A jak ho vytvořit v programu Google SketchUp

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
MS Malování I. VY_32_INOVACE_57_MS_Malovani_I.
Advertisements

Počítačová grafika Nám umožňuje:
Zpracováno v rámci projektu SIPVZ 0120P2006
Zpracováno v rámci projektu SIPVZ 0120P2006
Zoner Callisto 4 II. Pracovní prostředí editoru Úpravy objektů Křivky Text Vkládání obrázku Barevná výplň VY_32_INOVACE_60_Zoner_Callisto4_II.
Vypracovala: Mgr. Hana Toflová Dne: ICT2/1/3/16
VY_32_INOVACE_59_Zoner_Callisto4_I. Autor : Trýzna Stanislav Školní rok : 2011/2012 Určeno pro : šestý ročník Předmět: informatika Téma : základní orientace.
Modul 2 AutoCAD. Vytvoření zaobleného obdélníka  do příkazového řádku napíšete příkaz obdélník a stiskněte ENTER  dále zadejte do volbu A pro zaoblení.
Zpracováno v rámci projektu SIPVZ 0120P2006
MS Malování II. VY_32_INOVACE_58_MS_Malovani_II.
COREL DRAW Efekty - 1 Úprava textu obálkou Přechody mezi objekty
COREL DRAW SEZNÁMENÍ Úvod, seznámení se se systémem Pracovní plocha
VY_32_INOVACE_E3-13 KRESLÍME RASTROVOU GRAFIKOU I. AUTOR: Mgr. Vladimír Bartoš VYTVOŘENO: ZÁŘÍ 2011 STRUČNÁ ANOTACE: VÝKLAD LÁTKY K TÉMATU KRESBY RASTOVOU.
GIMP - úvod. GIMP je aplikace pro vytváření a úpravu rastrové grafiky, zejména fotografií a webové grafiky vznikl v linuxovém prostředí, ale existuje.
GIMP - úvod. GIMP je aplikace pro vytváření a úpravu rastrové grafiky, zejména fotografií a webové grafiky vznikl v linuxovém prostředí, ale existuje.
ZONER CALLISTO Pracovní postup tvorby obrázku
COREL DRAW - 2 PRÁCE S OBJEKTY
Inovace bez legrace CZ / /01
TEXTOVÝ EDITOR.
Jak postupovat při tvorbě návrhu obálky do časopisu - Pomůcka pro studenty -
Kreslíme rastrovou grafikou I. v programu MALOVÁNÍ
3D modelář – primitivní tělesa, vlastnosti a transformace VY_32_INOVACE_Design1r0115Mgr. Jiří Mlnařík.
Vkládání kreslených útvarů
Informace a Internet Bohumil Bareš. Grafický editor GIMP (1)  úvod  seznámení s programem  výběry  práce se schránkou 2.
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
1. Tranzity V Solar Fire jsou pro práci s tranzity dva skvělé nástroje: a) Pohyblivé kolečko Je optimální pro rychlou orientaci v momentálním dění. Jeho.
Psaní do buňky Klikneme na buňku → označí se → → můžeme začít do buňky psát.
Výukový materiál Zpracovaný v rámci projektu Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Škola: Základní škola Chrastava, náměstí 1. máje 228, okres Liberec.
Grafika 5 CorelDraw – plošné objekty VY_32_INOVACE_7B5.
Základy práce s programem
Základní škola a mateřská škola Bzenec Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2: využívání ICT – inovace Vypracoval/a:
Základní škola a Mateřská škola, Šumná, okres Znojmo OP VK Tematický celek: Informatika Název a číslo učebního materiálu VY _32_INOVACE_04_15.
AutoCAD Modul 4.
švýcarský vektorový program pro kresbu map
Tento výukový materiál vznikl v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost 1. KŠPA Kladno, s. r. o., Holandská 2531, Kladno,
Zoner Callisto V této prezentaci najdete různé návody a rady jak pracovat s programem Zoner Calisto.
TVORBA VÝUKOVÉ PREZENTACE I.
GIMP : úpravy fotografií
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2.
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2.
Základy práce s OS Windows
K čemu slouží Jak ho spustíme Hlavní pás karet Pracovní prostředí – nabídka tlačítka Office Jak správně psát Píšeme velká písmena Pohyb po dokumentu Typy.
Název školyStřední odborná škola a Gymnázium Staré Město Číslo projektuCZ.1.07/1.5.00/ AutorMgr. Soňa Patočková Název šablonyIII/2.
- Výběry VY_32_INOVACE_GR_782. VÝBĚRY Vytvořením výběru rozdělíme obrázek na dvě části: aktivní = výběr = ta část, na které budeme provádět úpravy neaktivní.
Corel DRAW Úloha 1 Zpracovala: Mgr. Jitka Hot ařová Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97.
IrfanView (5). Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ OAJL - inovace výuky Příjemce: Obchodní akademie, odborná škola a praktická škola pro tělesně postižené,
Vektorové tutoriály Gymnázium a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Svitavy Ditta Kukaňová.
CorelDRAW – prostředí programu (12). Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ OAJL - inovace výuky Příjemce: Obchodní akademie, odborná škola a praktická škola.
CorelDRAW – vizitka (20). Projekt: CZ.1.07/1.5.00/ OAJL - inovace výuky Příjemce: Obchodní akademie, odborná škola a praktická škola pro tělesně.
Počítačová grafika Zoner Callisto geometrické tvary I. část Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Růžena Hynková. Dostupné z.
Název školy: Autor: Název: Číslo projektu: Název projektu: SŠ spojů a informatiky Tábor Milan Adámek VY_32_INOVACE_AS1 CZ.1.07/1.5.00/ Moderní škola.
Tabulkový procesor Práce s listy, adresace buňky, definice řady Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, Růžena Hynková. Dostupné z.
PRACOVNÍ PLOCHA Vasyl Lutsak.
CorelDRAW – vlastnosti objektů
Základy práce s programem
Informatika 9. ročník (volitelný předmět)
Konstrukce trojúhelníku
Počítačová grafika Zoner Callisto Efekty
Základy úpravy digitální fotografie
Číslo projektu CZ.1.07/1.4.00/ Název sady materiálů
Zoner Callisto křivky, nástroje alternativního panelu
Digitální učební materiál
Konstrukce trojúhelníku
Počítačová grafika Zoner Callisto geometrické tvary I. část
Základy práce s programem
NÁZEV ŠKOLY: Základní škola Josefa Bublíka, Bánov
NÁZEV ŠKOLY: Základní škola Josefa Bublíka, Bánov
Malování - uložení a otevření obrázku
Corel PHOTO-PAINT Úloha 2 Zpracovala: Mgr. Jitka Hotařová
Tvorba webových stránek na google – Sites (10.)
Transkript prezentace:

