Hráči jako subkultura Kritická analýza her 21. 3. 2016
Co je subkultura? má postihovat odlišnosti kulturních prvků a projevů typických pro menší, vyhraněné skupiny v rámci jednoho širšího společenství „Koncept subkultury odkazuje na skupinu pod národní kulturou, která se skládá z kombinace ovlivňujících se sociálních situací, jako je třídní status, etnické pozadí, regionální a venkovská nebo městská bydliště a náboženská vyznání,...“ (Gordon 1947:40) zaměření na každodenní, všední život (20. léta Chicago)
Co je subkultura? Původní subkultury: sdílení vědění, víry, společné hodnoty, předsudky a jazykové kódy vznikají jako způsob, kterým se delikventní jedinci mohou vyrovnat se svým neuspokojivým statusem v rámci sociokulturního zařazení (Cohen, 50. léta) Vzniká tak rozdělení hlavní kultura X subkultura
Nástup CCCS 60. Léta Zaměřovali se především na vznikající subkultury jako skinheads, punks či mods subkultura jako prostředek, jejíž pomocí se mládež z dělnické třídy brání dominantním hegemonním institucím společnosti
Mods
Subkultury v 70. letech třídně ukotvené skupiny s aktivním odporem vůčci hegemonní třídě úpadek dělnické třídy v rámci britského sociálního systému Subkultura je tedy vymezena odlišením od dominantní kultury (Hebdidge) jádro autentických zakladatelů subkultury, kolem kterého celá subkultura vzniká média je zároveň oslavují a zatracují (paralela s Jamesonem)
Postmoderní subkultury vidí v užitém třídním vidění nezájem o skutečného aktéra sociálního dění a o jeho prožitky jsou mnohem více estetické kódy, než třídně a politicky vyhraněné skupiny aktérů s ideologicky zřetelným zázemím nelze dělit subkulturu na jádro-následovníci, protože žádný člen subkultury by se neidentifikoval jako napodobitele, který jen vykrádá cizí autentický zážitek
Moderní subkultury: skupinová identita, stylová homogenita, silné hranice trvání, poskytnutí hlavní identity, vysoký stupeň ztotožnění, členství vnímané jako stálé, nízký stupeň subkulturní mobility, důraz na přesvědčení a hodnoty, politické vyjádření odporu, zaměřenost proti médiím Postmoderní sublkultury: roztříštěná identita, stylová heterogenita, slabé hranice trvání, mnoho stylových identit, nízký stupeň ztotožnění, přechodná náklonnost k subkultuře, apolitické cítění, pozitivní postoj k médiím, vědomost neautentičnosti
Hráči jako postmoderní subkultura Apolitická Generačně neukotvená Hráči se necítí sepjetí se subkulturou Nejasné hranice mezi členy/nečleny Nefunguje „autentické jádro vs. neautentičtí následovníci“ Estetitizace a úmyslná deautentizace zážitku
Od diváka k prosumerovi
Od diváka k prosumerovi první vlna producent druhá vlna konzument (volný čas) třetí vlna prozument participativní publikum (Jenkins) konvergence mediálních forem => participativní kultura
Od diváka k prosumerovi Poprvé použil Alvin Toffler v 1980. „prosumers were common consumers who were predicted to each become active to help personally improve or design the goods“ Toffler předpověděl vysoce saturovaný trh standardizované masové produkce, která uspokojuje konzumenty. Aby trh mohl stále růst, započne proces masové kustomiizace. V jistém smyslu je Web 2.0 zářným příkladem prosumerství.
Rozptýlené publikum Rozptýlené a „všudypřítomné“ publikum (dispersed audiences) publikum: jednoduché, masové, rozptýlené nová zkušenost publika člověk je neustále publikum penetrace informacemi a mediálními sděleními obrovská performativní společnost Difúzní publikum = všudypřítomné, je vystaveno mediální nabídce prakticky neustále. Publikum je tedy rozptýlené v čase a prostoru a zároveň mezi různorodé mediální obsahy. Není lehké se zacílit na dostatečně diferencovanou skupinu.
Difůze inovací Difůze inovací (Rogers 1962) typy lidí v inovačním procesu (1) inovátoři; (2) ranní osvojitelé; (3) raná majorita; (4) pozdní majorita; (5) zaostávající hráči jsou raná majorita, opravdu?
Difůze inovací Hráči současnost Hráči 60‘ Hráči 70‘
Participační kultura Henry Jenkins: participatory culture, convergence Culture Mia Consalvo: paratext Nicolas Bourriaud: postprodukce a kultura remixu (+ L. Lessig – právo) Neologismus a kontrapunkt ke konzumní kultuře publikum je zároveň kontributor či přímo tvůrce obsahu, často inspirovaného
Paticipační kultura Producenti jsou nuceni věnovat více pozornosti potřebám konzumentů, kteří se mohou obrátit k jiným informačním tokům. (Jenkins) ”Young people creatively respond to a plethora of electronic signals and cultural commodities in ways that surprise their makers, finding meanings and identities never meant to be there and defying simple nostrums that bewail the manipulation or passivity of “consumers.” (Willis 2003)
Paratext Gérard Genette (70‘) – lingvistická teorie; paratext je vše kromě vlasntího obsahu knihy – obálka, jméno autora, obsah, atd. (pomáhá utvořit čtenářský zážitek z knihy)
Paratext Gérard Genette (70‘) – lingvistická teorie; paratext je vše kromě vlastního autorského textu knihy – obálka, jméno autora, obsah, recenze, atd. pomáhá utvořit čtenářský zážitek z knihy
Paratext Mia Consalvo (Cheating) vnímá jako herní paratext vše, co vznikne jako periferní aktivita k hernímu průmyslu – walkthrough videa, let‘s play, cosplay,… Consalvo paratext vnímá jako „gaming capital“ Periferie je pro Consalvovou „ignorování centrality průmyslu směrem k herním zážitkům“. Periferie bez centra nemůže existovat.
Hráči aktivní?
Hráči aktivní? T.L. Taylor Raising the Stakes
Co s tím? Publikum není pasivní, interaguje se systémem (feedback) i nad rámec systému (participace, komunitní management, marketing). Publikum je určitá síla – vektor – zkoumá prostředí, optimalizuje, „sebeuplatňuje“ se / manifestuje. Tuto sílu / aktivitu publika lze usměrňovat, stimulovat, kontrolovat a do určité míry i měřit. Při interakci uživatele se systémem narážíme na překážky.