J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá metody, objekty, konstruktor.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
A1PRG - Programování – Seminář Ing. Michal Typová konverze, oblast platnosti, paměťové třídy 9 Verze
Advertisements

(instance konkrétní třídy)
Seminář C++ 5. cvičení Dědičnost Ing. Jan Mikulka.
Funkce Připomeňme si program pro výpočet faktoriálu:
Vstupy a výstupy v JavaScriptu Vstup: použitím metody prompt objektu window čtením hodnot z položek formuláře Výstup : použitím metody alert objektu window.
Pole, ukazatele a odkazy
ÚVOD DO CPP 7 Dědičnost - pokračování
BLIŽŠÍ POHLED NA TŘÍDY, DĚDIČNOST - úvod
Metody (funkce, procedury)
PJV151 Vnořené a vnitřní členy mohou být členy tříd a interfejsů. Je-li X obalem Y a Y je obalem Z, pak Z získá jméno X$Y$Z - kompilací vzniknou classy.
Počítače a programování 1. Obsah přednášky Výjimky - základní typy výjimek Způsoby zpracování výjimek.
C++ Přednáška 3 Konstantní a statické členy tříd, ukazatel this, konstantní instance třídy Ing. Jiří Kulhánek , kat. 352, VŠB TU Ostrava 2004.
Programování v C++ Cvičení.
Čtvrté cvičení Objektové programování Objektový model v Javě
J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá Mat.metody příklady.
Větvení cykly J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá.
J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá pole řetězec debugr.
J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá Přetěžování metod, rekurze.
J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá. Odkazy - oficiální stránky (překladače, help, metody, vývojové prostředí NetBeans,...)
Páté cvičení Dědičnost Interface Abstarktní třídy a metody
PB161 Jmenné prostory, I/O proudy PB161 | Jmenné prostory, IO proudy PB161 – Programování v jazyce C++ Objektově Orientované Programování.
Třída jako zdroj funkcionality
C# - Exceptions (výjimky)
Objektové programování
C# - funkce a procedury Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T.G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí.
Jedenácté cvičení Vlákna. Java cv112 Vlákna Operační systém Mutitasking – více úloh se v operačním programu vykonává „současně“ Java Multithreading -
Seminář C cvičení Obsluha výjimek Ing. Jan Mikulka.
Příklady v jazyku C – část 6
PRÁCE S VLÁKNY A APLIKAČNÍ DOMÉNY V.NET FRAMEWORK APLIKACÍCH Architektura technologie.NET Jan Martinovič, FEI - Katedra Informatiky.
Seminář C++ 4. cvičení Objekty Ing. Jan Mikulka. Co je objekt ► obraz třídy i instance ► třída – definovaná za pomocí klíčového slova class ► instance.
6. cvičení Polymorfismus
Počítače a programování 1
JavaScript Podmínky, cykly a pole.
KIV/PPA1 cvičení 8 Cvičící: Pavel Bžoch. Osnova cvičení Objekty v Javě Třída Konstruktor Metody Metody a proměnné třídy x instance Program sestávající.
OSNOVA: a) Úvod do OOPb) Třídy bez metod c) Třídy s metodamid) Konstruktory a destruktory e) Metody constf) Knihovní třídy g) Třídy ve tříděh) Přetížení.
Algoritmizace a programování Objektově orientované programování - 16 Mgr. Josef Nožička IKT Algoritmizace a programování
C# - předávání parametrů Centrum pro virtuální a moderní metody a formy vzdělávání na Obchodní akademii T.G. Masaryka, Kostelec nad Orlicí.
IB111 Programování a algoritmizace
ZADÁNÍ Sestavte program, který vypočítá obvod a obsah čtverce o straně a. Zajistěte, aby výpočet byl realizován pouze v případě, kdy strana a bude mít.
JavaScript Funkce.
OSNOVA: a) Přetížení členských funkcí b) Dědičnost tříd Jiří Šebesta Ústav radioelektroniky, FEKT VUT v Brně Počítače a programování 2 pro obor EST BPC2E.
Dědičnost - inheritance dědičnost je jednou z forem znovupoužitelnosti dědičnost je jednou z forem znovupoužitelnosti B A Třída A je předkem třídy B Třída.
OSNOVA: a)Funkce – úvod b) Hlavičky funkcí c) Rekurze funkcí d)Knihovny funkcí e)Příklady Jiří Šebesta Ústav radioelektroniky, FEKT VUT v Brně Počítače.
13/04/20151 Datový typ třída – class (1) Datový typ definovaný uživatelem Poskytuje mechanismus pro modelování entit, s nimiž manipulují aplikace Charakterizuje.
Šesté cvičení Výjimky Balíky.
Netrvaloppa21 Vytvořte třídu Student pro reprezentaci struktury student na ZČU. Atributy třídy budou fakulta a osobniCislo. Název třídy: Student proměnné.
Počítače a programování 1 7.přednáška. Základy Pole ve třídách a metodách Pole Arrays.
FEL Komunikátor. Memory Leak program konsumuje operační paměť, kterou neumožňuje uvolnit o uvolnění paměti stará Garbage Collector ▫plně v režii Java.
PŘÍKAZ while úkol 1_42.
Soubory BI-PA1 Programování a algoritmizace 1, ZS Katedra teoretické informatiky © Miroslav Balík Fakulta informačních technologií České vysoké.
Jazyk C A0B36PRI - PROGRAMOVÁNÍ Část II.
C – procedury Mgr. Lenka Švancarová.
Podprogramy (subroutines) Pojmenované kousky programu, které –tvoří logicky ucelené části –se v programu opakují Jsou zapsány na jednom místě a v případě.
NÁZEV ŠKOLY: Střední odborná škola Net Office, spol. s r.o., Orlová-Lutyně AUTOR: Ing. Adéla Tomalová NÁZEV: Podpora výuky v technických oborech TEMA:
NÁZEV ŠKOLY: S0Š Net Office, spol. s r.o., Orlová-Lutyně AUTOR: Ing. Adéla Tomalová NÁZEV: Podpora výuky v technických oborech TEMA: Objektově orientované.
NÁZEV ŠKOLY: Střední odborná škola Net Office, spol. s r.o., Orlová-Lutyně AUTOR: Ing. Adéla Tomalová NÁZEV: Podpora výuky v technických oborech TEMA:
NÁZEV ŠKOLY: S0Š Net Office, spol. s r.o., Orlová-Lutyně AUTOR: Ing. Adéla Tomalová NÁZEV: Podpora výuky v technických oborech TEMA: Objektově orientované.
Programování OPERÁTOR SIZEOF, FUNKCE, POLE JAKO PARAMETRY FUNKCÍ ERIK KRÁL.
Y36PJC Programování v jazyce C/C++
Programovací jazyk C# 4. část - cykly.
Úvod do C# - OOP Jaroslav BURDYS 4IT.
NÁZEV ŠKOLY: S0Š Net Office, spol. s r.o., Orlová-Lutyně
NÁZEV ŠKOLY: Střední odborná škola Net Office, spol. s r. o
C# konzole – Vstup a výstup
NÁZEV ŠKOLY: Střední odborná škola Net Office, spol. s r. o
NÁZEV ŠKOLY: Střední odborná škola Net Office, spol. s r. o
C# přehled vlastností.
NÁZEV ŠKOLY: S0Š Net Office, spol. s r.o., Orlová-Lutyně
NÁZEV ŠKOLY: S0Š Net Office, spol. s r.o., Orlová-Lutyně
Transkript prezentace:

J a v a Začínáme programovat Lucie Žoltá metody, objekty, konstruktor

Metoda V jiných jazycích se setkáme s pojmem funkce. Jestli máme část zdrojového kódu, který se v programu několikrát opakuje (ne smyčka), napíše se do metody a na tu se pak odkazujeme.

Metoda Hlavička metody obsahuje návratový typ název (typ arg) int krat3 (int cislo){ int vysledek = 3*p; return vysledek; }

Metoda V případě že metoda nic nevrací, například něco vypíše, použijeme jako návratový typ klíčové slovo void. void zarvi (){ System.out.prinln(“Hééj!“); }

Metoda - volání metody K zavolání metody stačí napsat jen název metody s argumenty. krat3(4); zarvi ();

Metoda Všimněte si, že do teď jsme psali naše programy do metody main. Tato metoda se volá při spuštění programu. Metoda main je typu void => nic nevrací. Klíčové slova public static ještě upravují její vlastnosti. Důležité však je, že nemůžu volat nestatickou metodu ze statické.

Objektové programování Doteď jsme programovali strukturovaně - v jedné metodě (main) jsme napsali za sebou příkazy které se vykonaly. Díky metodám na které se odkazujeme ze spouštěcí třídy main() jsme se přiblížili objektovému prog.

Objektové programování Objekt. prog. spočívá ve vytváření objektů, které ztělesňují nějakou třídu. Přes tyto objekty se pak můžeme odkazovat na metody dané třídy. Výhodou je že programy jsou mnohem univerzálnější.

Objektové programování class Telesa { Objem_hranolu() Objem_koule() Objem_jehlanu()... } class DomaciUkol { main(){ Telesa tel = new Telesa();... } class IdealniTeleso { main(){ Telesa tel = new Telesa();... } Class...

Objektové programování Objekty nejsou pouze odkazy na hotové metody. Mohou kromě metod obsahovat nejrůznější proměnné či další objekty. Můžeme si tak vytvářet nejrůznější datové struktury (speciální kyblíčky :c) a objekty nejrůznějšího typu.

Objektové programování Zůstaneme u těles a vytvoříme si objekt který bude reprezentovat kouli. Bude mít jednu proměnnou - poloměr. A dále bude mít metody které budou vracet objem, obsah, délku rovníku,… (můžeme si pak přidat proměnnou ro, v které bude uložena hustota materiálu z kterého je koule vyrobena a přidělat metody budou zjišťovat fyzik. vlastnosti dané koule (hmotnost, potopi_se,…) r

Koule.java public class Koule { double r; double Objem(){ // V = 4/3 * PI * r^3 double v = (double)4/3 * Math.PI * Math.pow(r, 3); return v; } double Obsah(){// S = 4 * PI *r^2 double s = 4 * Math.PI * Math.pow(r, 2); return s; } double Rovnik (){ double o = 2 * Math.PI * r; return o; }

Konstruktor Konstruktor je speciální metoda, která se provede ve chvíli vytváření objektu. Koule k1 = new Koule(); Používá se k počátečnímu nastavení proměnných. Konstruktor nemá žádný návratový typ a má stejné jméno jako třída.

Konstruktor V naší třídě Koule by konstruktor vypadat takto: Koule (){ r = 0; } Potom vždy když vytváříme objekt Koule, bude automaticky do r přiřazená nula.

Konstruktor Můžeme použít ale i konstruktor s argumenty: Koule (double polomer){ r = polomer; } Tento konstruktor se spustí v případě: Koule k1 = new Koule(7);

Konstruktor Pokud nemáme konstruktor definovaný, stejně je automaticky vygenerovaný konstruktor bez argumentu a všechny proměnné jsou automaticky naplněné např. hodnotou null.