Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková
Advertisements

Zoner Foto Studio Bohumil Bareš.
Počítačová grafika.
Základy fotografování kompozice snímku
Vizualizace Perspektivní pohledy, materiály, světla, Render.
Základní škola, Most, J. A. Komenského 474, p.o Most Základní škola, Most, J. A. Komenského 474, p.o Most Digitální učební materiál vytvořen.
Počítačová grafika III Odraz světla, BRDF – Cvičení Jaroslav Křivánek, MFF UK
Základy focení – Zlatý řez a formáty souborů ve fotografii
MS Malování II. VY_32_INOVACE_58_MS_Malovani_II.
Ostříš 2010 Nastavení foťáku a jeho ovládání. Foťáky fotomobily - nejde nastavit skoro nic kompakty namiř a foť pokročilejší kompakty (ultrazoom, skoro.
Animovaný film Jak na to? Ruční animování pohyblivých částí
Počítačová grafika Nagla Al Samsamová 4.B.
Výpočetní technika Akademický rok 2011/2012 Letní semestr Novák Petr
Tato prezentace byla vytvořena
VY_32_INOVACE_4.2.IVT4N,1,2.13/Če Gymn á zium, Český Tě ší n, př í spěvkov á organizace Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je.
Fotografie ve formátu RAW a jejich úpravy
Fotografie ve formátu RAW a jejich úpravy Grafický editor GIMP (14) „Dostupné z Metodického portálu ISSN: , financovaného z ESF a.
Počítačová 3D grafika Daniel Beznoskov, 1IT A.
Fotografie je ve skutečnosti zachycení světla Světla musí být pro správnou fotografii správné množství Úskalí: ▫ světelné podmínky během dne mění ▫ je.
VY_32_INOVACE_4.2.IVT4N,1,2.20/Če Gymn á zium, Český Tě ší n, př í spěvkov á organizace Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je.
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK
Grafický editor GIMP (10) Mgr. Jaroslav Zavadil, Gymnázium Šternberk Dostupné z Metodického portálu ISSN: , financovaného z ESF a.
Úvod do používání digitálního fotoaparátu
Roman Konečný EI 4. DIGITÁLNÍ FOTOGRAFIE Programy pro zpracování.
SIPVZ – úvodní modul P Počítačová grafika a prezentace metodické poznámky (4 h)
Digitální fotografie. Digitál se představuje:  digitální zrcadlovka – nejblíže klasice  kompaktní fotoaparáty  EVF: zrcadlovky bez zrcadla  3 základní.
Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Dagmar Vítková Obchodní akademie a Střední odborná škola logistická, Opava, příspěvková.
VY_32_INOVACE_4.2.IVT4N,1,2.05/Če Gymn á zium, Český Tě ší n, př í spěvkov á organizace Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je.
OPERAČNÍ SYSTÉM WINDOWS
VY_32_INOVACE_4.2.IVT4N,1,2.11/Če Gymn á zium, Český Tě ší n, př í spěvkov á organizace Autor materiálu: Mgr. Jiří Černohorský Datum vytvoření: říjen 2012.
Gymnázium, Broumov, Hradební 218 Tematická oblast: Informační a komunikační technologie Číslo materiálu: E Název: Počítačová grafika - teorie Autor:
Lotus NotesJiří Beran Počítačová grafika. Lotus NotesJiří Beran Základní dělení počítačové grafiky: 1) Vektorová grafika – obrázek bereme jako množinu.
Základní pojmy, základy teorie a praxe
Metody geoinženýrství Ing. Miloš Cibulka, Ph.D. Brno, 2015 Cvičení č. 3 Vytvořeno s podporou projektu Průřezová inovace studijních programů Lesnické a.