A jak ho vytvořit v programu Google SketchUp Štít Kapitána Ameriky A jak ho vytvořit v programu Google SketchUp

KROK 1 – Orientace v prostředí V programu Google SketchUp otevřeme nový soubor. Na obrazovce se objeví virtuální trojrozměrný prostor, vymezený KROK 1 – Orientace v prostředí osami X, Y, Z. Jako vztažný bod je zde umístěn obrázek lidské postavy, vůči němuž můžeme poměřovat proporce a velikost objektů, které budeme vytvářet. Prostor je dále horizontálně předělen a do dvou barevně odlišených oblastí (modrá=obzor, zelená – pracovní plocha nebo stavební povrch), které mohou sloužit jako vodítko pro umístění staveb v prostoru.

Výsek prostoru, který vidíme na monitoru, se nazývá hledisko Výsek prostoru, který vidíme na monitoru, se nazývá hledisko. Můžeme si představit, že nám obraz na monitor přenáší kamera, se kterou můžeme libovolně pohybovat.

Pro tento pohyb v prostoru používáme následující nástroje: Orbit – slouží k pootočení hlediska tak, abychom měli požadovaný výhled na objekt, který tvoříme. Hledisko se vždy otáčí otáčení kolem některé ze tří os prostoru (záleží na výchozím rozložení os na obrazovce). Pan – funkcí tohoto nástroje je horizontální nebo vertikální posouvání hlediska, tentokrát však vzhledem k průniku jedné z os a linie horizontu. Zoom – umožňuje přibližovat a oddalovat polohu v prostoru. Camera view (CTRL + 1-6) – přepne hledisko kamery do některé z výchozích poloh (úplný nadhled, čelní pohled, boční pohled apod.). Pro další práci, zejména pro kreslení půdorysů modelovaných objektů, budeme využívat především úplný nadhled (klávesová zkratka CTRL + 1).

KROK 2 – Další nástroje programu Google SketchUp Line – slouží ke kreslení linií. Při skládání linií do vícestranného tvaru se polohování linie během pohybu myši pohybuje s automatickými přískoky do míst, kde poloha linie dotváří určitý proporční, symetrický nebo jiný geometrický vztah s dosavadními tvary a objekty. Rectangle – slouží ke kreslení čtyřúhelníků libovolného poměru stran. Obleví-li se při tažení myší uprostřed čtyřúhelníku přerušovaná diagonála, znamená to, že jsme tahem myši nastavili buď čtvercový tvar nebo formát se zlatým řezem. Circle – slouží k vytváření kruhů. Stejně jako při tvoření obdélníků, postupujeme tak, že podržíme levé tlačítko myši a tažením zvolíme velikost kruhu. Polygon – slouží k vytváření mnohoúhelníkových tvarů počet stran nastavíme tak, že do kolonky Sides v dolní liště napíšeme příslušné číslo určující počet stran, za něj písmeno „s“ a zmáčkneme enter.

