Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

UNIX 14. Grafický subsystém © Milan Keršláger 28.9.2016

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "UNIX 14. Grafický subsystém © Milan Keršláger 28.9.2016"— Transkript prezentace:

1 UNIX 14. Grafický subsystém © Milan Keršláger

2 Historie zobrazování ● textové terminály → Unix ● aplikace používají knihovny ● základní podpora terminálu uvnitř jádra OS ● 8bitové počítače (ZX Spectrum, IQ151,...) ● funkce v ROM, aplikace je volá ● základem textový režim (terminál) ● grafika pomocí specifických funkcí – každá aplikace typicky vlastní podle svých potřeb – nepřenositelnost graf. aplikací – přesto zajímavá a rychlá grafika (nejvíce hry)

3 IBM PC ● MDA (1981) – IBM ● IBM, černobílý textový režim (80x25) → dodnes ● Hercules (1982) ● grafický režim 720×348, stává se standardem ● CGA (1981), EGA (1984) – IBM ● barevné, ale málo barev, nízké rozlišení ● VGA (1987) – IBM ● maximálně 256 barev ● základem textový režim MDA, až 512 znaků ● SVGA – 800×600, 1024×768,...

4 VESA ● každý výrobce měl vlastní „vylepšení“ VGA ● dodnes se zachovává zpětná kompatibilita s VGA ● vylepšení však kompatibilní nejsou – kvůli specifickému ovládání nových vlastností ● VESA (Video Electronics Standards Association) ● (pomalá) standardizace vyšších rozlišení ● jednotné ovládání → VESA BIOS Extensions – uloženo v ROM grafické karty → sada ovládacích funkcí – výrobce ve svém BIOSu řeší specifické ovládání karty – někdy je možná aktualizace na novější VESA standard ● nezahrnuje však akcelerované funkce

5 Ovladače grafické karty ● VESA standard neumí využít akcelerované fce. ● funkce VESA BIOSu nejsou optimalizované ● v DOSu se grafické funkce neřeší ● aplikace musí ovládání karty řešit individuálně ● aplikace nebo hra funguje jen s některým hardware ● GUI (grafické uživatelské prostředí) ● tj. Windows, unixové OS s X Window System ● aplikace používají univerzální API funkce ● API funkce realizována ovladačem konkrétní karty – ovladač tvoří výrobce HW

6 Vytvoření obrazu ● grafická karta má svoji paměť (VideoRAM) ● vyhrazená → paměť pouze pro graf. kartu ● sdílená → vyhrazená část operační paměti RAM ● monitor např × 768, 32bpp ● 1 bod na 32 bitů → 2 32 barev (4 miliardy) ● obraz je řada bodů v řádcích (tzv. framebuffer) ● program zapisuje do VideoRAM čísla ● karta údaje čte a vykreslí příslušně barevné body ● 1024 × 768 × 32 = bitů = 3 MB ● volná paměť obsahuje bitmapy fontů, skrytá okna... – urychlení vykreslování obrazu → akcelerace

7 Tvorba obrazu Vide o RAM Aplikace X server Grafický čip Monitor

8 GPU ● grafický procesor na videokartě ● původně specializovaný obvod pro 2D grafiku ● dnes obdoba procesoru v počítači ● orientován na vektorové výpočty ● provádí 3D výpočty ● dnes snaha využít jeho výpočetní potenciál – není jednoduché zapřáhnout odlišný procesor – specializované API pro X Window System ● offload dékódování video streamu: XvMC, VA API, VDPAU,... – podobně DxVA od Microsoftu pro Windows

9 Akcelerované 2D funkce ● problém rychlosti zobrazování ● velké přesuny dat (mezi RAM a VideoRAM) ● snaha o odlehčení práce CPU (řeší to GPU) ● blitting – přesuny obdélníkových částí bez CPU – typicky pohybující se postavička ve hře ● hardware cursor – ukazatel myši – není zapisován do obrazu, přidá se na pozici do výstupu ● clipping, off screen caching – rychlé překrývání objektů, fonty připravené ve videoRAM ● čára, obdélník, trojůhelník, kružnice, výseč...

10 3D akcelerace ● 2D akcelerace se dnes dělá pomocí 3D funkcí ● 3D objekty ● uloženy ve VideoRAM (i „neviditelné“ části) ● GPU renderuje objekty, řeší viditelnost, světlo,... ● obraz již nemá ve VideoRAM bitovou mapu 1:1 ● kompozitní správci oken ● program zapisuje (bitmapu) do bufferu ● buffer se skládají a transformují a pak zobrazení – umožňuje průhlednost oken, plochy na kostce, vlnění...

11 OpenGL ● 1992 – Silicon Graphics, Inc. ● dnes neziskové konsorcium Khronos Group ● programátorské API pro 2D a 3D funkce ● nezávislé na programovacím jazyku i HW platformě ● otevřený standard ● open source implementace → Mesa 3D ● původně pro 3D realizované pomocí CPU ● umí použít akcelerované funkce v HW karty

12 Direct3D ● 1996 – Microsoft (součást DirectX 2.0) ● proprietární 3D API s těsnou vazbou na HW ● nativní jen pro MS Windows a Xbox – uzamyká aplikace (hry) na MS platformě ● emuluje vertexové shadery, ale ne pixelové ● součást DirectX (ještě -Music, -Play a -Sound) ● od verze 8 též 2D (nahrazuje DirectDraw) ● dnes na úrovni OpenGL (design, rychlost) ● verze DirectX vzájemně nekompatibilní ● k nové verzi nutnost kupovat nový HW

