Programování v Pascalu

Slides:



Advertisements
Podobné prezentace
Pro začátek něco lehčího
Advertisements

Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
Programování v C jazyku - SEMINÁŘ
Vlastní skript může být umístěn: v hlavičce stránky v těle stránky
Dynamické dokumenty na straně klienta Informatika pro ekonomy II.
Programování funkcí v Excelu
Vstupy a výstupy v JavaScriptu Vstup: použitím metody prompt objektu window čtením hodnot z položek formuláře Výstup : použitím metody alert objektu window.
Pascal - větvení.
Algoritmizace od algoritmu k Pascalu.
Programování v Pascalu Přednáška 4
Programování v Pascalu Přednáška 2
Programování v Pascalu Přednáška 6
Programování v Pascalu Přednáška 3
Programování v Pascalu Přednáška 5 RNDr. Hana Havelková.
Algoritmizace a programování Podprogramy v Delphi - 10
Algoritmizace a programování Operátory a příkazy v Delphi - 07
If-else, do-while, switch, operátory
Programování v Pascalu Přednáška 7
Materiály k přednášce Úvod do programování Ondřej Čepek.
Základy Visual Basicu.
Vývojové diagramy a základy algoritmizace
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Podmíněné a cyklické příkazy- 08
Informatika I 3. přednáška
Jazyk vývojových diagramů
Procedury a funkce Základní charakteristika a použití v programu.
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
Vyučovací hodina 1 vyučovací hodina: Opakování z minulé hodiny 5 min Nová látka 20 min Procvičení nové látky 15 min Shrnutí 5 min 2 vyučovací hodiny: Opakování.
Deklarace Radim Štefan. 2 Použité zkratky BP – Borland Pascal De – Delphi.
Informatika I 2. přednáška
MATLAB LEKCE 1.
A1PRG - Programování – Seminář Ing. Michal Operátory (2. část) 4 Verze
C – strukturované příkazy
LOGICKÉ ŘÍZENÍ GEORGE BOOLE
Podmienený príkaz. Kĺúčové slová  Pro podmínky se v Pascalu používají klíčové příkazy IF, THEN a ELSE.  Také se jim říká „príkaz vetvenia"..  Příkaz.
Jazyk vývojových diagramů
Úvod do Pascalu. Co je Pascal? vyšší programovací jazyk poskytuje prostředky pro popis algoritmů, které odrážejí povahu řešených problémů, a nikoliv technickou.
Informatika I 4. přednáška
Cvičení.
3. Příkazy  Příkazy dělíme na jednoduché a strukturované.  Jednoduché příkazy - žádnou jejich dílčí částí neni příkaz - přiřazovací, vstupu a výstupu,
5. Procedury a funkce Procedura je samostatně odladěný algoritmus, v programu může být volána vícekrát. Dvojí terminologie - rozlišujeme procedury a funkce.
Programovací jazyk PASCAL
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_RO_06 Digitální učební materiál Sada: Úvod do programování.
Informatika I 1. přednáška
Orbis pictus 21. století Tato prezentace byla vytvořena v rámci projektu.
7. Typ soubor Souborem dat běžně rozumíme uspořádanou množinu dat, uloženou mimo operační paměť počítače (na disku). Pascalský soubor je abstrakcí skutečného.
doc. RNDr. Zdeněk Botek, CSc.
Algoritmizace a programování Textové soubory - 13 Mgr. Josef Nožička IKT Algoritmizace a programování
Gymnázium, Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Hodonín Úvod do programování.
Počítače a programování 1 7.přednáška. Základy Pole ve třídách a metodách Pole Arrays.
6. Typ záznam Strukturovaný datový typ - znamená spojení několika elementů stejného nebo různých typů do jedné proměnné. Např. pole je strukturovaný datový.
ZÁKLADNÍ POJMY. ZDROJOVÝ TEXT PROGRAMU Tvoří: klíčová slova komentáře identifikátory.
doc. RNDr. Zdeněk Botek, CSc.
Pascal – if Mgr. Lenka Švancarová.
4. Typ pole 4.1 Jednorozměrná pole
Informatika I 2. přednáška
Pascal – strukturované příkazy
Úvod do programování2 Vyučující: Mgr. Vítězslav Jersák Web: xjv.webnode.cz.
Cvičení 2 Podmíněné příkazy, cykly. Podmíněné příkazy Podmínka – jakýkoliv logický výraz ( a=1,……..) ( a=1,……..) Příkaz – vlastní instrukce, která se.
Pascal - větvení.
Cvičení 3-4 Procedury, funkce,řetězce. Procedury Procedura Procedura Procedura je podprogram, který mění stav programu (změnou stavu proměnných nebo změnou.
Algoritmizace a programování Aritmetické, Relační a Logické operátory, Knihovny.
Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti Evropský sociální fond Gymnázium, Praha 10, Voděradská 2 Projekt OBZORY Datové typy a operátory Základní programové.
Programování ÚVOD, PROMĚNNÉ, OPERÁTORY A PODMÍNĚNÝ PŘÍKAZ ERIK KRÁL.
Výukový materiál zpracován v rámci projektu
Příkazy cyklu (1) Umožňují vícekrát (nebo ani jednou) pro-vést určitý příkaz Jazyk C rozlišuje příkaz cyklu: s podmínkou na začátku: obecný tvar: while.
Opakování základních příkazů a syntaxí v programovacím jazyce Pascal
Cyklus for (1) Obecný tvar: for (výraz1; výraz2; výraz3) příkaz
CU01 Informatika II 2/13 Základy algoritmizace
Transkript prezentace:

