Úloha 1 Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014 Dotykový senzor na vstupu mikrokontroléru NXT
Zadání úlohy Zařízení, které bude zobrazovat logickou úroveň obvodu při sepnutí a rozepnutí dotykového senzoru. Stav úrovně bude zobrazovat mikrokontroler na svém displeji hodnotami 0 a 1. Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014 Mikrokontroler propojíme s počítačem Na počítači otevřeme vývojový software Sestavte algoritmus dle zadání Nahrajte program do mikrokontroleru Postup
Vstupní zařízení: dotykový senzor Výstupní zařízení: mikrokontroler s displejem Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014 Součásti pro úlohu
Algoritmus Algoritmus bude pracovat tak, že na displeji mikrokontroleru bude zobrazena hodnota úrovně signálu, kterou senzor měří. V tomto případě 0 nebo 1, dle toho, zda je tlačítko dotykového senzoru sepnuto či nikoliv Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Spustíme vývojové prostředí LEGO MINDSTORMS Education NXT Programming V záložce File vybereme možnost New a vytvoříme nový projekt Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
V pravé části programu se nachází nástrojová lišta s programovými komponenty Nástrojová lišta obsahuje tři záložky, zvolíme prostřední – Kompletní zobrazení Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Flow Loop Smyčka je část kódu, který se opakuje, pokud je splněna podmínka Smyčka se nachází v záložce Flow pod tlačítkem s názvem Loop Seznámení s prvkem Smyčka Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Klikneme-li levým tlačítkem myši na programovatelný prvek, vyvoláme nabídku vlastností Control – Nastaví podmínku, kdy se má smyčka opakovat Forever – Běží do nekonečna Sensor – Běží pokud je na určitém sensoru daná hodnota Time – Běží po určitý čas Count – Běží po určitý počet opakování Logic – Běží pokud má proměnná danou hodnotu Seznámení s prvkem Vlastnosti smyčky Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Flow Loop Pro čtení dat ze senzoru opakovaně použijeme smyčku Z panelu nástrojů vložíme komponent Smyčka do vlákna programu Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Sensor Touch Senzorový prvek umožnuje číst data ze sensoru Sensor dotyku se nachází v záložce Sensor pod tlačítkem s názvem Touch Sensor Seznámení s prvkem Sensor - Tlačítko Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
SensorTouch Vložíme dotykový senzor do smyčky Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Klikneme na něj levým tlačítkem a nastavíme: 1.Nastavíme port, na kterém se nachází senzor 2.Nastavíme druh akce: Pressed – Po stisknutí Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Chceme-li zobrazovat hodnotu, kterou přečteme ze senzoru, použijeme prvek Display Tento prvek se nachází v záložce Action pod tlačítkem s názvem Display Seznámení s prvkem ActionDisplay Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Klikneme levým tlačítkem myši na programovatelný prvek a vyvoláme nabídku vlastností Action – Text – Nastaví display pro zobrazování textu Clear – Nastaví, zda se má celá obrazovka překreslit Text – Nastaví text, který se má zobrazit Position – Nastaví pozici textu Seznámení s prvkem Vlastnosti Display Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
ActionDisplay Vložíme display do vlákna programu, do smyčky, za komponentu dotykového senzoru Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Klikneme na něj levým tlačítkem a nastavíme: 1.Nastavíme Action na Text 2.Zaškrtneme možnost Clear 3.Vymažeme textové pole 4.Zvolíme Line 1 Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Každý prvek má panel proměnných hodnot, ten zobrazíme levým kliknutím na zvýrazněnou plochu Seznámení s proměnnými Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Výstupní port Distace (číslo): Poskytuje hodnotu vzdálenosti, kterou mění senzor Vstupní/Výstupní port Text (text): Nastaví hodnotu, která se bude zobrazovat na displeji Seznámení s proměnnými Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Postup realizace - Program „Přípojné body“ proměnných hodnot můžeme spojovat pomocí kliknutí levým tlačítkem na „Přípojné body“, které chceme spojit. 1.Spojíme výstupní hodnotu senzoru s vstupní hodnotou prvku Screen Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Opakujte postup a přidejte další tlačítko a display za již vložené prvky Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Program je dokončen, už ho stačí jen nahrát tlačítkem PLAY Postup realizace - Program Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Provedeme měření událostí ve svém okolí Výsledky zapíšeme do tabulky Popis výstupu Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014
Použité zdroje a literatura Všechna díla jsou z dílny autora. Projekt CZ.1.07/1.1.16/ David Holoubek 2014