Základy algoritmizace a programování

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Makra v Excelu.
Advertisements

Vzdělávání v eGonCentru ORP Boskovice
Středoevropské centrum pro vytváření a realizaci inovovaných technicko-ekonomických studijních programů Registrační číslo CZ.1.07/2.2.00/ Tento.
Vytvoření menu K čemu slouží Jak se s ním pracuje
Výukový program: Obchodní akademie Název programu: Prostředí tabulkového kalkulátoru, základní operace Vypracoval : Mgr. Zdeněk Hrdina Projekt Anglicky.
Co je to uživatelské menu? Ve WinBase si můžeme ke každé aplikaci vytvořit vlastní menu, které po otevření nahradí standardní menu WinBase. Toto uživatelské.
VÝVOJ PROGRAMOVACÍCH JAZYKŮ PERSPEKTIVY ELEKTRONIKY 3. Celostátní seminář, 18. března 2003 Ing. Pavel Pokorný UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ Fakulta technologická.
název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/
HYPERTEXT PREPROCESSOR. PROGRAMOVÁNÍ. DEFINICE POJMŮ Problém Problém nevyřešený, nežádoucí stav obvykle vyžaduje nějaké řešení Neřešitelný problém Neřešitelný.
ALGO – Algoritmizace 1. cvičení
Název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ šablona III/2 autor výukového materiálu: Mgr. Jana Jiroušová, VM vytvořen: listopad.
PROGRAMOVACÍ JAZYKY (c) Tralvex Yeap. All Rights Reserved.
Algoritmizace 9. Ročník.
Programování PA - 2.
Algoritmizace a programování
Algoritmizace.
Název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ šablona III/2 autor výukového materiálu: Mgr. Jana Jiroušová, VM vytvořen: leden.
25. ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ
Vyučovací hodina 1 vyučovací hodina: Opakování z minulé hodiny 5 min Nová látka 20 min Procvičení nové látky 15 min Shrnutí 5 min 2 vyučovací hodiny: Opakování.
Algoritmus po krocích rozepsaný návod k nějaké činnosti
úloha k algoritmizaci - příklad
Algoritmizace a základy programování
Základy algoritmizace a programování
Úvod do algoritmizace Obsah: Algoritmus, algoritmizace
Objektové programování
Základy objektově orientovaného programování Jiří Strach.
Modelování a simulace MAS_02
Vzorec v buňce v tabulkovém procesoru Vzorec v buňce v tabulkovém procesoru Microsoft ® Excel Zpracovala : Dana Lišková 4.B
OSNOVA: a) Úvod do OOPb) Třídy bez metod c) Třídy s metodamid) Konstruktory a destruktory e) Metody constf) Knihovní třídy g) Třídy ve tříděh) Přetížení.
Výukový materiál Zpracovaný v rámci projektu Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Škola: Základní škola Chrastava, náměstí 1. máje 228, okres Liberec.
Jak vybarvit objekt v MICROSOFT POWERPOINT? 1Autor: Honza Mareš.
IB111 Programování a algoritmizace
Analýza infromačního systému. Matice afinity ISUD matice – Insert (vkládání dat) – Select (výběr dat) – Update (aktualizace dat) – Delete (vymazání dat)
Název projektu: Šablony Špičák číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ šablona III/2 autor výukového materiálu: Mgr. Jana Jiroušová, VM vytvořen: květen.
Sbírka úloh CNC programování – SURFCAM Vypracoval: Bc. Milan Samec Dis. CZ.1.07/1.1.1O/
2 UDÁLOSTI ONMOUSEOVER, ONMOUSEOUT Odkaz Událost je část kódu vyvolana za určité (uživatelem vyvolané) situace (kliknutí myší, přejetím kurzorem myši,
Malování Microsoft Word Tento počítač (Počítač)
Algoritmizace a programování Algoritmizace – základní pojmy - 01
POWER POINT 1 Základní pojmy Power Point - základní pojmy.
Databázové modelování
doc. RNDr. Zdeněk Botek, CSc.
Gymnázium, Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Hodonín Úvod do programování.
Komunikace s operátorem zásady realizace
Karel Vlček, Modelování a simulace Karel Vlček,
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
Programování POCSI. Programovani/POCSI2 Základní pojmy Akce - děj nad objekty, mající začátek a konec, a mající přesně definovaný účinek. Příkaz - popis.
Programování VISUAL BASIC KGI / PROG 1. ročník LS.
doc. RNDr. Zdeněk Botek, CSc.
Visual Basic - programování
Visual Basic Úvod do programování. Co je to program  Program je řada příkazů, které určují počítači, co má provádět, jak má zacházet s vloženými daty.
JavaScript úvod. Jazyky webového vývojáře Dynamická stránka  aktivně mění svůj obsah v reakci na činnost uživatele  zpracování na straně serveru (PHP,
Objektové programování. objekty Svět okolo nás je složený z objektů Svět okolo nás je složený z objektů Tyto objekty mají své typické vlastnosti Tyto.
Úvod do programování Vyučující: Mgr. Vítězslav Jersák
Programování v MATLABu © Leonard Walletzký, ESF MU, 2000.
KURZ ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ V JAZYCE C Lekce č. 4: Programovací jazyk C Bc. Radek Libovický.
Průvodní list Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Vzdělávací materiál: Prezentace – zápis pro žáky Určen pro: 3. ročník oboru.
KURZ ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ V JAZYCE C Lekce č. 2: Základní pojmy Bc. Radek Libovický.
NÁZEV ŠKOLY:SOŠ Net Office, spol. s r.o. Orlová Lutyně
Základní pojmy v automatizační technice
Algoritmizace – základní pojmy
Základní pojmy v automatizační technice
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
Textový editor – Microsoft WORD 2007
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
2018/6/10 Počítačový model Kateřina Růžičková.
Digitální učební materiál
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary
Digitální učební materiál
Algoritmizace a datové struktury (14ASD)
Transkript prezentace:

Základy algoritmizace a programování pavel.jezek@mff.cuni.cz Pavel Ježek

Doporučená literatura Lucie Pelikánová, Jan Čihák, Lucie Knejpová: Visual Basic – Sbírka řešených příkladů, Ben 1998 Základy programování vysvětleny v příkladech, vhodné pro začátečníky jako učebnice. Lenka Tahalová, Tomáš Holan: Visual Basic v příkladech, BEN 2001 Kniha je sbírkou prográmků, které by měly ilustrovat to, co je dobré znát. Není to učebnice, ale spíše přehled, co všechno zajímavého ve Visual Basicu jde a co je zajímavé. Michael Havorson: Microsoft Visual Basic 6.0 Professional Krok za krokem, Computer Press Učebnice jazyka Microsoft Visual Basic verze 6.0. Příklady jsou podrobně rozebrány.

Algoritmus Popis pracovního postupu, kterým lze řešit určitou skupinu úloh Může být popsán mnoha různými způsoby – např. slovním popisem, pomocí matematických vztahů

Příklad algoritmu řidiče Prasklá pneumatika 1. Zastavit 2. Vystoupit 3. Vyměnit kolo 4. Nastoupit 5. Rozjet se

Prasklá pneumatika, pokr. Podrobnější 1. Zastavit 2. Vystoupit a. Otevřít dveře b. Vylézt c. Zavřít dveře 3. Vyměnit kolo a. Vyndat rezervu b. Vyndat hever c. Zvednout auto na hever d. Odšroubovat kolo e. Sundat kolo f. Přišroubovat rezervu g. Spustit auto z heveru h. Uklidit hever i. Uklidit kolo 4. Nastoupit 5. Rozjet se

Prasklá pneumatika, pokr. Ještě podrobnější 1. Zastavit 2. Vystoupit a. Otevřít dveře i. Chytit páčku dveří ii. Zatáhnout za páčku iii. Zatlačit iv. Pustit páčku dveří b. Vylézt c. Zavřít dveře 3. Vyměnit kolo a. Vyndat rezervu b. Vyndat hever c. Zvednout auto na hever d. Odšroubovat kolo e. Sundat kolo f. Přišroubovat rezervu g. Spustit auto z heveru h. Uklidit hever i. Uklidit kolo 4. Nastoupit 5. Rozjet se

Prasklá pneumatika, pokr. Ještě, ještě podrobnější 1. Zastavit 2. Vystoupit a. Otevřít dveře i. Chytit páčku dveří a. Najít páčku dveří b. Roztáhnout prsty levé ruky c. Změnit polohu levé ruky, aby se dotýkala páčky d. Sevřít prsty levé ruky ii. Zatáhnout za páčku iii. Zatlačit iv. Pustit páčku dveří b. Vylézt c. Zavřít dveře 3. Vyměnit kolo a. Vyndat rezervu b. Vyndat hever c. Zvednout auto na hever d. Odšroubovat kolo e. Sundat kolo f. Přišroubovat rezervu g. Spustit auto z heveru h. Uklidit hever i. Uklidit kolo 4. Nastoupit 5. Rozjet se

Program Pokud chceme, aby algoritmus vykonával nějaký konkrétní stroj, musíme ho přetvořit v program Program je složen pouze z příkazů, kterým daný stroj rozumí Seznam příkazů, kterým rozumí nějaký stroj a pravidla pro jejich používání jsou programovací jazyk Na „chytrosti“ stroje závisí míra abstrakce programovacího jazyka, jehož příkazy je stroj schopen vykonávat Implementovat složitý programovací jazyk v hardwaru je složité – hardware rozumí spíše jednoduchým jazykům = strojovému kódu Psát program ve strojovém kódu je těžké pro člověka – programuje se ve vyšším jazyce (Visual Basic), který se pak překládá (transformuje, rozepisuje) do strojového kódu Algoritmus/program by měl být: Správný – reagovat správně na všechny možné vstupní stavy dané úlohy Efektivní – dosáhnout správného výsledku v rozumném čase

