Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Prezentace se nahrává, počkejte prosím

Začínáme s Pascalem 1. kapitola. Základní pravidla a pojmy identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte.

Podobné prezentace


Prezentace na téma: "Začínáme s Pascalem 1. kapitola. Základní pravidla a pojmy identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte."— Transkript prezentace:

1 Začínáme s Pascalem 1. kapitola

2 Základní pravidla a pojmy identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte Pravidla pro názvy identifikátorů:  skládají se pouze z písmen (bez diakritiky), čísel a podtržítek ( _ )  začínají písmenem  nejsou to vyhrazená slova (ta poznáte tak, že jsou zobrazena bíle a tučně)

3 Základní pravidla a pojmy  jeden identifikátor označuje vždy jen jeden objekt  názvy se volí krátké, stručné a výstižné  Pascal rozlišuje pouze prvních šedesát tři znaků  Pascal nerozlišuje velká a malá písmena (Ruda a rUda je jeden a ten samý identifikátor)  ale určitý identifikátor by se vždy měl psát stejně (tedy ne jednou Ahoj a podruhé aHoJ)  neměli bychom používat názvy, které již k něčemu slouží

4 Základní pravidla a pojmy Nejkratší program v Pascalu vypadá takto : Program NázevProgramu; Begin End. Vyhrazená slova identifikátor POZOR! Za prvním řádkem musí být středník a za posledním tečka.

5 Základní pravidla a pojmy  komentář = text, který do programu vkládáme, abychom se v něm později vyznali  samotné komentáře se uzavírají do složených závorek a můžou obsahovat úplně všechno kromě konce složené závorky - taky se vyhýbejte smajlíkovi *)  Program Komentar; {Tento progam nám ukazuje, jak používat komentáře}  Begin  {Za tento komentář lze vložit skutečné příkazy}  End.

6 První příkazy  překladač = program, co spouští naše dílko a v případě chyby nás upozorní  příkazy se píší mezi Begin a End. a každý končí středníkem (;) 1. Readln; - ten zastaví program a počká na stisk klávesy ENTER 2. nejdůležitějším příkazem je Write('Text'); - na obrazovku vypíše text, který jsme uzavřeli do apostrofů (obsahuje-li text apostrof, musíme ho zdvojit) Write('Apostrof je tento znak '' a píše se takto '''''); 3. druhým nejdůležitějším příkazem je Writeln('Text'); - ten dělá to samé, co Write, ale pak skočí na další řádek obrazovky

7 První příkazy Program Ahoj; {Napíše na obrazovku ahoj a počká na stisk klávesy ENTER} Begin Write('A'); Write('hoj'); Readln; {Abychom na obrazovce také něco zahlédli, že...} End.

8 První příkazy  v Pascalu jsou jednotlivé příkazy děleny do menších podskupin (jednotek)  v každém programu můžeme používat příkazy jednotky System (zde jsou umístěny ty nejdůležitější)  pokud však chceme používat i další příkazy, musíme to překladači nějak oznámit  k tomu slouží slovo uses  například v jednotce Crt ( pro procesory rychlejší než 200 MHz je to Crtp2) jsou příkazy pro práci s textem, chceme-li je používat, musíme napsat: Program Text; Uses Crt (Crtp2); Begin End.

9 První příkazy Příkazy jednotky Crt (Crtp2):  ClrScr; ten smaže obrazovku  druhým příkazem je Sound(frekvence); - způsobí, že speaker začne vydávat zvuk o dané frekvenci  dalším příkazem je Delay(Ms); - zastaví běh programu na dobu Ms milisekund;  NoSound; - ukončí vydávaný zvuk  TextColor(Číslo); - změní barvu textu na barvu s daným číslem - čísla mohou být od jedné do šestnácti Program Pistala; {Jediné, co to umí je deset sekund pištět} Uses Crtp2; Begin Write('Budu pistet'); Sound(440); {Frekvence komorního a} Delay(5000); {Pět sekund počkej} ClrScr; {Smaž to odpornou hlášku} Delay(5000); {Počkej dalších pět sekund} Nosound; {Než program ukončíme, je lepší přestat s tím odporným zvukem, později už to nepůjde} End.

10 Proměnné výraz = posloupnost proměnných či čísel spojená operátory (či samotná proměnná) data = soubor jakéhokoliv množství jakýchkoliv informací proměnná = místo pro data Program Pocitej; Begin write(´16+7=´); writeln(16+7); readln; End.

11 Proměnné  jednotlivé části výrazu mohou být například čísla - ta se pak spojují pomocí operátorů (+, -, *, /)  Pascal má dva zvláštní operátory div a mod  div značí celočíselné dělení  mod je zbytek po tomto dělení Př.: 16 div 3 = 5 20 div 13 = 1 16 mod 3 = 1 20 mod 13 = 7 Pravidla:  Násobení a dělení má přednost před sčítáním a odčítáním  16 + 11 div 5 * 3 = 22 (násobení a dělení pak zleva doprava)

12 Proměnné  Všechna používána data se musí někam uložit, aby mohla být později zpracována  Místo k uložení dat – příkaz var  uvádí se mezi uses a begin  v příkazu var uvádíme, jaký typ dat chceme vkládat Př.: var NázevProměnné : TypProměnné; var n:integer;

13 Proměnné Typ proměnné MinimumMaximum celočíselnáIntegercca – 32 000cca 32 000 reálnáReal-10 39 10 39 znakchar#0 (dolní znak ASCII) horní znak ASCII stringřetězec´´ prázdný řetězec 255 různých znaků