Programování v Pascalu pro začátečníky

Algoritmus, program algoritmus je přesný postup řešení problému jeho vlastnosti jsou: - jednoznačnost, konečnost (vede k výsledku) - obecnost, opakovatelnost, srozumitelnost algoritmus lze vyjádřit slovně, diagramem, programem nebo rovnicemi (matematicky) program je - algoritmus zapsaný kódem srozumitelným počítači - konečná posloupnost příkazů progr. jazyka

Programovací jazyky Rozdělení: vyšší programovací jazyky (Pascal, Fortran, Delphi) nezávislé na typu procesoru nižší programovací jazyky (jazyk symbolických adres) závislé na typu procesoru

Programování strukturované (Pascal) redukce problému na podproblémy základ tvoří příkazy, akce objektové (Delphi) reakce na události základ tvoří data, objekty funkcionální (Lisp) matematický popis funkcí, abstrakce

Základní informace zdrojový kód je posloupnost příkazů daného programovacího jazyka (.PAS) strojový kód je kombinace 0 a 1, které představují konkrétní instrukce procesoru (.EXE) překladač je program, který provádí převod ze zdrojového do strojového kódu, jeho součástí je kontrola chyb syntaxe na lexikální i syntaktické úrovni (na úrovni slova i celé věty)

Příklad : Z A = 15 B = 8 A>B Vypiš A+B K J. S. A. (assembler 8086) 10101111 00100101 00010010 10100000 10111000 START: MOV B,15 MOV C,8 MOV A,C SUB B JC KONEC MOV A,B SUM C MOV X,A INT 16 KONEC: NOP AF 15 12 08 A0 B8 zdrojový kód v jazyce Pascal: A:=15: B:=8 IF A > B THEN BEGIN X:=A+B; WRITE(X); END; Překlad do strojového kódu (8086)

Syntax a sémantika Pojmy: syntax - pravidla tvorby příkazů, vět jazyka (gramatika) sémantika - popisuje význam příkazů, vět K českým větám přiřaďte sémantiku, význam: Na věži byly hodiny. Na věži byli hodiny. Na věži bily hodiny. Na věži bili hodiny. Nebo některá věta obsahuje syntaktickou chybu?

Úvod k Pascalu autorem je Švýcar Niclaus Wirth Pascal učí metody strukturovaného programování, kdy každá struktura má 1 vstup a 1 výstup. Algoritmizaci chápe jako redukci problému na podproblémy základní podoba Pascalu je referenční jazyk implementace: Turbo Pascal, Borland Pascal

Prvky Pascalu množina symbolů, abeceda: anglická abeceda, číslice zvláštní symboly : + - / * = <> < > <= >= ( ) [ ] { } := . , : ' (* *) vyhrazená (klíčová) slova (program, var, begin…) identifikátory: označení, názvy vlastních prvků - lze použít písmena (bez diakritiky) i číslice - první musí být písmeno, ne číslice - nesmí se shodovat s klíčovým slovem, názvem programu Pascal nerozlišuje velká a malá písmena

Proměnná (variable) Proměnná je objekt (pro uložení dat), jeho hodnota se mění pojmenovaný úsek operační paměti Každá proměnná má přiděleno jméno, identifikátor datový typ - množina přípustných hodnot - množina operací Seznam proměnných používaných v programu MUSÍ být uveden v jeho hlavičce, v deklarační části za VAR.

Konstanta (constant) Konstanta je také objekt, úsek operační paměti Má přiděleno jméno, identifikátor hodnotu, která se nemůže měnit Seznam konstant používaných v programu MUSÍ být uveden v jeho hlavičce, v deklarační části za CONST. Často se používá pro uložení hodnoty čísla pí, pro předem známý či maximální počet, časový interval...

Základní datové typy Rozdělení: ordinální: integer, char, boolean neordinální: real Ordinální typy jsou zobrazitelné na množině celých čísel, jejich prvky mají definovány předchůdce i následovníka. Priority operátorů jsou stejné jako v matematice. Při tvorbě výrazů lze používat kulaté závorky.

