UMĚLÁ INTELIGENCE V POČÍTAČOVÝCH HRÁCH

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA v zábavním průmyslu
Advertisements

Fai.utb.cz
Sportovní trénink 6 Taktika František Langer FTK UP Olomouc.
Bakalářský studijní program Softwarové technologie a management (STM) Prof. Ing. Jiří Žára, CSc.
Úvod do umělé inteligence
IS V EKONOMICKÝCH SUBJEKTECH Ing. Jiří Šilhán. IS IS – data+lidi+HW, prvky + relace mezi uživateli, které splňují nějaké cílové chování – tak aby byly.
Umělá inteligence. Prvotní výzkum zpracovávání informace byl zaměřen na: a) počítačové simulace b) optimální metody řešení problémů.
Předmět: Teorie sportovních her (KUT/SHT)
Počítačová 3D grafika Daniel Beznoskov, 1IT A.
AUTOR: Mgr. Josef Zhorný ANOTACE: Připravená hra slouží jako doplněk k výuce regionální geografie. Studenti se rozdělí na stejně početné skupiny, přičemž.
NaviTerier Navigační systém pro zrakově postižené.
Herní princip ve sportovní přípravě dětí Licence B
BASKETBAL.
FAR CRY 3 Aneb jedna z NEJ her roku Něco o hře Hlavní postava: Jason Brody Typ hry: FPS-střílečky a akční hry Záporáci: červení piráti, kteří pocházejí.
Kritická analýza různých přístupů k vyučování SH
Zásady v tréninkové přípravě mládeže Licence B
Systémy pro podporu managementu 2
Počítačová 3D grafika Daniel Beznoskov, 1IT A.
Prezentace pravidel Pilotáž, říjen/listopad 2011.
Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Číslo materiáluVY_32_INOVACE_057 Název školyGymnázium, Tachov, Pionýrská 1370 Autor Ing. Roman Bartoš Předmět Informatika.
V ekonomice a politice Ing. Václav Janoušek
HrušCup 2008 – pravidla petanque 1. Pétanque se hraje s ocelovými koulemi a s dřevěnou kuličkou zvanou ”košonek.” Hází se z kruhu o průměru cca 50 cm.
GRAFIKA.
Artificial Intelligence (AI).  „Úloha patří do oblasti umělé inteligence, jestliže řešení, které najde člověk považujeme za projev jeho inteligence.
U MĚLÁ INTELIGENCE Lucie Ježková O3.B. C O TO VLASTNĚ JE ? Obor informatiky, který se zabývá vytvářením strojů, které se dokážou „inteligentně chovat“
TEORIE HER.
Systémy pro podporu managementu 2 Inteligentní systémy pro podporu rozhodování 1 (DSS a znalostní systémy)
Počítačová grafika Výpočetní technika.
VY_32_INOVACE_12 - Závislosti
Počítačové hry 1 Martin Klíma, Michal Hapala.
AUTOR: Mgr. Josef Zhorný ANOTACE: Připravená hra slouží jako souhrnné opakování výukového bloku Světový oceán. Studenti se rozdělí na stejně početné skupiny,
stránka.
Počítačové hry Cvičení 4.
Použití EEG jednoduchá, levná, neinvazivní metoda použití pří výzkumu a diagnostice funkce mozku krátkodobá ambulantní vyšetření (20 – 30 minut), ale i.
Počítačové komponenty Jiří Vohradský. Co je počítač? Počítač je zařízení pro zpracování informací. Informace jsou v počítači ve formě různých druhů dat.
Didaktická technologie
D R A M A Mgr. Michal Oblouk. DRAMA Slovo odvozeno z řeckého pojmenování dráma = čin, jednání, skutek Literární dílo určené k jevištnímu provedení Divadelní.
NAIL028. Úvod  Kdo David Obdržálek  Co algoritmy software hardware  Jak přednáška, cvičení 2/2 Z+Zk.
CW – 05 TEORIE ROZHODOVACÍCH PROCESŮ Ústav technologie, mechanizace a řízení staveb Fakulta stavební VUT v Brně © Ing. Václav Rada, CSc. 16. PŘEDNÁŠKA.
AUTOR: Mgr. Josef Zhorný ANOTACE: Připravená hra slouží jako souhrnné opakování výukového bloku Střední Evropa – obecně a Německo. Studenti se rozdělí.
AUTOR: Mgr. Josef Zhorný ANOTACE: Připravená hra slouží jako souhrnné opakování výukového bloku Východní Evropa. Studenti se rozdělí na stejně početné.
Katedra počítačů ČVUT FEL
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorIng. Ivana Brhelová Název šablonyIII/2.
Alternativní ovládání PC a okolí Nature Inspired Technologies Group (NIT) - Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická ČVUT.
Aplikace vývojových technik Augmented Reality hra Bronislav Ryba, Štěpán Mračko.
Grafika Vytvořil Filip Grela.
Umělá inteligence Robin Horniak. Definice Umělá inteligence (Artificial Intelligence), zkráceně UI (AI) věda, která se zabývá tím, jak přinutit stroje.
Elektrotechnická fakulta ČVUT KATEDRA KYBERNETIKY Vedoucí prof. Ing. Vladimír Mařík, DrSc. KATEDRA KYBERNETIKY ELEKTROTECHNICKÁ.
Evoluce počítačových her
Aktuální formy a metody sportovních her
Aktuální formy a metody sportovních her np1107, nk1107 Mgr. Tomáš Pětivlas, Ph.D.Únor 2011.
Alternativní ovládání PC a okolí Nature Inspired Technologies Group Dept. of Cybernetics FEE CTU in Prague.
Elektrotechnická fakulta ČVUT KATEDRA KYBERNETIKY Vedoucí prof. Ing. Vladimír Mařík, DrSc. KATEDRA KYBERNETIKY ELEKTROTECHNICKÁ.
Inteligentní křeslo Sběr a vizualizace dat Aplikace Simulátor křesla Informační infrastruktura Aplikační studie Psota Jiří Musial.
6. Profesní kompetence jako pracovní způsobilost Dagmar Svobodová.
Zadání: Seznámení s programovacím prostředím pro děti Baltík
Pogamut2 Matematicko-fyzikální fakulta Univerzita Karlova v Praze 11/2008 Platforma pro výzkum, vývoj a vzdělávání.
Profi Gamer ● 1. Úvod ● 2. Něco o nás ● 3. Web ● 4. Cheaty ● 5. Návody ● 6. Hry ● 7. Jak se stát profi. hráčem ● 8. Herní kluby ● 9. Jak vytvořit hru ●
Strategický plán města Vodňany Setkání představitelů partnerských měst na téma plánování rozvoje Vodňany
Vznik volejbalu * Springfild, stát Massachusetts (USA) * Kanada, Indie, Jižní a Strední Amerika * Japonsko (pan Ohmori) * Čína. V Asii v 16,12,9 hráčích,
TEORIE ROZHODOVÁNÍ.
Jiří Chmelík Semestr: podzim 2015
Metody strojového učení
GRAFIKA.
Pronásledování.
SPORTOVNÍ HRY I - BASKETBAL
Propagace nové hry Epic Game
Umělá inteligence a autorské právo z pohledu práva na svobodu projevu
Základní škola T. G. Masaryka a Mateřská škola Poříčany, okr. Kolín
Neuronové sítě.
Transkript prezentace:

UMĚLÁ INTELIGENCE V POČÍTAČOVÝCH HRÁCH EI 4. Jiří Maleček

Obsah Úvod Změna priorit Technika AI Řídící systém

Úvod Představte si scénu ze hry, kdy… Herní umělá inteligence (dále „AI“ - Artificial Intelligence) Obor vznikl z programování her a herního designu Napomáhá při akademickém výzkumu umělé inteligence V 90. letech považována AI za okrajovou záležitost, hlavní záměry – dokonalejší a realističtější grafika

Změna priorit Na sklonku 90. let rozmach grafických akcelerátorů → snížení zatížení CPU → větší výkon pro algoritmy AI Aby byla hra více zábavná → nutnost zlepšit AI Herní AI zahrnuje: - herní programování - herní design - akademickou AI AI se snaží přesvědčit, že postavy ve hře jsou inteligentní, samostatně jednající bytosti

Technika AI Bot = nahrazuje živého hráče ve hře (spoluhráče či protivníka) o jeho navigaci v herním prostředí se stará tzv. „pathfinding“ Pohyb se realizuje po navigační síti(viz obrázek →) Uzly = významné body (např. k nějaké interakci,zaujmutí obrany,…) Přímky slouží k přímému pohybu bota mezi uzly

Řídící systém = skutečný mozek bota, navigace slouží pouze jako podpůrný systém Podle stavu bota, jeho záměrů a situace v nejbližším okolí volí příslušné akce Akce se dělí do úrovní podle priority od dlouhodobější akce (strategickém rozhodování) po automatické akce (doplňování střeliva, míření, střílení,…) Realizace pomocí stavových automatů nejčastěji v jazyce C++ Závislost mezi stavem agenta a jeho přáními je pak reprezentována pomocí umělé neuronové sítě

Konec