POWER POINT 1 Základní pojmy Power Point - základní pojmy.
Téma: Úvod do Corelu Photo Paint -11. díl
Digitální fotografie 1.část ZS 2009 Pojem digitální fotografie Barevné modely Formáty digitálního obrazu Typy digitálních fotoaparátů Základní úpravy digitální.
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2.
Co to je, jak na to…. HDR – pár ukázek na úvod…
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK
3D modelář – základy práce se scénou a zobrazením VY_32_INOVACE_Design1r0114Mgr. Jiří Mlnařík.
Uložení fotografie v Adobe Photoshop Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Lukáš Veverka a MgA. Eliška Jílková. Dostupné z Metodického.
WORD Vkládání obrázků. Pokud potřebujete doplnit své dokumenty o obrázky, není to pro Word žádný problém. Tyto obrázky můžete libovolně vkládat do dokumentu.
Základy VY_30_INOVACE_GR_781. CO JE TO GIMP ? Název vychází ze zkratky GNU Image Manipulation Program, což česky znamená GNU program pro úpravu obrázků.
Vytvoření dokumentu bylo financováno ze zdrojů Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu ČR. Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.32/ Počítačová.
Počítačová 3D grafika Daniel Beznoskov. Úvod Počítačová 3D grafika je označení práci s trojrozměrnými objekty. Převod 3D objektů do 2D zobrazení se nazývá.
Počítačová grafika Maturitní otázka č. 19 Martin Ťažký.
Kreslíme vektorovou grafiku (1) v programu Zoner Callisto
Základy fotografování
Zoner Photo Studio – prakticky (10). Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ OAJL - inovace výuky Příjemce: Obchodní akademie, odborná škola a praktická škola.
Grafické systémy II. Ing. Tomáš Neumann Interní doktorand kat. 340 Vizualizace, tvorba animací.
PIXLR − ONLINE GRAFICKÝ EDITOR (1) ANEB NEJLEPŠÍ VĚCI JSOU ZADARMO Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jaroslav Zavadil. Dostupné.
Tvorba HDR fotografií Gymnázium a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Svitavy Ditta Kukaňová.
Vzdělávací oblast: Stupeň základního vzdělávání: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Autor: Období vzniku: Určeno pro ročník: Anotace: 1. INFORMAČNÍ.
Rastrová grafika Základní termíny – Formáty rastrové grafiky.
Grafické programy - opakování
Financováno z ESF a státního rozpočtu ČR.
Financováno z ESF a státního rozpočtu ČR.
Bitmapový grafický editor
Grafika – opakování Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/
Financováno z ESF a státního rozpočtu ČR.
Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Název DUM: Vlastnosti světla
Grafický editor GIMP (10)
Úpravy fotografií v Adobe Lightroom I.
Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Název DUM: Barevné úpravy snímku
Základní úpravy jasu v Adobe Photoshop
Jméno Příjmení, další jména Ústav konstruování
TVORBA VIDEA Pinnacle Studio Michal Přidálek 3ma
Počítačová grafika Mgr. Petra Toboříková.
Digitální učební materiál
Transkript prezentace:

Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9 Jan.Burianek@gmail.com Počítačová grafika a vizualizace II „Pokročilé metody osvětlení - Osvětlování pomocí HDRI“ Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9 Jan.Burianek@gmail.com

Obsah Cíl Modelování okolního světla HDR snímky a využití pro osvětlení Postup akvizice HDRI Postup převodu HDRI na mapu okolí Použití HDRI pro osvětlení scény

Materiály - shrnutí

Modelování okolního světla

Studie reflektivních materiálů Reflektivní a průsvitné materiály jsou závislé na odrazech okolní scény Plně nebo částečně odráží okolní scénu a světlo Nelze korektně zobrazovat jinak než metodou GI Problém: každé odražené světlo od zrcadlového nebo skleněného povrchu se může stát novým zdrojem světla

Studie reflektivních materiálů Reflektivní a průsvitné materiály jsou závislé na odrazech okolní scény Plně nebo částečně odráží okolní scénu a světlo Nelze korektně zobrazovat jinak než metodou GI Problém: každé odražené světlo od zrcadlového nebo skleněného povrchu se může stát novým zdrojem světla

Technologie mapování reflexí – Reflection mapping Základy podal ve své PhD. práci Jim Blinn již v 70.letech Poprvé použito pro vizualizaci družit v JPL, ale nejvýrazněji ve scifi filmech Terminator 2 a Abbys

Technologie mapování reflexí – Reflection mapping Základní princip: Nahradit lokální osvětlení reflexní mapou (texturou), která se stane zdrojem světla pro vybrané objekty nebo dokonce celou scénu. Modeluje se reflexe z každého bodu do okolí tvořící sférickou texturu. Výhody: Lze modelovat reflexe fotorealisticky pomocí naměřených map okolí. Získaná mapa okolí umožňuje fotorealistickou kompozici generované scény s pozadím. Lze ovlivňovat lokální osvětlení bez ohledu na světla ve scéně. Zdroje informací: http://www.pauldebevec.com/ReflectionMapping/miller.html www.debevec.org

Reflection mapping

Reflection mapping

Reflection mapping

Reflection mapping

Reflection mapping

Reflection mapping - příklady

Reflection mapping - následovníci Paul Debevec – www.debebec.org Navázal na práce Jima Blinna a Grega Warda Ukázal metody získání mapy okolí ve vysokém dynamickém rozsahu (HDR) Metody HDR osvětlení využil pro první VFX projekty: The Campanile Movie Fiat Lux, The Parthenon, Digital Emily Matrix, Spider Man …

Reflection mapping – příklady s využitím techniky HDRI a GI

HDRi (High dynamic range imaging)

HDR – snímky s vysokým dynamickým rozsahem Reálný svět obsahuje dynamický rozsah hodnot vnímatelného světla od 1 do 2 000 000 v každém barevném kanálu (případně energii spektra). Standardní systém záznamu a zobrazení zvládne pouze 8-bit na kanál, tj. 0-255 hodnot. To není dostatečné. Pokud chceme získat mapu okolí obsahující i světelné zdroje, je třeba mít schopnost záznamu ve vysokém dynamickém rozsahu (16 a více bit na kanál). HDR technologie poskytuje potřebný aparát.

Reálný dynamický rozsah (Dynamic Range) The real world is High dynamic range 1 1500 25,000 400,000 2,000,000,000

Mapování dynamického rozsahu při pořizování fotografií Dlouhá expozice (Long Exposure) 10-6 High dynamic range 106 Real world 10-6 106 Picture 0 to 255

Mapování dynamického rozsahu při pořizování fotografií Krátká expozice (Short Exposure) 10-6 High dynamic range 106 Real world 10-6 106 Picture 0 to 255

HDR technologie Fotoaparát není „fotometr“, ale lze využít pro postupné snímání dynamických rozsahů Princip HDR snímání: Získat několik překrývajících se dynamických rozsahů pomocí digitálního fotoaparátu snímajícího stejnou scénu Spojit na počítači jednotlivé rozsahy v jeden velký – HDR Využít aparátu výpočetní fotografie (Computational Photography) Uložit výsledek ve speciálním formátu s 16-ti a více bity na kanál (HDR, TIFF-HDR, OpenEXR)

Akvizice HDR pomocí variace expozice

Vybrané nástroje pro HDRI HDR Shop (verze 1 je zdarma) www.debevec.org, www.hdrshop.com Picturenaut http://www.hdrlabs.com/picturenaut/ Donationware Photomatix Greg Ward company http://www.hdrsoft.com/ Adobe PhotoShop (od CS3)

Cíl cvičení – akvizice HDR osvětlení a jeho použití Paul Debevec, „Rendering Synthetic Objects into Real Scenes: Bridging Traditional and Image-based Graphics with Global Illumination and High Dynamic Range Photography“ SIGGRAPH 1998

