Visual Basic Úvod do programování
Co je to program Program je řada příkazů, které určují počítači, co má provádět, jak má zacházet s vloženými daty nebo řídit ovládaný stroj Program se obvykle vytváří na základě připraveného algoritmu, který popisuje postup řešení v konečném počtu kroků
Z čeho se skládá program Program se skládá z jednotlivých procedur a funkcí, které používají konstanty a proměnné. Procedura a funkce jsou samostatné pojmenované části programu, které se liší tím, že funkce vždy vrací nějakou hodnotu a procedura nikoliv.
Veřejné a interní proměnné Programy pracují s proměnnými, kterými mohou být především čísla a texty. Proměnné rozlišujeme na: Veřejné – deklarovány v záhlaví programu, jsou platné po celou dobu běhu programu a může s nimi pracovat každý prvek programu Veřejné – deklarovány v záhlaví programu, jsou platné po celou dobu běhu programu a může s nimi pracovat každý prvek programu Interní – nadefinovány uvnitř procedury nebo funkce a po skončení chodu procedury jsou zrušeny Interní – nadefinovány uvnitř procedury nebo funkce a po skončení chodu procedury jsou zrušeny
Jak program komunikuje s PC Počítač může provádět pouze ty operace, které jsou zahrnuty v tzv. operačním kódu mikroprocesoru Proto musí být v konečné fázi program převeden do sekvence těchto kódů Nejstarší počítače byly programovány pouze pomocí takovýchto kódů
Jak počítač čte program Počítač čte v paměti a provádí instrukce programu krok za krokem Součástí programu mohou být skoky Relativní – o určitý počet paměťových buněk Relativní – o určitý počet paměťových buněk Absolutní – na určitou paměťovou buňku – adresu Absolutní – na určitou paměťovou buňku – adresu Tyto skoky musí být předem v programu propočteny
Počítačové jazyky Nejstarší – strojový kód Jazyk symbolických adres strojový kód nahrazen symbolickými názvy a adresy skoků nahrazeny návěštími – slovy Snáze se programuje Snáze se programuje Program musí být kompilován Program musí být kompilován
Počítačové jazyky 2 Jazyky 3. generace Charakterisovány používáním příkazů, které odpovídají celé sekvenci strojového kódu – např. print, read, write a pod. Charakterisovány používáním příkazů, které odpovídají celé sekvenci strojového kódu – např. print, read, write a pod. Hlavní představitelé: Hlavní představitelé: C, Pascal, BasicC, Pascal, Basic FoxPro, DB2FoxPro, DB2 Fortran, Cobol, AlgolFortran, Cobol, Algol mnoho dalšíchmnoho dalších
Počítačové jazyky 3 Jazyky 4. generace Označované také jako visualisované Označované také jako visualisované Používají objektovou technologii Používají objektovou technologii Visual BasicVisual Basic DelphiDelphi C++C++ Java – používá převedení do tzv. bytového kódu – nezávislost na platformě
Fáze tvorby programu Zadání – požadavek zákazníka na vytvoření toho, co se domnívá potřebovat Analýza – zpracování požadavku zákazníka na základě průzkumu potřeb a stávajícího systému – nutné sledovat též legislativní otázky Programování (implementace) – vytváření programu Testování – kontrola funkčnosti a ověření souladu se zadáním Vytvoření dokumentace – popis programu a uživatelská příručka
Visual Basic Jde o jeden z nejstarších programovacích jazyků vůbec Postupně se vyvíjel z primitivního prostředku používaného na stolních kalkulátorech Po přechodu do visualisované formy se stal běžným programovacím jazykem Ve versi VB.NET je velmi silným nástrojem
Hlavní menu Paleta nástrojů Základní objekt Okno projektu Vlastnosti objektu Visual Basic – pracovní plocha
Hlavní menu Hlavní menu obsahuje různé volby potřebné pro práci s programem Jde o roletové menu běžné v programech vytvořených pro Windows Přístupnost jednotlivých položek se může měnit podle toho, které část pracovní plochy je momentálně aktivní
Paleta nástrojů TTTTlačítko - stisknutelné TTTTextbox – vkládání textu LLLLabel – popiska ČČČČasovač - provádění událostí v daných časových intervalech ZZZZaškrtnutí – k indikování výběru VVVVolba – výběr jedné varianty z více RRRRámec – ohraničení skupiny objektů Label Textbox Rámec Časovač Tlačítko Zaškrtnutí Volba
Objekty a vlastnosti Objekt – každý prvek, který je schopen vysílat a přijímat signály a reagovat na vnější podněty – formulář, tlačítko … Vlastnost – určitá veličina vyjadřující určitý satv objektu – barva, velikost, text … Událost – libovolný čin, na který objekt reaguje – kliknutí myší, ukončení vkládání textu … Metoda – postup, kterým objekt reaguje na událost (procedura nebo funkce)
Formulář Základní objekt, na který se umisťují další objekty Od jeho rozměrů lze odměřovat umístnění dalších prvků Může být případně i neviditelný – programy běžící na pozadí …
Metody objektů Metody příslušné k jednotlivým objektům se vytváření v editoru kódu, který se otevře poklepáním na vybraný objekt Ke každému objektu lze vytvořit řadu procedur, které reagují na různé události – výběr je možný v editoru V položce general je možné vytvořit funkce a procedury, které jsou společné pro všechny objekty