Integer - celé číslo Datový typ integer nabízí operace + - * - aritmetické sčítání, odečítání, násobení div - celočíselné dělení mod - zbytek po dělení abs - absolutní hodnota Příklady: rozdil:=x-y; obvod:=2*(a+b); klad:=abs(a); stovky:=cislo div 100; zb:=x mod y;

Real - reálné číslo Datový typ real nabízí operace + - * / sčítání, odečítání, násobení, dělení abs absolutní hodnota sqrt odmocnina sin, cos, arctan goniometrické funkce trunc převod na celé číslo odseknutím desetinných míst round zaokrouhlení na celé číslo

Boolean - logická hodnota Datový typ boolean obsahuje pouze hodnoty true, false, tj. pravda, nepravda a nabízí operace and součin, konjunkce or součet, disjunkce not negace Příklady: nalezeno:=false; ok:=p and q; opak:=not ok; konec:=(i=10)or(n>100);

Char - znak Datový typ char nabízí operace succ následovník znaku pred předchůdce znaku ord ordinální hodnota znaku, ASCII kód chr znak s daným ASCII kódem Příklady: kod:=ord(ch); p:=pred(ch);znak:=chr(kod+3);

Stavba programu obecně hlavička program název programu; label seznam návěští; uses seznam používaných knihoven; const deklarace konstant; var deklarace proměnných; procedure deklarace procedur; function deklarace funkcí; begin příkazy programu end. Nepotřebná klíčová slova (label, uses, procedure, function) lze vynechat, platí to zejména v jednoduchých programech. Kdekoliv v programu může být poznámka v (* *) nebo { }.   deklarační část příkazová část

Hlavička a deklarační část program Název programu; - název splňuje konvence DOSu, bez diakritiky, bez mezer, začíná písmenem var deklarace proměnných - seznam jmen proměnných:datový typ; const deklarace konstant - jméno konstanty=hodnota (lze i výraz) Jméno proměnné ani konstanty se nesmí shodovat s klíčovým slovem ani s názvem programu. Program může používat více proměnných i konstant, ale klíčová slova var, const se uvedou maximálně jednou.

Příkazy jednoduchý příkaz přiřazení, příkazy vstupu a výstupu složený příkaz větvení, podmíněný příkaz příkazy cyklu příkazy skoku volání podprogramu

Jednoduché příkazy přiřazovací příkaz := syntaxe: proměnná:=výraz sémantika: vyhodnotí se výraz a výsledná hodnota je uložena do proměnné vstup dat, čtení read, readln (ln=nový řádek) výstup dat, psaní write, writeln - lze číst (nebo vypisovat) více hodnot současně - oddělovačem položek v seznamu je čárka - výstup proměnné lze formátovat pomocí znaku : - konkrétní text musí být uzavřen mezi apostrofy

Složený příkaz je to sekvence, posloupnost příkazů začíná klíčovým slovem begin končí klíčovým slovem end mezi nimi jsou další příkazy oddělené středníkem poslední příkaz nemusí být zakončen středníkem, před slůvkem end tedy nemusí být středník Středník ; je v Pascalu oddělovač příkazů.

Jednoduchý program poznámka program soucet; var a,b,soucet:integer; (* Součet dvou daných celých čísel *) program soucet; var a,b,soucet:integer; begin write('Zadej dve cisla: '); readln(a,b); soucet:=a+b; writeln('soucet je ',soucet); writeln(a,'+',b,'=',soucet); readln end. hlavička deklarační část příkazová část

Podmíněné příkazy Umožňují větvení programu, řízení se předává na základě platnosti podmínky Program se rozhoduje, kterou cestou se vydá Příkaz IF - dvě alternativy Příkaz CASE - dvě a více alternativ Rozdělení příkazu IF - úplný podmíněný příkaz IF - neúplný podmíněný příkaz IF

Podmíněný příkaz IF - úplný Syntaxe: if podmínka then příkaz1 else příkaz2; Sémantika: vyhodnotí se podmínka. Pokud podmínka platí, provede se příkaz1, jinak se provede příkaz2. Poté se pokračuje ve vykonávání dalších příkazů programu. Před slůvkem else nesmí být středník Podmínka je logický výraz, který má hodnotu pravda nebo nepravda (true, false), je typu boolean. Pro tvorbu podmínky se užívají relační operátory = > < >= <= <> a kulaté závorky Podmínka může být jednoduchá nebo složená pomocí logických spojek and, or, not.

Diagram úplného příkazu IF if podmínka then příkaz1 else příkaz2; podmínka - + příkaz2 příkaz1

Podmíněný příkaz IF - neúplný Syntaxe: if podmínka then příkaz1; Sémantika: vyhodnotí se podmínka. Pokud podmínka platí, provede se příkaz1, jinak se pokračuje ve vykonávání dalších příkazů programu. Pokud podmínka neplatí, neprovede tento příkaz nic, program pokračuje zpracováním dalších příkazů. Pokud tedy podmínka neplatí, není to důvod pro havárii programu.

Diagram neúplného příkazu IF if podmínka then příkaz1; podmínka - + příkaz1

Maximum ze dvou čísel (* Maximum ze dvou celých čísel *) program p14; var a,b:integer; begin write('Zadej dve cisla: '); readln(a,b); if a>b then writeln(a) else writeln(b); readln; end.