KROK 2 – Další nástroje programu Google SketchUp Push/Pull – umožňuje dodat dvojrozměrnému útvaru (čtyřúhelníku, kruhu apod.) prostorovou kvalitu, tzn. třetí rozměr, případně upravit rozměry už existujících trojrozměrných objektů. Move – slouží k posouvání objektů. Objekt, který není umístěn přesně tak, jak si přejeme, přemístíme podržením levého tlačítka a tažením myší. Erase – slouží ke smazání linie, plochy nebo celého objektu. Paint Bucket – slouží k obarvení strany nebo celého objektu.

KROK 3 – Vytvoření soustředných kruhů Spustíme program Google SketchUp a vytvoříme nový soubor (pokud se nevytvoří sám). Pomocí klávesové zkratky CTRL + 1 si nastavíme úplný nadhled, který nám bude sloužit jako kreslicí plocha pro základní tvary. Zvolíme nástroj Circle a vytvoříme kruh. Najedeme kurzorem na střed kruhu (stačí přibližně, kurzor do přesného středu díky tzv. magnetismu poskočí sám) a uprostřed stávajícího kruhu vytvoříme o něco menší kruh. Totéž zopakujeme ještě dvakrát, přičemž se snažíme, aby rozestup mezi jednotlivými kruhy byl pokud možno všude stejný. Stále zůstáváme u úplného nadhledu (CTRL + 1).

KROK 3 – Nabarvení soustředných kruhů Zvolíme nástroj Paint Bucket. Objeví se okno s barevnou paletou, z níž vybereme červenou barvu, s níž nabarvíme dva prstence štítu (první a třetí).

KROK 5 – jak z 2D udělat 3D Pomocí nástroje Orbit natočíme hledisko kolem jedné z horizontálních os tak, abychom vytvořené kruhy viděli z úhlu zhruba 45 stupňů. Klikneme na nástroj Push/Pull a najedeme kurzorem na nejmenší, prostřední kruh (tak, aby se uprostřed něj objevit vytečkovaný rastr).

Tažením myší směrem vzhůru pak dodáme kruhu třetí rozměr – výšku –, a utvoříme z něj válec. Výšku válce odhadem nastavíme na stejnou hodnotu, jakou má poloměr kruhu. Stejným způsobem pak „vytáhneme“ všechny ostatní kruhy (resp. prstence) tak, aby každý dosahoval o něco menší výšky než předchozí.

Pomocí klávesové zkratky CTRL + 3 přepneme hledisko na frontální pohled, tzn. že uvidíme dosavadní vytvořený objekt zepředu, bez naklonění, a můžeme porovnat poměr výšek jednotlivých prstenců. Měly by tvořit mírně konvexní (vypouklý) profil. Pokud s poměrem výšek nejsme spokojeni, nástrojem Orbit opět natočíme perspektivu tak, abychom mohli pomocí nástroje Push/Pull výšku válce a prstenců upravovat.

KROK 6 – Vytvoření hvězdy Jsme-li s vyklenutím štítu spokojení, přistoupíme k vytvoření středové hvězdy. Opět zmáčkneme CTRL + 1 pro dosažení úplného nadhledu. Vybereme nástroj Polygon. V pravém spodním rohu se objeví kolonka nazvaná Sides, ve které se nastavuje počet stran. Vepíšeme pětku, hned za ni písmeno „s“ a stiskneme enter.

Opět najdeme střed kruhu a tažením myší vytvoříme pětiúhelník tak, aby se jeho vrcholy dotýkaly obvodu vnitřního (nejmenšího) kruhu. Nyní přepneme na nástroj Line a s jeho pomocí „natáhneme“ linie mezi jednotlivými vrcholy pětiúhelníku tak, aby vznikla pěticípá hvězda.

Nyní zvolíme nástroj Eraser, s jehož pomocí smažeme linie, které tvoří strany původního pětiúhelníku i linie, které tvoří strany pětiúhelníku vzniklého uprostřed hvězdy. Takto nám vznikne čistý půdorys pěticípé hvězdy. Pomocí nástroje Paint Bucket ji vybarvíme modře.

Pomocí nástroje Orbit pootočíme perspektivu našikmo a pomocí nástroje Push/Pull hvězdu povytáhneme tak, aby čněla mírně nad úroveň všech ostatních prstenců a válce.

KROK 7 – Uložení Pomocí klávesové zkratky CTRL + 3 znovu přepneme hledisko na frontální pohled a zkontrolujeme vyklenutí štítu. Pomocí klávesové zkratky CTRL + S hotový soubor uložíme jako cpt-america.ckp.