Nutné pomůcky pro HDR akvizici Fotoaparát s manuálním nastavením (M) Stativ Ideálně dálková spoušť fotoaparátu Zrcadlová koule Instalované programy (HDRShop, Picturenaut)

Postup získání HDR obrázku okolí - fotografování Umístit fotoaparát na stativ Vodorovně umístit zrcadlovou kouli (střed koule by měl být uprostřed záběru) Zvětšit záběr tak, aby obsahoval celou kouli (stačí 50mm ohnisko) Nastavit aperturu dle světlostí scény Přepnout na manuální režim Nastavit optimální čas (i měřením) Sejmout iniciální obrázek Nastavit čas expozice o 2 až 3 řády pod ideální expozici Pořídit snímek, přenastavit vyšší expozici a pokračovat až přes 3 řády přes ideální expozici (pozor, snímat ideální pomocí dálkové spouště, bez pohybu fotoaparátem) Nebojte se přepálených nebo podexponovaných snímků Alternativně lze použít i interní Bracketing systém (+-EV)

Postup získání HDR obrázku okolí – převod na HDR Nainstalovat HDRShop a Picturenaut Spustit Picturenaut Vyvolat generátor HDRI přes File->Generate HDRI… Načíst snímky – je vhodné použít správné pořadí snímků dle rostoucí expozice Zkonstrolovat v tabulce detekované expozice a stisknout OK

Postup získání HDR obrázku okolí – převod na HDR (1/2) Po uplynutí doby výpočtu (při překročení velikosti paměti předem snímky zmenšete, ale POZOR editor nesmí měnit EXIF informací v snímcích!) zkontrolujte výsledek pomocí jezdce „EV“ pod obrázkem Obrázek v maximálních EV bude bílý a v nejmenším EV černý Uložte obrázek pomocí File->Save As, použijte formát Radiance RGBE s příponou *.HDR Ukončit Picturenaut Zkonstrolovat v tabulce detekované expozice a stisknout OK

Postup získání HDR obrázku okolí – převod HDR na mapu okolí (2/2) Spustit HDRShop Otevřít HDR obrázek vytvoření v předešlých krocích Přes klávesy + a – lze zkontrolovat HDR rozsah Myší pečlivě vybrat kompletní obrázek sféry (čtvercová oblast) Pomocí Image->Crop oříznout obraz na čtverec se sférou uprostřed Vyvolat menu Image->Panorama->Panorama Transformations…

Postup získání HDR obrázku okolí – převod HDR na mapu okolí (2/2) V nastavení transformací nastavit: Source Format Mirrored Ball, Destination Image Lattitude/Longitude Stisknout OK, dojde k převodu na sférický snímek Lattitude/Longitude (2:1, 360x180 stupňů) Výsledek uložit jako soubor s příponou *.HDR (Radiance formát) HDR mapa je tak připravena k použití v programech typu Blender 3D

Postup použití mapy okolí jako osvětlení scény (1/2) Spustit Blender 3D (verze 2.6+) Vytvořit jednoduchou scénu obsahující kouli, podložku, kameru Vymazat všechny světla ve scéně V záložce World přepnout přepínače „Real Sky“, Environment Lighting a Raytrace Environment Lighting lze nyní vyzkoušet s okolní energií White… (F12 render) Nastavit Environment Lighting na Sky Texture

Postup použití mapy okolí jako osvětlení scény (2/2) Vybrat kameru (aktivní) Přepnout na texturu „kamery“ Vytvořit novou texturu (NEW) Vybrat Type Image or Movie Přes Image Open otevřit HDR mapu (připravený obrázek mapy okolí s příponout *.HDR) Nastavit Influence Horizon (zaškrtnout) Mapping nastavit na Equirectangular Nastavit kulové ploše materiál s Mirror a nenulovou reflektivitu… (doporučení) Spustit rendering (F12)

Děkuji … Dotazy