Je číslo kladné, záporné nebo nula? program stav; var n:integer; begin write('Zadej cislo: '); readln(n); if n>0 then writeln('je kladne') else if n=0 then writeln('je nula') else writeln('je zaporne'); readln end. Složený podmíněný příkaz - podmínka v podmínce.

Je číslo kladné, záporné nebo nula? stop n >0 n =0 n <0 čti n start - + piš je kladné je nula je záporné (* je číslo kladné, záporné nebo nula? *) program stav; var n:integer; begin write('Zadej cislo: '); readln(n); if n>0 then writeln('je kladne'); if n=0 then writeln('je nula'); if n<0 then writeln('je zaporne'); readln end. Tři neúplné podmíněné příkazy s jednoduchými podmínkami.

Příklady podmínek v příkazu IF zjištění sudosti/lichosti celého čísla if (n mod 2)=0 then …sudé… else …liché if (n mod 2)=1 then …liché… else … sudé if odd(n) then …liché… else … sudé zjištění dvojciferného čísla (n je 1. kladné, 2. obecné) - if (n>9) and (n<100) then… - if ((n>9) and (n<100))or ((n<-9)and (n>-100)) then… což lze zapsat jednodušeji - if (abs(n)>9)and (abs(n)<100) then… zjištění velkého písmene anglické abecedy - if (ch>='A') and (ch<='Z') then…

Příkaz CASE Syntaxe příkazu case: case proměnná of    konstanta1: příkaz1;    konstanta2: příkaz2;     …… konstantan: příkazn   else příkaz end; Sémantika příkazu case: Vyhodnocují podmínky proměnná=konstanta1, proměnná=konstanta2..... Provede se příkaz za první podmínkou, která platila. Pokud ani jedna podmínka nebyla splněna, provede se příkaz na konci za slůvkem else. Část else je ale nepovinná (máme úplný a neúplný příkaz CASE) Příkaz CASE vždy končí klíčovým slovem END!! vícenásobné větvení

Poznámky k příkazu CASE hodnoty, podle kterých se uvnitř příkazu rozhoduje, bývají konstanty stejného datového typu jako řídící proměnná tuto hodnotu může tvořit i více údajů - seznam: hodnoty oddělené čárkou (1,2,3) - interval: dolní a horní mez oddělená znaky .. (1..5) pokud potřebujeme provést v jedné větvi více příkazů, je odpovídající příkaz složený a musí se proto použít závorky begin end.

Diagram úplného příkazu CASE - + příkaz příkaz 1 příkaz 2 příkaz n

Pozdrav podle zadaných hodin program p24; var h:integer; begin writeln('Zadej cas'); readln(h); case h of 1..7: writeln('Dobre rano'); 8..11:writeln('Dobre dopoledne'); 12: writeln('Dobre poledne'); 13..18: writeln('Dobre odpoledne'); 19..24: writeln('Dobry vecer') else writeln('Byl zadan neplatny udaj!') end; readln; end. šestinásobné větvení

Random - generátor náhodných čísel Umožňuje získat náhodné číslo typu word (0..65535). Minimum je vždy nula, maximum se zadá jako parametr. Před prvním použitím je nutné generátor inicializovat. inicializace generátoru náhodných čísel procedura Randomize; použití: pouze jednou na začátku programu získání náhodného čísla v daném rozsahu funkce Random(max) – vrátí číslo z intervalu <0,max-1> použití: lze volat víckrát - v přiřazovacím příkazu x:=Random(5); - přímo jako parametr writeln(Random(100));

Random – příklady použití náhodná známka 1-5 x:=random(5)+1; náhodné celé číslo 10-100 x:=random(91)+10; náhodné kladné sudé číslo menší než 1000 x:=random(500)*2; náhodné jednociferné číslo, tj. od -9 do 9 x:=random(19)-9;

Cykly slouží k zachycení opakování příkazů ve vývojovém diagramu se projeví zpětnou šipkou příkazy, které se mají opakovat, tvoří tělo cyklu ukončení cyklu řídí ukončovací podmínka chybně napsaná podmínka může způsobit zacyklení programu (cyklus nikdy nekončí) typy cyklů: repeat – until s podmínkou na konci podmíněné while - do s podmínkou na začátku for - to - do s pevným počtem opakování

Cyklus Repeat cyklus s podmínkou na konci Syntaxe: repeat příkaz until podmínka; repeat příkaz1; příkaz2; …; příkazn until podmínka; Sémantika: Opakuj příkazy tak dlouho, dokud nebude platit podmínka Cyklus končí, když podmínka platí. Vykoná se vždy alespoň 1x. Tělo cyklu nemusí být ohraničeno závorkami begin..end. tělo cyklu podmínka + - tělo cyklu

