UMĚLÁ INTELIGENCE V POČÍTAČOVÝCH HRÁCH EI 4. Jiří Maleček
Obsah Úvod Změna priorit Technika AI Řídící systém
Úvod Představte si scénu ze hry, kdy… Herní umělá inteligence (dále „AI“ - Artificial Intelligence) Obor vznikl z programování her a herního designu Napomáhá při akademickém výzkumu umělé inteligence V 90. letech považována AI za okrajovou záležitost, hlavní záměry – dokonalejší a realističtější grafika
Změna priorit Na sklonku 90. let rozmach grafických akcelerátorů → snížení zatížení CPU → větší výkon pro algoritmy AI Aby byla hra více zábavná → nutnost zlepšit AI Herní AI zahrnuje: - herní programování - herní design - akademickou AI AI se snaží přesvědčit, že postavy ve hře jsou inteligentní, samostatně jednající bytosti
Technika AI Bot = nahrazuje živého hráče ve hře (spoluhráče či protivníka) o jeho navigaci v herním prostředí se stará tzv. „pathfinding“ Pohyb se realizuje po navigační síti(viz obrázek →) Uzly = významné body (např. k nějaké interakci,zaujmutí obrany,…) Přímky slouží k přímému pohybu bota mezi uzly
Řídící systém = skutečný mozek bota, navigace slouží pouze jako podpůrný systém Podle stavu bota, jeho záměrů a situace v nejbližším okolí volí příslušné akce Akce se dělí do úrovní podle priority od dlouhodobější akce (strategickém rozhodování) po automatické akce (doplňování střeliva, míření, střílení,…) Realizace pomocí stavových automatů nejčastěji v jazyce C++ Závislost mezi stavem agenta a jeho přáními je pak reprezentována pomocí umělé neuronové sítě
Konec