14 Proměnné  nejjednodušším příkazem pro práci s proměnnými je takzvané přiřazení  to má tvar NázevProměnné := Výraz; Př.: A:=13+15 - poté bude mít A=28 max:=0 – proměnná max bude rovna 0  původní hodnota proměnné se nenávratně ztratí

15 Proměnné  chceme-li načíst hodnotu z klávesnice, přiřazení nestačí  slouží k tomu již známý příkaz Readln;  ve formě Readln(NázevProměnné); - zastaví běh programu a čeká, až něco zadáte z klávesnice Př.: Readln(A,B);

16 Proměnné Příklad: Program Secti; Uses Crtp2; Var A,B,Vysledek : Integer; Begin ClrScr; Writeln('Zadejte dvě celá čísla'); Readln(A,B); Vysledek:=A+B; Writeln(A,' + ',B,' = ', Vysledek); Readln; End. program sečte dvě celá čísla zadaná uživatelem vypočteme výsledek vypíše – co jsme vypočítali nesmí chybět – chceme něco vidět zobrazeno nemáte-li Crtp2, můžete vynechat je možné zadat i více proměnných najednou není nutné načteme čísla –zase najednou

17 program Vypocet_objemu_koule; uses crt; var objem, povrch, polomer :real; begin clrscr; writeln('Tento program vypocte objem a povrch koule ze zadaneho polomeru.'); write('Vloz polomer koule: '); readln(polomer); objem := (4/3) * pi * (polomer * polomer * polomer); povrch := 4 * pi * (polomer * polomer); writeln('Objem koule je: ',objem:8:2,'.'); writeln('Povrch koule je: ',povrch:8:2,'.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER...'); readln; end.

18 program Vypocet_vody_v_litrech; uses crt; var vyska, polomer, objem : real; begin clrscr; writeln('Tento program vypočte objem vody v nádobě z vloženého poloměru a výšky nádoby.'); write('Vlož poloměr nádoby v centimetrech: '); readln(polomer); write('Vlož výšku nádoby v centimetrech: '); readln(vyska); objem := ((pi * vyska) * (polomer * polomer))/1000; writeln('Do nádoby se vejde: ',objem:8:2,' litru vody.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER...'); readln; end.

19 program Prevod_ms_na_kmh; uses crt; var a, b :real; begin clrscr; writeln('Tento program převádí m/s na km/h.'); write('Vlož hodnotu ms/s: '); readln(a); b := a * 3.6; writeln('Hodnota ',a:8:2,' m/s je rovna ',b:8:2,' km/h.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER...'); readln; end.

20 program Vypocet_vykonane_prace_v_procentech; uses crt; var plan, vyrobeno, vykon :real; begin clrscr; writeln('Tento program v procentech určí poměr vykonané práce vůči planu.'); write('Vlož počet plánovaných výrobků: '); readln(plan); write('Vlož počet skutečně vyrobených výrobků: '); readln(vyrobeno); vykon := (vyrobeno * 100) / plan; writeln('Podnik splnil plán výroby na ',vykon:8:2,'%.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER...'); readln; end.

21 program Vypocet_delky_prepony; uses crt; var preponaa, preponab, odvesna: real; begin clrscr; writeln('Tento program vypočte délku přepony pravoúhlého trojúhelníka z jeho odvěsen.'); write('Vlož délku první přepony: '); readln(preponaa); write('Vlož délku druhé přepony: '); readln(preponab); odvesna := sqrt(preponaa * preponaa + preponab * preponab); writeln('Odvěsna má délku: ',odvesna:8:2,'.'); writeln; writeln('Stiskni ENTER...'); readln; end.

22 Konstanty  konstanta – definujeme pokud obsah nějaké proměnné zůstává vždy stejný  const NázevKonstanty = Hodnota  takto se nejčastěji definují proměnné, které se nemění během programu a které chce měnit pouze programátor  samotné const se nejčastěji píše ještě před var a jiné definice

23 Řízení programu samotné řízení programu lze rozdělit na dvě části- rozhodování a cykly a) ROZHODOVÁNÍ - vytvoříme jednoduchou podmínku - k tomu slouží znaky (a dvojznaky) >,, =. (Větší, menší, rovná se, větší nebo rovno, menší nebo rovno, nerovná se)

24 Řízení programu  nejčastěji se pomocí podmínek testují proměnné Např.:  podmínka tedy vypadá třeba takto A = 5  podmínka může být buď nastat (A je skutečně pět) nebo nenastat (A je cokoliv jiného)  v případě že je podmínka splněna, říkáme že je pravdivá (true), jinak je nepravdivá(fals)

25 Řízení programu podmínky složené vznikají z jednoduchých pomocí logických spojek: and = a současně, or = nebo ABA and BA or B fals truefalstrue fals true

26 Řízení programu Pascal a rozhodování –podmínka: if Podmínka then Příkaz; - v případě, že je splněna podmínka, provede se příkaz př.:if (5+2)=7 then Writeln('Umím počítat'); - text se napíše if (A=0) or (A<>0) then writeln('A tohle napíši vždy'); !složené podmínky vždy závorkujte!

27 Řízení programu  občas potřebujeme rozhodnout, zda je podmínka splněna (a něco provést), či není (a v tom případě udělat něco jiného)  pak použijeme if Podmínka then Příkaz1 else Příkaz2; (za Příkaz1 nesmíme psát středník) Příkaz1 se provede, je-li podmínka splněna; Příkaz2 se provede, pokud podmínka splněna není


Stáhnout ppt "Začínáme s Pascalem 1. kapitola. Základní pravidla a pojmy identifikátor = to je jméno jakéhokoliv objektu, který si ve vašem programu sami vytvoříte."

Podobné prezentace


Reklamy Google