Cyklus While cyklus s podmínkou na začátku Syntaxe: while podmínka do příkaz; while podmínka do begin příkaz1; příkaz2; ….. příkazn end; Sémantika: Dokud platí podmínka, opakuj příkazy v těle cyklu. Cyklus končí, když podmínka neplatí. Tělo cyklu musí být ohraničeno závorkami begin..end, pokud obsahuje více příkazů. Cyklus se nemusí provést ani 1x, pokud hned poprvé podmínka neplatí. tělo cyklu - + podmínka tělo cyklu

Cyklus For cyklus s pevným počtem opakování Syntaxe: for proměnná:=dolní mez to horní mez do příkaz; for proměnná:=dolní mez to horní mez do begin příkaz1; příkaz2; ….. příkazn end; Sémantika: Chod cyklu zajišťuje řídící proměnná cyklu, počítadlo. Počítadlo musí být ordinálního typu (nejčastěji integer). Při vstupu do cyklu je řídící proměnná nastavena na hodnotu dolní mez. Při každém průchodu tělem cyklu se automaticky zvyšuje o jedničku (následná hodnota). Cyklus končí, když řídící proměnná dosáhne hodnoty horní mez. tělo cyklu I=1,N tělo cyklu

Cyklus for pro počítadlo cyklu se používá proměnná i (integer, ne real) nejčastější použití: for i:=1 to 10 do …. nebo for i:=1 to n do …. počet opakování: horní mez - dolní mez +1. je-li dolní mez=horní mez, opakuje se 1x je-li dolní mez>horní mez, cyklus se neprovede vůbec cyklus for se nikdy nezacyklí, je nejbezpečnější hodnotu počítadla nelze uvnitř cyklu měnit, tuto proměnnou ale lze používat (pro výpočet, výpis atd.) cyklus for existuje i ve zpětné verzi, kdy řídící proměnná automaticky klesá o jedničku (na předchůdce) syntaxe: for proměnná:=horní mez downto dolní mez do příkaz;

Vytiskněte čísla 1,2,3…n - while program while1; var i,n:integer; begin i:=0; readln(n); while i<n do begin i:=i+1; writeln(i) end; end. START i:=0 ČTI n PIŠ i STOP i<n - + i:=i+1 vynuluj počítadlo i přečti číslo n (horní mez, počet čísel) dokud platí podmínka i<n opakuj - zvyš i o jedničku - vytiskni i

Vytiskněte čísla 1,2,3…n - repeat program repeat1; var i,n:integer; begin i:=0; readln(n); repeat i:=i+1; writeln(i) until i=n; end. STOP START i:=0 ČTI n i=n - + i:=i+1 PIŠ i vynuluj počítadlo i přečti číslo n (horní mez, počet čísel) opakuj - zvyš i o jedničku - vytiskni i tak dlouho, až bude platit podmínka i=n

Vytiskněte čísla 1,2,3…n - for program for1; var i,n:integer; begin readln(n); for i:=1 to n do writeln(i) end. přečti číslo n (horní mez, počet čísel) pro hodnoty počítadla i od 1 do n opakuj - vytiskni i (počítadlo i se automaticky zvyšuje o jedničku)

Zpracování posloupnosti čísel klasický programátorský úkol, použití cyklu typy: - známe počet čísel (10,n) - cyklus for, (repeat, while) - neznáme počet čísel - repeat, while (for nelze použít!) tvorba programu - inicializace proměnných, počáteční nastavení, kde je třeba (vynulování) - zapsání příkazů do těla cyklu - určení ukončovaní podmínky, je-li třeba (repeat, while) - po ukončení cyklu obvykle výpis výsledků, které lze získat až po zpracování všech čísel (např. výpočet průměru)

spočítej a vypiš výsledek Zpracování n čísel START i:=0 ČTI n program cislafor; var a,i,n,soucet:integer; prumer:real; begin i:=0; readln(n); soucet:=0; for i:=1 to n do begin readln(a); soucet:=soucet+a end; prumer:=soucet/n; writeln(prumer:8:2) end. (* ukázka cyklu repeat *) repeat i:=i+1; readln(a); soucet:=soucet+a until i=n; inicializace soucet:=0 čti číslo i:=i+1 Čti a zpracuj číslo soucet:=soucet+a je konec? - i=n + spočítej a vypiš výsledek prumer:=soucet/n Piš prumer STOP

Chyby v programu syntaktické chyby - syntax errors odhalí překladač, zaobrazí jako červený proužek, jsou to prohřešky vůči syntaxi, tj. např. chybějící středník, překlep, chybějící klíčové slovo logické chyby - logic errors program lze spustit, ale dává špatné výsledky, je třeba zkontrolovat algoritmus nebo použí prostředky ladění (debugging) chyby běhu - run time errors program se zhroutí z důvodu špatného vstupu dat, např. zadáte místo čísla písmeno, není nalezen vstupní soubor atd.

