Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 10. cvičení Martin Němec A1047 +420 597 324 438.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Technologie pro publikování na webu 1
Advertisements

Počítačová grafika Nám umožňuje:
(Master Data Manager) B1UP - Správa kmenových dat Ing. Miroslav Beran Servis/Helpdesk.
Počítačová grafika.
Vývoj aplikací s využitím JavaFX
Základy HTML.
Plakát – kreativa 1 - barva VY_32_INOVACE_Mul4r0103Mgr. Jiří Mlnařík.
COREL DRAW SEZNÁMENÍ Úvod, seznámení se se systémem Pracovní plocha
Úvod Formát SVG Aplikace sSVGui Ukázka aplikace Závěr.
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 9. cvičení.
Zoner Callisto.
J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá pole řetězec debugr.
Adobe Dreamweaver CS4 Ing. Martin Dosedla.
4IZ 229 GEBZ (grafický editor báze znalostí) Vladimír Laš.
VY_32_INOVACE_4.3.IVT1.11/Oc Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Jaroslav Ochodek CZ.1.07/1.5.00/ Tvorba webových.
SOKOBAN Ondra Mandík, I4a SPŠE Ječná. POPIS Hra bude obsahovat jednoho hráče, bedny, zdi a cílová místa pro bedny. Hráč nesmí procházet zdí. Hráč před.
Objektové programování
3D modelář – designový návrh interiérového prvku VY_32_INOVACE_Design1r0119Mgr. Jiří Mlnařík.
TEXTOVÝ EDITOR.
SIPVZ – úvodní modul P Počítačová grafika a prezentace metodické poznámky (4 h)
VY_32_INOVACE_4.2.IVT4N,1,2.15/Če Gymn á zium, Český Tě ší n, př í spěvkov á organizace Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je.
VY_32_INOVACE_4.2.IVT4N,1,2.16/Če Gymn á zium, Český Tě ší n, př í spěvkov á organizace Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je.
6. cvičení Polymorfismus
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VY_32_INOVACE_F3-03 AUTOR: Mgr. Vladimír Bartoš
Vkládání kreslených útvarů
KIV/PPA1 cvičení 8 Cvičící: Pavel Bžoch. Osnova cvičení Objekty v Javě Třída Konstruktor Metody Metody a proměnné třídy x instance Program sestávající.
OSNOVA: a) Úvod do OOPb) Třídy bez metod c) Třídy s metodamid) Konstruktory a destruktory e) Metody constf) Knihovní třídy g) Třídy ve tříděh) Přetížení.
IB111 Programování a algoritmizace
VY_32_INOVACE_4.2.IVT4N,1,2.14/Če Gymn á zium, Český Tě ší n, př í spěvkov á organizace Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je.
Základy ovládání operačního systému II Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Miloš Nygrýn.
VY_32_INOVACE_E3-07 KRESLÍME VEKTOROVOU GRAFIKOU I. AUTOR: Mgr. Vladimír Bartoš VYTVOŘENO: SRPEN 2011 STRUČNÁ ANOTACE: VÝKLAD LÁTKY K TÉMATU KRESBY VEKTOROVOU.
Malování.
TNPW1 Technologie pro publikování na webu Cvičení č. 2 Překlad URL na fyzickou adresu stránky Editor Macromedia Homesite „Hello world“ v XHTML (úvod do.
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 3. cvičení.
Diplomová práce Veronika Pemlová
MS PowerPoint Prezentační manažer Kapitola 12.1 (Sestavení z externích zdrojů)
Počítačová grafika.
VISUAL BASIC PRALG.
MS Excel 2 Martin Kotlík Brno, 20. ledna 2015 Obsah předchozího semináře 1 1.Popis programu Excel 2.Základní dovednosti 3.Typy vkládaných dat 4.Formát.
Adobe Flash CS5.5 – seznámení s programem Název školyGymnázium Zlín - Lesní čtvrť Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ Název projektuRozvoj.
InstantAtlas dynamické webové interaktivní atlasy.
ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ KATEDRA TEORETICKÉ ELEKTROTECHKY Oddělení informatiky Java Micro Edition pro mobilní zařízení.
MICROSOFT OFFICE 2007/2010. Důvod změny Inovace technologií Nové možnosti použití Kompatibilita Ukončení tech. podpory starších verzí Office 2003 –
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhranícvičení Martin Němec A
Uživatelská rozhraní Cvičení 12a Martin Němec A
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní. knihovna Qt Trolltech (1994) v Oslu (Norsko) vytváří grafické uživatelské rozhraní (GUI) pro C++ multi-platformová.
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 4. cvičení.
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 2. cvičení.
Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 8. cvičení.
Kreslíme vektorovou grafiku (1) v programu Zoner Callisto
Martina Braunerová.  obrázek je složen ze základních geometrických tvarů (body, přímky, křivky, mnohoúhelníky)  je možné libovolné zmenšování či zvětšování.
Od návrhu k hotové kartě
Vektorová grafika (11). Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ OAJL - inovace výuky Příjemce: Obchodní akademie, odborná škola a praktická škola pro tělesně.
Corel DRAW Úloha 3 Zpracovala: Mgr. Jitka Hot ařová Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97.
Počítačová grafika Zoner Callisto – tabulky Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková. Dostupné z Metodického portálu.
Inkscape – tvorba loga Gymnázium a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Svitavy Ditta Kukaňová.
Počítačová grafika Vektorový a grafický editor Zoner Callisto Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková. Dostupné.
Delphi – práce se základními komponentami (2. hodina) OB21-OP-EL-KON-DOL-M-4-008B Orbis pictus 21. století.
Financováno z ESF a státního rozpočtu ČR.
Financováno z ESF a státního rozpočtu ČR.
Přehled pro vytvoření šablony
Vektorová grafika Corel Draw a jeho využití v dopravě
Název školy Gymnázium, střední odborná škola, střední odborné učiliště a vyšší odborná škola, Hořice Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/ Název materiálu.
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
Počítačová grafika Zoner Callisto Efekty
Zoner Callisto křivky, nástroje alternativního panelu
Vektorová grafika Základy práce s vektorovým editorem - křivky.
Počítačová grafika.
C# přehled vlastností.
ProgeCAD Modifikace prvků.
Transkript prezentace:

Uživatelská rozhraní Uživatelská rozhraní 10. cvičení Martin Němec A

Prerekvizity  Java SE Development Kit (JDK)  Manuály Specifikace API: Tutoriály:  Editory NetBeans, Eclipse, PSPad, …

Praktická úloha  Na cvičení se pokusíme vytvořit Java Applet Kreslení, který by měl umožňovat vykreslovat primitivní objekty (úsečky, kružnice, obdélník, apod.). Základními vlastnostmi by měla být volba barvy, smazání plátna, mřížka apod.  Design si můžete libovolně upravit a rozšířit podle sebe. Pokuste se vyzkoušet základní prvky, včetně nastavení jejich vlastností.

Java applet Kreslení

Všechny data ukládáme vektorově Informace o všech objektech (např. úsečkách) ukládáme a překreslujeme. V praxi se snažíme vyřešit případné „blikání“. Tyto algoritmy se blíže berou v předmětu Základy počítačové grafiky. Objekty můžete ukládat do ArrayListu, který je však připraven pouze pro úsečky, takže při přidání dalších objektů je třeba tuto část poopravit. import java.util.*; private ArrayList u; u = new ArrayList (); for (int i = 0; i < u.size(); i++) u.get(i).draw(g2);

Výběr barvy Pro výběr barvy můžete použít JColorChooser. Příklad použití : Color color = JColorChooser.showDialog(null, "Dialog Title", platno.getColor()); If (!(color==null)) platno.setColor(color);

JAR soubor JAR soubor je ZIP archív, který má navíc (oproti normálnímu ZIP souboru) některé speciální atributy (tzv. metadata, soubory se speciálním významem). Vytvoření jednoduchého JAR souboru pro náš applet „kresleni.jar“ jar cf kresleni.jar *.class <applet code="Kresleni.class" archive="kresleni.jar" width=400 height=400>

Prosím, dopracujte opět funkčnost a vzhled. Projekt si můžete libovolně rozšířit. Děkuji za pozornost.