojúhelnících nalezneme bod o stejné z-výšce, které propojíme - triangulace např. viz. Myšlenka: ? ? ?

Autor: Odkazy Web prezentace: Plugin do PowerPointu: Matematický aparát ke křivkám: Jiná metoda vektorizace: - Albrecht Preusser, Algorithm 684: C1- and C2-interplation on triangles with quintic and nonic bivariate polynomials, ACM Transactions on Mathematical Software (TOMS), v.16 n.3, p , Sept. 1990Albrecht Preusser, Algorithm 684: C1- and C2-interplation on triangles with quintic and nonic bivariate polynomials, ACM Transactions on Mathematical Software (TOMS), v.16 n.3, p , Sept preusser.pdf (nutné být zaregistrován) preusser.pdf