Jednotka CRT (unit) slouží k ovládání obrazovky a klávesnice v textovém režimu, umožňuje pracovat se zvuky, barvami, umí mazat obrazovku… její identifikátor je třeba uvést v programu v seznamu užívaných jednotek (za uses) na obrazovce lze definovat textová okna (window) nabízené prostředky: - globální proměnné - podprogramy: procedury a funkce

Základní informace pracujete vždy v textovém módu, který určuje rozlišení obrazovky. To je dáno počtem textových pozic ve směru vodorovném a kolmém. jeden mód je výchozí, implicitní, nemusíte ho tedy nastavovat. Od Windows2000 výše je to 80 sloupců a 50 řádků, u starších verzí 80 sloupců a 25 řádků. počátek souřadnic (bod [1,1]) je v levém horním rohu obrazovky,osa x je vodorovná, osa y kolmá. pokud potřebujete pracovat v jiném rozlišení, musíte zavolat proceduru TextMode s příslušným parametrem. Tabulka konstant pro nastavení textového módu: 0:BW40 40x25 B/W 1: CO40 40x25 Color 2:BW80 80x25 B/W 3: CO80 80x25 Color 256:Font8x8 80x50 EGA/VGA (módy B/W jsou černobílé)

Globální proměnné můžete využívat ve svém programu - LastMode předchozí textový mód - TextAttr atributy textu: barva textu a pozadí - WindMin souřadnice aktuálního okna, levý - WindMax horní a pravý dolní roh

Práce s barvami a mazání barvy se označují čísly 0-15 nebo konstantami (black, blue, green, cyan, red, magenta, brown, lightgray, darkgray, lightblue, lightgreen, lightcyan, lightred, lightmagenta, yellow, white) barvy vyšších čísel než 15 blikají (konstanta Blink) TextColor barva textu (0-15) TextBackground barva pozadí (0-7) ClrScr smaže obrazovku (okno) danou barvou pozadí ClrEol smaže řádek od kurzoru do konce DelLine smaže celý řádek obsahující kurzor

Práce s kurzorem Gotoxy nastaví kurzor na danou pozici Wherex vrací x-ovou souřadnici pozice kurzoru Wherey vrací y-ovou souřadnici pozice kurzoru Př. TextBackground(cyan); ClrScr; Gotoxy(40,25); TextColor(blue); writeln(‘ahoj‘); Gotoxy(40,Wherey+5); writeln(‘hi‘); for i:=1 to 10 do begin Gotoxy(i,8); writeln (‘*‘); end;

Čtení znaku ReadKey vrací přečtený znak, ale nezobrazuje ho lze použít i pro čtení řídících znaků jako je Escape, Enter nebo kurzorové šipky, na jeho Ascii kód se lze tázat pomocí operátoru # (ch=#13) KeyPressed vrací hodnotu true, pravda, byla-li stisknuta libovolná klávesa; jinak vrací hodnotu false, nepravda lze použít v příkazu If nebo v ukončovací podmínce cyklu While nebo Repeat Př. repeat writeln('ahoj') until KeyPressed; ch:=ReadKey; if ch=#27 then writeln('bylo stisknuto Escape');

Přehled důležitých kódů znaků Znak mřížka má Alt kód 35 Enter #13, Esc #27, Mezerník #32 Backspace #8, Tabulátor #9, Delete #083 šipky nahoru, vlevo, vpravo, dolů #072, #075, #077, #080 Home #071 End #079 F1 #059, F2 #060, F3 #061…

Další podprogramy Delay čeká daný počet milisekund Sound zapne speaker na dané frekvenci, slyšitelné jsou zvuky od 50 do 15000 Hz, frekvence not je pevně daná (C1=256Hz, C2=512Hz, komorní A=440Hz) NoSound vypne speaker Window vytvoří nové textové okno okno je zadané pozicemi protilehlých rohů souřadnice v okně jsou relativní, udávají se vzhledem k levému hornímu rohu (bod [1,1])

Příklad Program crtdemo; uses crt; Program vypisuje v okně po půlvteřině pozdrav, pokaždé náhodnou barvou, končí jen stiskem klávesy Escape. Program crtdemo; uses crt; begin Randomize; Window(10,5,70,20); TextBackground(blue); ClrScr; repeat TextColor(random(16); write('ahoj '); delay(500); if KeyPressed then ch:=ReadKey until ch=#27; end.

Strukturované datové typy jedná se o složitější struktury, popisují více hodnot, sdružují řadu jednoduchých datových typů pole array položky stejného typu řetězec string text, pole znaků záznam record položky různých typů soubor file část diskového prostoru s daty textový soubor text posloupnost znaků členěná do řádků (eoln) zakončená znakem konec souboru (eof)

Pole array Sdružuje více položek stejného typu, je to řada hodnot popsaná jedním identifikátorem, jedním názvem jednorozměrné pole je vektor vícerozměrné pole je matice základní vlastnosti pole: - pevně daný počet prvků pole - všechny prvky pole jsou stejného datového typu - prvky pole mají označení, tzv. index