Prasklá pneumatika, pokr. Funguje algoritmus vždy? 1. Zastavit 2. Vystoupit a. Otevřít dveře b. Vylézt c. Zavřít dveře 3. Vyměnit kolo a. Vyndat rezervu b. Vyndat hever c. Zvednout auto na hever d. Odšroubovat kolo e. Sundat kolo f. Přišroubovat rezervu g. Spustit auto z heveru h. Uklidit hever i. Uklidit kolo 4. Nastoupit 5. Rozjet se

Prasklá pneumatika, pokr. Co bezpečnostní pásy? 1. Zastavit 2. Vystoupit a. Otevřít dveře b. Rozepnout bezpečnostní pás c. Vylézt d. Zavřít dveře 3. Vyměnit kolo a. Vyndat rezervu b. Vyndat hever c. Zvednout auto na hever d. Odšroubovat kolo e. Sundat kolo f. Přišroubovat rezervu g. Spustit auto z heveru h. Uklidit hever i. Uklidit kolo 4. Nastoupit 5. Rozjet se

Prasklá pneumatika, pokr. Co když jsme na kopci? 1. Zastavit 2. Zatáhnout ruční brzdu 3. Vystoupit a. Otevřít dveře b. Rozepnout bezpečnostní pás c. Vylézt d. Zavřít dveře 4. Vyměnit kolo a. Vyndat rezervu b. Vyndat hever c. Zvednout auto na hever d. Odšroubovat kolo e. Sundat kolo f. Přišroubovat rezervu g. Spustit auto z heveru h. Uklidit hever i. Uklidit kolo 5. Nastoupit 6. Rozjet se

Prasklá pneumatika, pokr. Objekty Bude algoritmus fungovat v případě, když zastavíme před domem, který má otevřené vstupní dveře? 3. Vystoupit a. Otevřít dveře b. Rozepnout bezpečnostní pás c. Vylézt d. Zavřít dveře V daném kontextu není jasný vlastník objektu, musíme specifikovat komu dveře „patří“: 3. Vystoupit a. Otevřít dveře auta b. Rozepnout bezpečnostní pás c. Vylézt d. Zavřít dveře auta

Prasklá pneumatika, pokr. Objekty Co když zastavím vedle cizího auta s otevřenými dveřmi? 3. Vystoupit a. Otevřít dveře mého auta b. Rozepnout bezpečnostní pás c. Vylézt d. Zavřít dveře mého auta „auto“ je typ, resp. třída objektu „mé auto“, stejně jako „Petrovo auto“ jsou konkrétní instance, resp. objekty typu, resp. třídy auto

Objektové programování Např. objekt typu dům Objekt může obsahovat další objekty: Např. objekt dveře a objekty okno Objekt má vlastnosti Např. barva fasády, výška Vlastnosti objektu nemusí být „viditelné“ Např. rok postavení, jméno ulice kde stojí Vlastnost objektu může nabývat pouze některých hodnot – určeno „typem“ vlastnosti barva fasády: OK – zelená, CHYBA – 3,14 výška domu: OK – 20 metrů, CHYBA – žlutá Čili: barva fasády je typu barva, výška domu je typu číslo v metrech Na objektu může jít provádět „operace“: Např. přemalovat – změna vlastnosti barva fasády Např. přistavět patro – změna vlastnosti výška domu, ale také změna vnitřní strukturu objektu Např. zbourat Objekt může reagovat na události

Algoritmus spolujezdce dívej se z okna podívej se, jestli nepraskla pneumatika; pokud ano, upozorni řidiče a po zastavení vyměň kolo kousej si nehty na rukou podívej se zda nezlobí děti; pokud ano, tak je zpacifikuj pokud je uvnitř auta teplo, otevři okénko; až začne být v autě zima, zavři okénko …

Algoritmus spolujezdce Reakce na události praskla pneumatika → upozorni řidiče a po zastavení vyměň kolo děti zlobí → zpacifikuj je v autě je teplo → otevři okénko v autě je zima → zavři okénko Událostmi řízené programování Zjednodušuje psaní programů s objekty

Visual Basic Programovací jazyk od Microsoftu Pracuje s objekty jako okno, tlačítko, editační řádek, apod. Umožňuje programovat reakce na události těchto objektů – příklady událostí: kliknutí myši, změna obsahu editačního řádku, apod. Část programu reagující na určitou událost – událostní procedura (podprogram) Každý objekt má své jednoznačné jméno Příkazy: Vyvolání (provedení) akce na objektu Změna vlastnosti objektu – přiřazovací příkaz: JménoObjektu.JménoVlastnosti = NováHodnota