13 OpenGL v Linuxu ● Galium3D a DRM jsou obecné knihovny ● DRI a DRM_karta řeší HW závislosti ● Mesa je 3D knihovna → SW rasterizer pro OpenGL Grafická karta Ovladače: DRM + DRM_karta Mesa (knihovna) Galium3D + DRI Aplikac e Jádro OS Hardware

14 Direct3D ve Windows Grafická karta Ovlada č GDI Direct3 D Aplikac e ● GDI – vykreslování oken, widgetů ● podobně jako GTK+, Qt nebo Xlib Jádro OS Knihovny Hardware

15 GUI a jádro OS ● jádro spravuje hardware (bezpečnost, stabilita) ● aplikace nemají přímý přístup k HW ● grafika vyžaduje extrémní rychlost ● zprostředkování grafických operací jádrem „zdržuje“ ● proto je vyžadován „přímý“ přístup procesu k HW – proces musí mít administrátorská oprávnění (root) – vzniká riziko ztráty stability a otázka bezpečnosti ● ve Windows je grafický subsystém v jádře ● zvýšíme rychlost, omezíme modularitu a obecnost

16 Oddělené řešení ● máme jádro ovládající TXT režim ● nastavíme pozici (25×80), vypíšeme znak ● grafiku vyřešíme jako aplikaci ● X server → ovládá HW – velmi přenositelné řešení, nevyžaduje zásahy do jádra – souboj X serveru a jádra o RAM a videoRAM – přepínání textového a grafického režimu – též problém usínání a probouzení ● kdo probudí kartu? X server ještě neběží, jádro už ano... – v současnosti se ukazuje nutnost jádro rozšířit ● v Linuxu KMS, TTM → root-less X

17 Grafika v jádře ● nutnost unifikace RAM a VideoRAM ● správce paměti v OS i v ovladači grafiky → kolize ● TTM v Linuxu spolu s DRI2, Gallium3D a KMS – nezbývá, než vpustit grafické funkce do jádra – jádro nastaví rozlišení a zveřejní rozhraní (DRI) – i textová konzole je nyní „grafická“ – při přepínání GUI a TXT se nemění grafický režim ● X server nepotřebuje práva roota – zvýšení bezpečnosti na úkor komplexity jádra – přístup ke GPU přes filtr jádra → rychlé kontroly

18 Schéma komunikace Grafická karta X server Aplikace Window manager X protokol

19 X server ● dnes se v Linuxu používá X.org ● modulární stavba – jeden univerzální X server – ovladače grafických karet jako moduly ● ATI a nVidia mají binární ovladače bez zdrojových kódů ● pro většinu HW existují open source ovladače – bez nutnosti konfigurace ● může být /etc/X11/xorg.conf, /etc/X11/xorg.conf.d/ ● používá se jen ve speciálních případech – vypínání některých akcelerací při problémech se stabilitou – speciální konfigurace v případě selhání autodetekce – logování do /var/log/Xorg.0.log

20 X protokol ● komunikace mezi aplikacemi a X serverem ● model klient – server ● zajišťuje nezávislost na zařízení ● umožňuje použití sítě ● asynchronní komunikace – není nutné čekat na dokončení požadavku – jsou implementovány fronty (u serveru i klienta)

21 xdm, gdm, kdm,... ● X Display Manager ● vytváří úvodní přihlašovací obrazovku ● po přihlášení se vytvoří „session“ – prostředí se spuštěnými programy pod ID uživatele – vše spustí pomocí sady skriptů ● uloženy v /etc/X11/xdm ● dvě hlavní komponenty prostředí: – Window Manager – správce oken ● vytváří dekorace oken, změny pozice, velikosti, překrývání, … – panel ● lišta s menu, seznamem oken, aplety (hodiny, Skype,...)

22 Úloha knihoven v GUI ● Xlib ● základní knihovna pro X Window system – je velmi primitivní, v programu se používá obtížně ● program ↔ Xlib ↔ X protokol ↔ X server ● další knihovny implementují „widget toolkit“ ● umí vykreslit základní prvky pro GUI ● nadstavba nad Xlib ● GTK+ – původně pro GIMP → rozhraní GNOME ● Qt – Trolltech → rozhraní KDE ● a další...

23 GNOME ● knihovny GTK+ ● desktopové prostředí – GTK+ naprogramováno v jazyce C, ale je objektové – inspirace Mac OS X – od začátku licence GPL ● soustředí se na vytvoření vývojového prostředí – aplikace jsou samostatné, nestejné, nepatří pod projekt ● ● též v projektu

24 KDE ● nad Qt knihovnami („kjůt“) ● desktopové prostředí – Qt naprogramováno v C++ (objektově) – Linux, Windows, Mac, – aplikace mohou být v jakémkoliv jazyce, i skripty ● všude je unifikované rozhraní i aplikace – pro uživatele vše vypadá stejně – vytváří stejný dojem, jako Microsoft Windows ● ● zapojeno do projektu ● dnes licence GPL

25 freedesktop.org ● od roku 2000, zastřešuje více projektů ● pro unixová desktopová prostředí ● zejména graf. prostředí GNOME, KDE, Xfce ● další projekty: – DRI, Mesa – 3D akcelerace, Cairo – vektorová knihovna – X.org server, D-Bus – Gstreamer – multimediální framework – XCB by mělo nahradit Xlib – Drag-and-drop – DaD není v X stále jednotné :-( ● shrnutí důležitých komponent, standardizace ● vývojářské prostředí (Git, Bugzilla, WWW,...)


Stáhnout ppt "UNIX 14. Grafický subsystém © Milan Keršláger 28.9.2016"

Podobné prezentace


Reklamy Google