Jednorozměrné pole deklarace: var identifikátor pole:array[rozsah indexů]of typ var a:array[1..10]of integer; pole 10 čísel b: array[1..5]of char; pole 5 znaků k prvku pole se přistupuje pomocí indexu a hranatých závorek, např. a[1], b[3], a[i] program pole; (* načte 20 čísel, vypíše pozpátku *) var a:array[1..20] of real; i:integer; begin for i:=1 to 20 do readln(a[i]); for i:=20 downto 1 do writeln(a[i]); end. Naplnění pole náhod. čísly 1-10: for i:=1 to 20 do a[i]:=random(10)+1;

Dvourozměrné pole deklarace: var identifikátor pole:array[rozsah indexů]of typ var a:array[1..10,1..10]of integer; pole 10x10 čísel b: array[1..5,1..20]of char; pole 5x20 znaků přístup k prvku pole pomocí dvou indexů a hranatých závorek, např. a[1,1], b[3,1], a[i,j] program pole2; (* načte matici čísel 10x10 *) var a:array[1..10,1..10] of real; i,j:integer; begin for i:=1 to 10 do for j:=1 to 10 do readln(a[i,j]); end.

String, řetězec Jedná se o pole znaků dvojího typu - s udáním délky s:string[10] znamená 10 znaků - bez udání délky (max. 255 znaků) s:string, nultá pozice s[0] obsahuje aktuální délku stringu s, stejnou hodnotu vrací funkce length s lze načíst, vypsat jediným příkazem readln(s), writeln(s) přístup k položkám je stejný jako u obecného pole jm:='Jan'; -> jm[1]='J', jm[2]='a', jm[3]='n' stringy lze řetězit (spojovat za sebe) pomocí operátoru + 'Jan'+'Vlk'= 'JanVlk', 'Jan'+' '+'Vlk'= 'Jan Vlk'

Podprogramy pro práci se stringy concat spojení stringů (jako +); copy kopie daného počtu znaků od dané pozice delete smazání daného počtu znaků od dané pozice insert vložení textu na danou pozici pos vyhledání pozice podstringu (písmena) upcase převod znaku na velká písmena Příklady: nechť je s:='Jan Vlk'; jm:=concat(s,' Kozina'); jm= 'Jan Vlk Kozina'; x:=copy(s,5,3); x='Vlk' delete(jm,1,4); jm= 'Vlk Kozina' insert('Pavel ',x,1) X= 'Pavel Vlk' i:=pos('a',s) i=2

Záznam record Je pevně dán seznam jeho položek položky záznamu mohou být různého typu k položkám se přistupuje přes tečku a jméno deklarace: var jm: record pol1:typ1; pol2:typ2; poln:typn end; var osoba: record jmeno:string; roknar:integer; bmi:real end; …… readln(osoba.jmeno); osoba.roknar:=1989; readln(vaha,vyska); osoba.bmi:=vaha/(vyska*vyska); writeln(osoba.jmeno, osoba.roknar,osoba.bmi);

Konverze často potřebujeme převést text na číslo a opačně, proto jsou k dispozici obecné konverzní prostředky: val převede text na číslo, detekuje chybu používá se u kontroly vstupům, 3. parametr je pozice chyby (0=vše OK) val(vstupní string, výstupní číslo, pozice chyby) str převede číslo na text str(vstupnbí číslo, výstupní string)

Příklad Program umožní vstup pouze čísel 1,2,3, všechno ostatní ignoruje, ale nespadne ani při zadání písmene, zadané číslo pak vypíše a skončí. program hlidac; var ch:char; x,i:integer; begin repeat writeln(‘zadej cislo1,2,3: ‘); readln(ch); val(ch,x,i) until (i=0)and((x=1)or(x=2)or(x=3)); writeln(‘zadal jsi ‘,x); readln; end.

Soubor file Soubor je část diskového prostoru s daty. Je jednoznačně určen názvem a přístupovou cestou. Rozdělení: - podle řídících znaků textové soubory netextové soubory typové a netypové - podle druhu práce ke čtení pro zápis ke čtení i k zápisu

Práce se souborem otevření souboru operační systém pak umožní další práci s obsahem souboru podle jeho typu: - soubor otevřený pro čtení umožňuje získávání dat. - soubor otevřený pro zápis umožní uložení dat. - zoubor otevřený pro obě činnosti umožňuje data získávat i ukládat. deklarace souborů var jmeno:file of typ var db:file of char; zn:file of integer; bmi:file of real; jmena:text;

Práce se souborem propojení skutečného názvu s identifikátorem assign(identifikátor, jméno souboru na disku) musí opředcházet před dalším použitím souboru otevření souboru - pro čtení reset(identifikátor) - pro zápis rewrite(identifikátor) - pro zápis na konec, pro přidávání (jen u textových souborů append(identifikátor) uzavření souboru close(identifikátor) čtení ze souboru read(identifikátor, proměnné) psaní do souboru write(identifikátor, proměnné)

Textový soubor text je organizován do řádků, konec řádku je ukončen znakem #13 (enter), detekce funkcí eoln (true na konci řásku) na konci je znak konce souboru #26, detekce funkcí eof (true na konci souboru) příklad: kopie obsahu souboru data.txt po řádcích na obrazovku program kopie; var f:text; s:string; begin assign(f,3‘data.txt‘); reset(f); repeat readln(f,s); writeln(s) until eof(f); close(f); end.

Podprogram Podprogram je pojmenovaná posloupnost příkazů, která řeší ucelenou dílčí úlohu. Rozdělení: procedury funkce – navíc vrací výslednou hodnotu Každý podprogram musí být deklarování. Použití podprogramu říkáme volání podprogramu.

Příklady program pokus2; program pokus1; var x:integer; var a,b:integer; procedure cara; begin writeln(‘-----------‘) end; begin readln(a,b); cara; writeln(‘soucet je:‘,a+b); cara end. program pokus2; var x:integer; procedure vynech(n:integer); var i:integer; begin for i:=1 to n do writeln end; begin readln(x);writeln( ‘ahoj‘) vynech(x); writeln( ‘konec‘) end.

Parametry a proměnné parametry se uvádí za identifikátorem, ovlivňují chování podprogramu, představují vstupní nebo výstupní hodnoty volání parametrů: - hodnotou: vstupní parametr - odkazem: výstupní, použije se slůvko var proměnné lze dělit na - lokální, místní (v deklaraci procedury) jsou použitelné pouze v místě deklarace - globální (v deklaraci hlavního programu), jsou použitelné v celém programu i ve všech podprogramech

Příklady parametry program soucet1; var x,y,z:integer; procedure soucet (a,b:integer; var c:integer); begin c:=a+b end; begin write('zadej dve cisla '); readln(x,y); soucet(x,y,z); write( ' soucet je ' ‚z); end. parametry program soucet2; var x,y:integer; function soucet(a,b:integer):integer; begin soucet:=a+b end; begin write('zadej dve cisla '); readln(x,y); write( ' soucet je ' ‚soucet(x,y)); end.

Grafika Grafika umožňuje ovládat jednotlivé pixely. Počátek souřadného systému je v levém horním rohu, standardní rozlišení je 640x480 pixelů. Pro práci v grafickém režimu je nutné ho inicializovat. Automaticky se smaže celá obrazovka. Celočíselné proměnné gd, gm (driver a mód) musíte uvést v deklaraci. Pro spuštění potřebuje některé soubory, zejména graph.tpu a egavga.bgi (na disku f: nebo na sdíleném disku). Pro výpis hodnot nelze použít write, writeln, k dispozici je speciální procedura outtextxy(x,y,text), která vypíše textovou informaci na dané souřadnice. Inicializace: gd:=detect; InitGraph(gd,gm,cesta k driverům); Ukončení práce v grafice: CloseGraph; Automaticky se při návratu do textového módu smaže obrazovka.

Základní tvary bod putpixel(x,y,color) úsečka line(x1,y1,x2,y2) obdélník rectangle(x1,y1,x2,y2) kruh circle(x1,y1,radius) oblouk arc(x,y,u1,u2,radius) elipsa ellipse(x,y,u1,u2,a,b) Nastavení čáry SetLineStyle(styl,vzorek,šířka) Nastavení barev pera setcolor(barva) pozadí setbkcolor(barva)

Vyplňování ploch Lze nastavit barvu i vzorek 0-11 (nebo vlastní) SetFillStyle(vzorek, barva) SetFillPattern nastaví vlastní vzorek Pieslice(x,y,u1,u2,r) vyplněný oblouk Bar (x1,y1,x2,y2) vyplněný obdélník Bar3D(x1,y1,x2,y2,n,topon) vyplněný obdélník 3D, n je zkreslení, topon/topof udává viditelnost horní stěny FloodFill(x,y,color) vyplní obecně plochu určenou bodem (x,y) až po hranici barvy color FillPoly vyplní plochu danou body

Práce s textem Fonty jsou uloženy v souborech typu .chr nelze použít write, writeln OutTextxy(x,y,text) výstup textu na souřadnice x:=GetMaxx, y:=GetMaxy aktuální rozměry obrazovky x:=Getx; y:=Gety aktuální pozice pera SetTextStyle(font,směr,velikost) aktuální font, směr písma (0=horizdir,1=vertdir) a velikost. Fonty lze zadat číselně nebo identifikátory, TriplexFont = 1; SmallFont = 2; SansSerifFont = 3; GothicFont = 4 SetTextJustify(hor,vert) zarovnání horiz. i vertikálně (0-2) Pro čtení se používá funkce ReadKey (čte 1 znak)

Příklad program grafika; uses graph,crt; var gd,gm,r:integer; begin gd:=detect; initgraph(gd,gm,'h:\BGI'); outtextxy(250,50,'Osm kruznic'); for i:=1 to 8 do begin setcolor(i); circle(320,240,i*20) end; readkey; closegraph; end.